Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 30 listopada 2022

Twilight Inscription. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Twilight Inscription
Wydawca: Rebel 
 Rok wydania: 2022 
 Liczba graczy: 1-8
Czas gry: 90-120 minut 
Język: polski

Twilight Imperium to już klasyka wśród gier planszowych. Jednak na nasz stół nigdy nie trafiła, z wielu względów. Na pewno nie jest nim tematyka czy mechanizm 4X, bo przypomnę, że Eclipse jest grą, dzięki której jesteśmy recenzentami. Problem z zagraniem w TI4 (najnowsza dostępna edycja) jest taki, że jest to gra od trzech osób. Ponadto czas rozgrywki jest bardzo długi, a więc wymagało by to znalezienia grupy osób, którzy mają wolne 10 godzin i posiadają oczywiście egzemplarz gry. Więc ten projekt już dawno porzuciliśmy. Dlatego też zainteresowaliśmy się omawianą dzisiaj grą, Twilight Inscription, która nawiązuje do tego wielkiego dzieła, ale dobrze miała działać w dwie osoby, rozgrywka miała być krótsza, posiadała mechanizm roll&write (rzucaj i zapisuj), a mimo to sprawiać miała, że mamy poczucie odkrywania kosmosu, rozwijania się i walki między graczami. Jak to rzeczywiście wygląda w Twilight Inscription dowiecie się z tekstu. 

Gra została zaprojektowana przez Jamesa Kniffen, który głównie stworzył Star Wars: Armada wraz z wieloma rozszerzeniami, ale także możecie kojarzyć jego nazwisko z innej gry Fantasy Flight Games: Forbidden Stars. Tak więc tworzy on gry "duże",a  nie tam jakieś fillery, czy gry rodzinne. Tak jest i tym razem. 
Twilight Inscription zawiera wiele elementów, które teraz postaram się Wam opisać.
- 24 karty ras - każda karta posiada krótki opis fabularny. Dodatkowo są na niej zawarte przynajmniej dwie specjalne zdolności. Niektóre rasy mają specjalną zdolność działającą stale, niektóre tylko w przygotowaniu gry, a inne, w gdy spełni się jakiś warunek. Ponadto każda rasa ma zdolność, którą może aktywować za każdym razem, gdy zdobędzie kapitał rasy (specjalny symbol z arkusza gracza).


- 12 kart polityki - podzielone są na dwie części: zieloną (przyjęty wniosek) i czerwoną (odrzucony wniosek). Rozpatrywane są kiedy rozpatrujemy kartę wydarzeń rady.  


- 25 kart wydarzeń: wojennych, produkcyjnych, strategicznych i rady. Karty wydarzeń strategicznych zapewniają nam surowce i wykonujemy akcje na wybranym arkuszu gracza. Wydarzenia wojenne sprawiają, że rozpatrujemy wojnę porównując naszą siłę na arkuszu wojskowości z dwoma innymi graczami. Wydarzenia produkcyjne pozwalają wyprodukować dobra handlowe. W trakcie wydarzeń rady zawodnicy mają okazję zagłosować w sprawach politycznych, wydając głosy i decydując, które z dwóch wylosowanych wydarzeń rady chcą poprzeć;


- 12 kart zadań - po 3 z każdego rodzaju: nawigacja, ekspansja, przemysł i wojskowość. W każdej rozgrywce bierze udział jedna karta z każdego rodzaju. Każde zadanie gracze mogą wykonać w trakcie gry raz. Ten, kto zrobi to jako pierwszy odwraca kartę na drugą stronę i zdobywa wyższą wartość punktową;


- 8 kart pomocy - są na nich opisane wszystkie kapitały dostępne w grze;
- 16 kart reliktów - w trakcie gry, po zdobyciu kapitału artefaktu, zawodnik bierze jedną kartę z tej talii. Każda karta ma efekt natychmiastowy lub zadanie do spełnienia w trakcie gry. Każdy relikt jest dość potężny i przynosi dodatkowe punkty zwycięstwa;


- 8 marketów suchościeralnych - za pomocą którym zaznaczamy każdą wykonaną akcję na naszym arkuszu i na arkuszu Macetol Rex;
- arkusz Mecatol Rex - Mecatol Rex to miejsce na arkuszu nawigacji, które możemy podbić. Każdy zawodnik, który to zrobi, otrzymuje punkty zwycięstwa i głosy. Ten kto zrobi to jako pierwszy, ma szansę zgarnięcia większej liczby punktów. Arkusz ten jest dwustronny i w trakcie rozgrywki w dwie osoby, używana jest strona, na której zaznaczamy ruchy "trzeciego zawodnika"; 
- 32 dwustronne arkusze graczy, po 8 z każdego: nawigacji, ekspansji, przemysłu i wojskowości. Na każdym arkuszu znajdują się dwie specjalne zdolności, które zawodnik może aktywować w trakcie gry wydając zasoby, miejsce na zaznaczenia posiadanych dodatkowych kości intensyfikacji do rzutów na tym arkuszu. Dodatkowo na arkuszu nawigacji i przemysłu jest legenda, opisująca, na co można wydawać poszczególne zasoby. 
Arkusz nawigacji: pozwala nam zwiedzać galaktykę, podbić Macatol Rex, zdobywać artefakty, punkty zwycięstwa czy też zdobyć stałą przewagę w czasie walki.
Arkusz ekspansji: po podbiciu planety, zawodnik może zdobywać z tego arkuszu dodatkowe kapitały po wydaniu zasobów;
Arkusz przemysłu: z tego arkuszu możemy głównie zdobyć kapitały niezbędne do produkcji dóbr handlowych i głosów. Zapewniają także dodatkowe punkty zwycięstwa;
Arkusz wojskowości: na nim budujemy swoją flotę, którą będziemy walczyć z naszymi rywalami, kiedy odsłonimy kartę wojskości. 
- 3 czarne kości - tworzą pulę kości dostępnych dla wszystkich w każdej rundzie. W ten sposób zdobywamy zasoby: surowce, wpływy i badania. 
- 3 kości intensyfikacji - po jednej z każdego koloru zasobu: różowa (surowce), zielona (wpływy) i zielona (badania) - są to kości, które każdy z zawodników może odblokować w trakcie gry. Zapewniają takie same zasoby jak czarne kości, ale na każdej z nich jest ścianka z podwójnym symbolem zasobu. 


Jakość elementów jest dobra. Wszystko jest czytelne na kartach, a wiele ilustracji zaczerpnięto z TI4. Nic dziwnego, bo gra po prostu osadzona jest w tym samym uniwersum. To, co mi osobiście przeszkadza to pstrokatość arkuszy dla graczy. Są one nieco większe niż kartka z zeszytu (a5), ale mnogość symboli i ciemne tło arkuszy sprawia, że w czasie rozgrywki czułam się tym przytłoczona i moje skupienie malało. Nisko również oceniam jakość markerów. Świetnie, że są pomarańczowe, bo je dobrze widać na tych ciemnych arkuszach graczy, ale ścieranie ich sprawiało mi dużo kłopotów. W szczególności, że gąbki na ich końcu już po pierwszej rozgrywce były zużyte. Oczywiście, tak jak zaleca autor, po zakończonej rozgrywce arkusze można czyścić suchym ręcznikiem papierowym, o ile taki mamy w domu. 

Podbój kosmosu
Na początku każdy zawodnik otrzymuje losowo 4 arkusze: nawigacji, ekspansji, przemysłu i wojskowości. Umieszcza je przed sobą stroną A (asymetryczna rozgrywka) lub B (symetryczna rozgrywka). Zawodnicy otrzymują też po 3 karty ras i wybierają 1. Jeśli któryś z zawodników ma na swojej karcie rasy sekcję "przygotowanie do gry" to właśnie teraz należy ją rozpatrzeć. W pobliżu graczy kładziemy też arkusz Mecatol Rex, karty polityki - po jednej losowej z każdego etapu. Następnie tworzymy talię kart wydarzeń. Karty te podzielone są na 5 etapów (I-V) i w każdej rozgrywce są one takie same, ale mogą pojawić się w różnej kolejności. Z kart zadań losujemy po jednej z każdego rodzaju i kładziemy w pobliżu arkusza Mecatol Rex. Jak już wcześniej wspomniałam, są to dodatkowe misje, za które można otrzymać dodatkowe punkty zwycięstwa. Jeden z najbardziej doświadczonych graczy dostaję kartę Mówcy - będzie on odpowiedzialny za płynny przebieg każdej rundy, odczyta nowe wydarzenie oraz przeprowadzi głosowanie. 


Gra trwa do momentu, w którym odsłoniona zostanie karta wydarzenia "Tron czeka na władcę".


Wówczas przeprowadzamy ostatnią wojnę i podliczamy punkty zdobyte na każdym arkuszu. 
Wygrywa osoba, która zgromadziła ich najwięcej.
Każda runda przebiega według tego samego schematu i zawodnicy wykonują swoje akcje równocześnie, a nawet wspomniane jest w instrukcji, żeby nie patrzeć co robi inny zawodnik, dopóki nie skończy się wykonywać swoich wszystkich akcji. Gdy gracz zakończy wykonywanie swoich akcji na arkuszach odkłada swój market na stół, co jest sygnałem dla Mówcy, że zakończył już swoją rundę.
Runda przebiega według schematu:
Pociągnięcie karty wydarzenia i rozpatrzenie jej efektów - Mówca odsłania wierzchnią kartę z talii i odczytują ją na głos. Następnie jeśli jest to: 
- karta wydarzeń strategicznych - każdy zawodnik wybiera arkusz, który w tej turze aktywuje i wydaje wskazane na wydarzeniu zasoby właśnie na niej. 


Następnie Mówca rzuca wszystkimi 6 kośćmi. Każdy zawodnik wydaje zasoby zapewnione przez czarne kości, a jeśli odblokował na aktywnym arkuszu któreś z kości intensyfikacji, wydaje też zasoby w tych kości. Wydanie zasobu z kości to nic innego jak skreślenie go na aktywnym arkuszu. Należy jednak pamiętać, że arkusz nawigacji i przemysłu działa nieco inaczej. W zależności od zyskanego zasobu, taką akcję na nim możemy wykonać. 
- karta wydarzenia wojennego - zawodnicy rozpatrują wojnę z rywalem siedzącym po jego lewej i prawej stronie, porównując swoją siłę militarną z arkusza wojennego; zwycięzca otrzymuje nagrodę znajdującą się w górnym kółku (wskazany kapitał), a przegrany w dolnym (jest to zawsze strata punkty zwycięstwa);
- karta wydarzenia produkcyjnego - każdy zawodników produkuje tyle dóbr handlowych, ile udało mu się do tej pory odblokować. Dobra te może w trakcie gry wydać na dowolny kapitał, albo zachować i za każde dwa dostać jeden punkt zwycięstwa na koniec gry;
- karta wydarzenia rady - gracze zdobywają głosy, w zależności ile odblokowali ich na swoim arkuszu przemysłu. Następnie mówca odczytuje na głos treść karty polityki i decydują potajemnie czy chcą przyjąć czy odrzucić wniosek i ile oddają (wydają poprzez skreślenie) na jedną z kategorii głosów. Rozwiązanie, które uzyskało najwięcej głosów jest rozpatrywane.


Oczywiście jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki pomijający zależności arkuszu od siebie, możliwości budowania floty, specjalnych zasad ras i wielu innych elementów. Jednak daje on obraz tego, co możemy robić w grze. 


Rozgrywka dwuosobowa

Rozgrywka dwuosobowa (i jednoosobowa) przebiega nieco inaczej, bo wprowadzona jest do niej sztuczna inteligencja. Rasę SI reprezentują druga strona arkuszu Mecatol Rex. Jest na niej 6 torów i każdy z nich odpowiada ściance kości intensyfikacji: tor siły, tor głosów i cztery tory celów. W zależności od wyników na kościach intensyfikacji, w każdej rundzie będziemy skreślać odpowiednie symbole na arkuszu SI. SI będzie zyskiwał siłę militarną i będzie walczył z graczami w wydarzeniu wojennym. W czasie wydarzenia rady będziemy losować dwie karty polityki zamiast jednej, głosując za odrzuceniem lub przyjęciem wniosku razem z SI (jego liczba oddanych głosów będzie zależna od postępu na torze głosów).


Kreślenie po mapie kosmosu
Twilight Inscription jest to gra dla jednej do ośmiu zawodników, ale osobiście uważam, że nie wyobrażam sobie gry w maksymalną liczbę graczy. Po pierwsze dlatego, że już po kilku rundach każdy, kto ze mną grał, szybko zdał sobie sprawę, że gramy sami sobie, na swoich planszach. Przez pierwsze dwie rundy, grając z nową osobą, tłumaczyliśmy sobie co robimy, aby nieco wprowadzić ją w grę, uzmysłowić co i gdzie można robić, nieco naprowadzić, ale także po to, żeby nie popełnił błędów. Późniejsze rundy przebiegały w ciszy. Grając w dwójkę wyglądało to tak samo. Każdy był zapatrzony w swoja planszę, tylko patrzyliśmy czy druga osoba skończyła i rozgrywaliśmy kolejną rundę. Po drugie, nawet w instrukcji jest napisane, żeby nie podglądać co rywal robi, a odłożenie mazaka ma sygnalizować zakończenie swoich akcji. Tak więc ta interakcja jest naprawdę minimalna i ma miejsce w niewielu elementach. Ważne jest, kto pierwszy dotrze do Mecatol Rex i wykona zadanie, bo w ten sposób zdobędzie największą liczbę punktów. Interakcja ma też miejsce w trakcie wydarzenia militarnego, kiedy rozgrywamy walkę. Tylko zwróćcie uwagę na fakt, że walczymy tylko na dwóch frontach, z graczem po prawej i po naszej lewej stronie. Tak więc grając w trzy osoby jest jeszcze w tym sens, że ważne jest dla nas co zrobił rywal. Grając już w większą liczbę graczy, zaczynamy ignorować ten element u niektórych zawodników, bo absolutnie nie ma to na nas wpływu, jaką siłę militarną posiada. Ostatnim ważnym elementem, w którym mamy interakcję między zawodnikami jest głosowanie. Szczerze powiedziawszy, zarówno grając we dwoje, jak i w troje, doszliśmy do wniosku, że nie zawsze ten element jest dla nas ważny, bo w żaden sposób nie wpłynie na arkusze czy liczbę zdobytych punktów. Wszystko zależy od tego, jakie karty polityki się pojawią. 
Omówmy teraz sobie losowość w tej grze, a zacznę od rzutu kośćmi. Ma to duże znaczenie i zmienia każdą rundę, bo nie wiemy jakie wyniki będą na kościach. Wielokrotnie miało to znaczenie, gdy zawodnik aktywował plansze nawigacji czy przemysłu i nie miał innych możliwości zdobycia zasobów, czy to z kości intensyfikacji czy też z dóbr handlowych. Na losowość wpływa także kolejność pojawienia się wydarzeń. Pierwsze trzy rundy to zawsze rundy z wydarzeniem strategicznych, czyli zapewniające nam pewne zasoby i nawet kolejność ich ma duże znaczenie. Bo tak naprawdę, to na czym chcemy się skupić w danej rozgrywce może być podyktowane właśnie kolejnością pojawienia się tych wydarzeń, w połączeniu oczywiście z naszymi arkuszami i specjalną zasadą rasy. 
Koniec gry też jest tak naprawdę nie do końca znany, bo mamy 50% szans, że zakończy się w 23 rundzie, a nie 25. Na to też trzeba być przygotowanym. Jednak ta losowość ma spore plusy, bo wpływa na regrywalność Twilight Inscription. Dlatego też nie mogę jednoznacznie stwierdzić, jaka strategia w tej grze jest najlepsza: czy inwestowanie we wszystkie arkusze czy też skupienie się na dwóch czy trzech. Każda nasza rozgrywka pokazywała, że każda strategia była dobra i rozgrywki były naprawdę wyrównane. Wszystko na czym oprzemy naszą grę zależne jest więc od naszej rasy, wylosowanego arkusza, kolejności pojawiania się wydarzeń i rzutu kośćmi. Dla przykładu, w rozgrywce trzyosobowej założyłam sobie, że nie będę inwestować specjalnie w arkusz wojskowości, ale skupiłam się na przemyśle i nawigacji. Kiedy miałam już praktycznie całe te arkusze wypełnione, dwie rundy poświęciłam na wojskowość i w ostatniej bitwie wygrałam z dwoma rywalami, zyskując 20 punktów siły i 6 punktów zwycięstwa za samą walkę, nie mówiąc o tym, że miałam zbudowaną każdą jednostkę specjalną wartą kolejne punkty zwycięstwa. Na koniec gry okazało się, że mimo tego punktacja była bardzo wyrównana. Regrywalność Twilight Inscription zapewniają nam też specjalne zasady ras, których jest aż 24 oraz arkusze, których mamy 8 z każdego rodzaju, co daje naprawdę sporą różnorodność. 
Ciekawym aspektem w tej grze są relikty, których nie należy lekceważyć i w sumie, jak już zdobędziemy swój pierwszy, to potem w każdej rozgrywce chcemy jakiś zdobyć. Są one potężne, ale wiele z nich lepiej zdobyć po kilku rozegranych rundach, bo w duży sposób ich moc zależna jest od tego, co już udało nam się osiągnąć, a do tego to zawsze dodatkowe punkty zwycięstwa. Niektóre zadania również nagradzają za zdobycie artefaktu. 
Z pewnością jest to gra klimatyczna, bo eksplorujemy galaktykę, budujemy flotę, plądrujemy planety, a także rozwijamy swoją cywilizację, zgodnie z opisem naszej rasy. Całościowo oceniając grę, miałam poczucie, że gram w dość rozbudowaną grę, ale o prostych zasadach, z wieloma zależnościami, które nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Z uwagi na to, że jest to gra z mechanizmem roll&write to nie ma takiego odczucia przytłoczenia liczbą elementów czy zasadami, bo tak naprawdę możemy powiedzieć, że w każdej turze ciągniemy kartę wydarzenia i postępujemy według tego, co na niej jest napisane. Jeśli jest to wydarzenie strategiczne, to rzucamy sześcioma kośćmi, aktywujemy jeden arkusz i wykorzystujemy na nim zasoby. To tak naprawdę na sam początek wystarczy, aby rozegrać grę. Jest to całkiem proste. Gra nabiera stopnia skomplikowania wraz z kolejnymi rundami i tak jak nawet określił nasz znajomy, gra staje się wykreślanką, co sprawie, że klimat nieco zanika. 
Oceniam grę Twilight Inscripion, jako grę solidną, z dobrze skonstruowanymi zasadami, choć nie uniknęła ona w nich drobnych błędów, dającą sporą regrywalność, zapewniającą dobrą rozgrywkę i do tego nie aż tak długą, bo nasze rozgrywki zamykały się w dwóch godzinach. Uważam, że jest to również gra dla każdego, kto ceni sobie możliwość opracowywania sobie nowych ścieżek do zwycięstwa, bo w tej grze jest na to sporo miejsca. Jeśli właśnie to cenicie w grach planszowych, to Twilight Inscription jest dla was, a u nas pozostaje na półce. 
Sylwia 

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
3/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6

Końcowa nota:  4.55/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz