Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 25 listopada 2022

Joraku. Recenzja gry od Moaideas Game Design

Tytuł: Joraku 
Rok wydania: 2022
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 30 minut 
Język: angielski, chiński (prawie niezależna językowo) 

Według tego co napisane jest w instrukcji do Joraku, słowo to oznacza podróż do Kyoto. Jednak ma one konkretne znaczenie i w Japonii odnosiło się do marszu daimyō, władców feudalnych, z ich armiami do wspomnianego miasta. Było to wykonywane w celu "ochrony szoguna i cesarza przed nieuczciwymi władcami". W Joraku przyjmiemy rolę takiego daimyō i będziemy rywalizować z innymi na drodze do Kyoto, aby zdobyć jak najwięcej punktów reputacji. Autorem tego tytułu jest Iori Tsukinami, a Joraku jest jego najbardziej znaną grą. Już na samym początku zaznaczę, że jest to tytuł łączący mechanizmy brania lew (ang. trick taking) oraz kontroli obszarów (ang. area control). Jest to dość intrygujące połączenie. Zbierzmy więc swoich samurajów i sprawdźmy czy Joraku jest warte uwagi. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Jest ona podzielona na 7 obszarów. Poza pierwszym (Kyoto), każdy z nich ma przypisany numer od 1 do 6. Obszary mają strefę, gdzie będziemy wystawiać nasze pionki - daimyō i samurajów. Pod każdym widzimy tabelę punktacji, czyli wartość danego obszaru w określonej rundzie gry. Wokół całej planszy znajduje się tor reputacji - punktów zwycięstwa. 


Karty daimyō 
Służą one do określenia początkowej kolejności i lokalizacji graczy. Mają one również znaczenie podczas remisów na koniec gry. 


Karty potyczek 
Występują one w trzech kolorach: żółty, czerwonym i niebieskim. Każdy z nich zawiera karty o wartości od 1 do 6 oraz ninję. 


Karta Kachidoki 
Określa ona pierwszego gracza w danej turze oraz służy jako przypomnienie, że rozpatrzona będzie punktacja w strefie, gdzie znajduje się daimyō osoby, która wygrała daną lewą. 


Elementy graczy 
Każdy z graczy otrzymuje do dyspozycji, oczywiście w swoim kolorze, znacznik reputacji (punktów zwycięstwa), 1 pionek daimyō, 10 pionków samurajów oraz kartę pomocy. Kształt pionków samurajów nie ma znaczenia, jeśli chodzi o zasady gry. 


Karty wariantów 
Możemy je używać w rozgrywce, żeby zmienić dwie zasady w normalnej grze. 


Naprzód! Do Kyoto! 
Jak zazwyczaj bywa, jeśli chodzi o gry z braniem lew, Joraku jest stworzona z myślą o 3 albo 4 graczach. W związku z tym najpierw przedstawię Wam zasady na podstawie rozgrywki czteroosobowej, a dopiero później opiszę warianty dla dwóch graczy. 


Na początku partii każdy z graczy otrzymuje wszystkie swoje elementy. Następnie rozlosowywane są karty daimyō i każdy uczestnik umieszcza swój pionek we wskazanym obszarze na planszy głównej. Osoba z największą wartością karty daimyō będzie pierwszym graczem i ona otrzymuje kartę Kachidoki. W Joraku rozegramy 3 rundy. Runda w grze składa się z następujących faz: 
1. Faza rekrutacji 
Wszystkie karty potyczek są tasowane i każdy z graczy otrzymuje 5 z nich. W związku z tym w rundzie nie weźmie udziału jedna karta. Przypominam, że opisuję rozgrywkę dla 4 graczy. Gracze patrzą na otrzymane karty i przekazują 2 z nich swojemu sąsiadowi po lewej. 
2. Faza potyczek 
Gracz posiadający kartę Kachidoki zagrywa dowolną kartę z ręki, a następnie: 
- jeśli jest to ninja, to wystawia 0-3 figurki samurajów w dowolnych, wybranych obszarach; 
- jeśli jest to karta o wartości od 1 do 6 to gracz ma dwie opcje: 
a) wystawienie 0-3 samurajów w obszarze odpowiadającym wartości karty; 
b) wydanie punktów akcji w liczbie równej wartości karty (1 punkt na poruszenie samuraja do sąsiedniej strefy, 2 punkty za poruszenie daimyō do sąsiedniej strefy, 1 punkt za usunięcie wrogiego samuraja z planszy w strefie ze swoim daimyō). 
Następny gracz musi zagrać kartę w kolorze, jaki zagrał pierwszy gracz. Jeżeli takowego nie ma, to zagrywa dowolny inny. Następnie również wykonuje akcje powiązane z rodzajem karty, które opisałem powyżej. 
Kiedy wszyscy gracze zagrają karty i wykonają związane z nimi akcje, patrzymy kto wygrał daną lewę. Jest to osoba z najwyższą wartością karty - nie ma znaczenia kolor. Jeżeli był zagrany ninja, to wygrywa on jeśli była zagrana karta o wartości 6. W przeciwnym wypadku, ninja jest warty 0. Gracz, który wygrał lewę otrzymuje kartę Kachidoki. On będzie rozpoczynającym w następnej lewie. Następnie rozpatrywana jest punktacja w obszarze, gdzie jest jego figurka daimyō. Patrzymy ile każdy gracz ma w niej wpływów - każdy samuraj to 1 punkt, figurka daimyō to 2 punkty. Gracze odpowiednio otrzymują 3/2/1 punkty. W przypadku remisów, remisujący otrzymują niższą wartość. Faza dobiega końca, jak gracze zagrają wszystkie karty. 


3. Faza prestiżu 
Każdy obszar gry jest rozpatrywany pod względem punktów wpływu każdego gracza - podobnie jak po zwycięstwie w lewie. Różnica jest taka, że zdobywa się punkty w zależności od obecnej rundy - obszary w trakcie gry będą miały różne wartości. 
Po tych trzech fazach, rozgrywamy kolejną rundę. Wszelkie pionki pozostają na planszy głównej, na swoich miejscach. Jeśli chodzi o zasady, to nie ma żadnych różnic pomiędzy rundami. Jedynie wartości punktowe za poszczególne obszary ulegają zmianie - więcej punktów są warte te bliżej Kyoto, a mniej o wyższych numerach. Rozgrywka kończy się po trzech rundach. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu - osoba, która ma kartę daimyō o najwyższej wartości. 



Warianty 
Kiedy już zaznajomimy się z grą, to możemy przeprowadzać rozgrywki z kartami wariantów. Na początku partii losujemy dwie z nich i dzięki temu modyfikowane są, w drobny sposób, niektóre zasady. Na potrzeby tej recenzji nie będę ich opisywał. Informuję Was tylko, że jest taka opcja, która wpływa na regrywalność Joraku

Dwuosobowy wariant 2 VS 2 
W tej opcji każdy z graczy kieruje dwoma kolorami. Na początku rozgrywki w losowy sposób każdy daimyō otrzyma swoją kartę - jeden o wartości 1-3, a drugi o wartości 3-6. Poza tym zmieniają się następujące zasady: 
1. Faza rekrutacji 
Na początku 5 kart potyczki jest odrzucanych z talii - nie będą one brać udziału w danej rundzie. Oczywiście gracze nie wiedzą co to za karty. Każdy z uczestników otrzymuje 3 karty, które może obejrzeć. Następie oboje otrzymują po 5 kart na rękę i jest przeprowadzany draft pomiędzy nimi - zatrzymujemy jedną kartę, a resztę podajemy przeciwnikowi. Kiedy skończymy, to do ręki dodajemy 3 wcześniej odłożone karty i tak tworzy się ręka na naszą rundę. 
2. Faza potyczek 
Tu standardowo zaczyna gracz, który posiada kartę Kachidoki. Jednak musi on w pierwszej kolejności zagrać kartę dla swojego koloru, który ma w tym momencie więcej punktów zwycięstwa. To dotyczy również drugiego gracza. Reszta fazy przebiega tak samo. W momencie rozpatrywania zwycięzcy lewy, każdy kolor jest traktowany jak osobny gracz. 
3. Faza prestiżu 
Przebiega tak samo jak w podstawowej grze. Każdy kolor jest traktowany jako osobny gracz. 
Całą grę wygrywa gracz, który uzyskał największą liczbę punktów. Bierze się jednak pod uwagę wyłącznie jeden kolor. 

Dwuosobowy wariant z botem 
Grając na te zasady, dwójka graczy przygotowuje się do rozgrywki w standardowy sposób. Bierzemy jednak komponenty dla trzeciego gracza. Ten neutralny gracz wystawia po dwóch samurajów w obszarach 1-5 oraz swojego daimyō w obszarze numer 6. Poza tym zmieniają się następujące zasady: 
1. Faza rekrutacji 
Z talii kart potyczek odrzucamy 5 kart. Następnie gracze otrzymują 8 kart na rękę i 3 z nich przekazują drugiej osobie. Ostatnim krokiem jest odrzucenie 1 karty z ręki. W ten sposób mamy 7 kart na ręce. Jeżeli jest to druga albo trzecia runda gry, to wszystkie figurki gracza neutralnego są przesuwane o jeden obszar - w stronę Kyoto. 
2. Faza potyczek 
Gracze w standardowy sposób zagrywają karty i wygrywają lewy. Mamy jednak dodatkową akcję, w momencie zagrania karty potyczki o wartości 1-6. Poza standardową możliwości przesuwania i likwidowania figurek rywali, możemy wydać 1 punkt akcji na przesunięcie samuraja neutralnego gracza. Nie mogą jednak znaleźć się oni w strefie, która jest dalej niż jego daimyō. Gracz neutralny jest brany pod uwagę w momencie podliczania punktów wpływów w każdym obszarze. 
3. Faza prestiżu 
Przebiega standardowo. Pomimo, że gracz neutralny jest brany pod uwagę, to nie zdobywa on punktów zwycięstwa. 
Gra kończy się na normalnych zasadach po trzech rundach. 
Oczywiście wszystko co powyżej napisałem, to ogólny zarys zasad. Mam nadzieję, że da Wam to jakiś ogólny obraz gry.


Kontrola obszarów, czy branie lew? 
Wcześniej nie wypowiadałem się za bardzo na temat wykonania Joraku. Przede wszystkim należy podkreślić, że jest ona bardzo ładna - tak jak większość gier od tego wydawcy. Meeple w różnych kształtach dodają jej klimatu i można powiedzieć, że prowadzimy oddziały samurajów. Instrukcja jest napisana poprawnie i posiada różne przykłady. Choć moim zdaniem przydałby się jeszcze jeden omawiający remis więcej niż dwóch graczy. Ilustracje na kartach również są przyjemne dla oka. Skoro już o kartach wspomniałem, to ja osobiście zdecydowałbym się na wybór innych kolorów dla kart potyczek. Z jednego prostego względu - mylą się one z kolorami graczy, gdyż też są czerwone, żółte i niebieskie. Może to drobny detal, ale zauważyłem, że od czasu do czasu stwarzało to problem w rozgrywce, bo komuś się ubzdurało, że to "karta w jego kolorze". Moim zdaniem ułatwiłoby to rozgrywki, gdyby te karty były na przykład szare, brązowe i czarne. 
Czy w grze czujemy się tak, jakbyśmy maszerowali do Kyoto? W pewnym sensie tak, ponieważ z czasem przesuwamy nasze armie bliżej obszaru z tym miastem. Jest to oczywiście związane ze zmieniającą się w rundach punktacją za konkretne miejsca. W związku z tym można uznać, że gra w dość dobry sposób łączy się ze swoją tematyką. Choć i tak w rozgrywce bardziej skupiamy się na cyferkach i liczeniu naszych wpływów, niż nad "tematycznością" naszych działań. 
Wielokrotnie podkreślaliśmy, że nie jesteśmy fanami gier z braniem lew. Wynika to przede wszystkim z tego, że nie działają one dobrze we dwie osoby. Przez to mamy małe doświadczenie z nimi. Choć to i tak zmienia się, ponieważ poznajemy coraz więcej tego typu tytułów. Jednak zmierzam do tego, że odniosłem wrażenie, w Joraku nie czuć, że gra się w grę z braniem lew. Przede wszystkim wynika to z faktu tego, że zagrywając jakąś kartę wykonujemy jakieś akcje na planszy. Ten aspekt kontroli obszarów o wiele bardziej się przebija, niż samo branie lew. Oczywiście sama rozgrywana lewa jest ważna, bo jej wygranie również może spowodować zdobycie przez nas punktów. Niemniej bardziej skupiamy się na długofalowych profitach, czyli poprawnym umieszczaniu naszych pionków na planszy. Takie odnoszę wrażenie grając w Joraku
Jednak nie jest to tak, że zupełnie możemy zapomnieć o braniu lew. Sama konstrukcja ich rozpatrywania jest dość prosta, jednak to, która karta jest potężniejsza zależy od sytuacji. Karty o wyższych numerach pozwalają nam wykonać więcej akcji na planszy. Są też bardziej przydatne w pierwszej rundzie gry, gdzie będziemy punktować za prowincje bardziej oddalone od Kyoto. Z kolei w późniejszych etapach gry, większego znaczenia nabierają karty o niższych wartościach, gdyż to one pozwalają nam wystawiać samurajów bliżej stolicy. Nie można też zapominać o ninjach, którzy umożliwiają wystawienie swoich pionków bezpośrednio w Kyoto. W związku z tym trzeba zachować swoisty balans pomiędzy tymi kartami, w zależności od sytuacji. Z tego też wynika, że w Joraku mamy aspekty zarówno taktyczne, jak i strategiczne. 
Ciężko mi się odnieść do tego, czy losowość ma jakiś duży wpływ na rozgrywkę. Zapewne tak jest, jak w każdej grze karcianej. Jednak powoduje to, że musimy myśleć z rozdania na rozdanie i dostosowywać swoją grę do obecnej sytuacji. To właśnie jest ten element taktyczny. Z drugiej strony długofalowe myślenie i sprytne lokowanie swoich samurajów na przyszłość, może później przynieść nam spore korzyści. To właśnie aspekt strategiczny. Według mnie Joraku bardzo dobrze pomiędzy nimi balansuje. 
Jeżeli chodzi o rozgrywkę wieloosobową, to grało mi się w ten tytuł bardzo dobrze. Bardzo szybko można wytłumaczyć jego zasady, gdyż wbrew pozorom nie są one aż tak bardzo skomplikowane. Nie będę ukrywał, że przez to, iż zapominałem, że gramy w grę z braniem lew, a skupiałem się na kontroli obszarów, to moje wrażenia są bardziej pozytywne. Śmiem nawet zaryzykować, że jest to najlepsza gra z braniem lew, w którą do tej pory miałem okazję zagrać. Niemniej podkreślę, że wyłącznie dlatego, że nie wyczuwa się tego brania lew. Mam nadzieję, że rozumiecie co mam na myśli. 

Który wariant dwuosobowy jest lepszy? 
Od razu podkreślę, że w Joraku zdecydowanie lepiej gra się w wieloosobowym gronie. Po prostu tytuł ten jest dla niego stworzony. Jednak jeśli miałbym wybrać, który z dwóch dwuosobowych wariantów jest lepszy, to zdecydowanie bardziej poleciłbym ten, w którym gracze kontrolują dwóch daimyō. Jest w nim zdecydowanie więcej strategii i kombinowania. Istotne jest w nim dobre zarządzanie swoimi pionkami tak, żeby jeden z naszych kolorów nie przeszkadzał drugiemu. Co więcej możemy też grać tak, że faworyzujemy jeden z naszych kolorów. Przecież celem jest zdobycie jak największej liczby punktów przez jeden z nich. Generalnie grając we dwoje prawie zapomina się, że jest to gra z braniem lew, a gracze skupiają się na aspekcie kontroli obszarów. Wszystko też trzeba dobrze przeliczyć, podobnie jak w grze wieloosobowej, choć wydaje mi się, że tu jest to bardziej uwypuklone. Ogólnie przyjemnie się gra we dwoje, ale zdecydowanie lepiej to robić w 3-4 osoby, gdyż jest to bardziej satysfakcjonujące. 
Tomasz 
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  5.5/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://blog.moaideas.net/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers:
Pros: 
+ simple rules 
+ quick, tactical and strategic gameplay 
+ good quality of components 
+ replayability (variant cards) 
+ 2 player variant 
+ somewhat connects theme with mechanisms 
+ randomness does not affect the game too much

Pros/cons: 
+/- some counting and 'number crunching' throughout the game 
+/- does not feel like a trick-taking game 
 
Cons: 
- skirmish cards should be in colors different from players colors 
- could be not interesting for veteran trick-taking players (which we are not)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz