Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 8 listopada 2022

Splendor: Pojedynek. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Splendor: Pojedynek
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut 
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj: click

W 2014 roku ukazała się gra Splendor i zrobiła niemałą furorę. Nie tylko na świecie, ale także wśród naszych znajomych, którzy po jednej rozgrywce chcieli kolejną i kolejną. W ubiegłym roku ukazał się Splendor Marvel, ale nie spotkał się z aż tak szeroką publicznością, też zapewne za sprawą tematyki. No i dzisiaj wyczekiwany przez wielu graczy Splendor: Pojedynek, czyli Splendor dla dwojga, wobec którego nie mogliśmy przejść obojętnie, przede wszystkim na "naturę" naszej strony. 

Błyskotki w puzderku
Bruno Cathala i Marc Andre wspólnie zasiedli do tego projektu i otrzymaliśmy oto to dzieło. W tej odsłonie gry Splendor wcielamy się w rolę mistrza gildii jubilerów, tworząc w niej piękne ozdoby dla monarchów i innych władców, zyskując przy tym coraz większą sławę i bogactwo. Ale oczywiście konkurencja nie śpi i musimy się zmierzyć w pojedynku z drugim mistrzem jubilerstwa. 
Ażeby to wszystko osiągnąć mamy do dyspozycji:
- 67 kart klejnotów, podzielonych na 3 poziomy - na nich znajdziemy koszt zakupu, wartość punktową, liczbę kryształów, które karta produkuje, czasem dodatkową zdolność oraz koronę;


- 3 zwoje przywilejów;
- 25 znaczników: po 4 znaczniki klejnotów w każdym z 5 kolorów (niebieskie, zielone, czerwone, białe i czarne), 3 znaczniki złota (jokery) oraz 2 znaczniki pereł;
- 4 karty monarchów, które gracz otrzymuje, jeśli uda mu się zgromadzić karty o łącznej sumie 3 oraz 6 koron. Karta monarchy zapewnia punkty zwycięstwa, a niektóre specjalną jednorazową zdolność;


- planszę, na której będziemy wykładać, z góry ustalonej kolejności, znaczniki klejnotów, złota i pereł;
- woreczek na znaczniki;
- kafelek zwycięstwa, przypominający o warunkach zwycięstwa. 


Jakość elementów jest dobra. Na pewno już po pierwszej rozgrywce doszłam do wniosku, że Splendor podstawowy także mógłby mieć tej wielkości karty i klejnoty, co sprawiłoby, że pudełko byłoby mniejsze i zajmowało mniej miejsca na półce. Wszystko na kartach jest widoczne, więc czemu by nie. Instrukcja jest napisana prawidłowo i nie mieliśmy ani rozterek związanymi z zasadami gry, ani problemu ze zrozumieniem jakiejś reguły.

Jubiler level master
Na początku gry układamy każdy stos kart klejnotów według poziomu i wykładamy: 5 karty pierwszego poziomu, 4 drugiego i 3 trzeciego. Wszystkie znaczniki wkładamy do woreczka i mieszamy. Losowo wykładamy je na planszę, zaczynając od środkowego pola i kontynuując po nadrukowanej na planszy spirali. Nad planszą umieszczamy karty monarchów. Losowo wybieramy gracza rozpoczynającego. Drugi zawodnik otrzymuje zwój przywileju.


Gra toczy się do momentu, aż jeden z zawodników na koniec swojej tury spełni co najmniej jeden z trzech warunków zwycięstwa:
- zdobędzie przynajmniej 20 punktów;
- będzie miał 10 symboli korony wśród kart przed sobą;
- zdobędzie 10 punktów z kart w jednym kolorze.
Kiedy tak się stanie, po prostu wygrywa grę.
Gracze swoje tury wykonują naprzemiennie. Zawodnik może w swojej turze wykonać 1 albo 2 akcje opcjonalne, według ustalonej kolejności, a następnie musi wykonać akcję obowiązkową.
Akcje opcjonalne:
1. Gracz oddaje co najmniej jeden zwój przywileju i za każdy zwrócony zabiera z planszy 1 dowolny znacznik klejnotu albo perły (nie może wziąć złota).
2. Gracz może uzupełnić planszę znacznikami, o ile są jakieś w woreczku. Układa je jeden po drugim na planszy, zaczynając od pustego pola i kontynuując po nadrukowanej spirali, do momentu aż wyłoży je wszystkie. Następnie jego rywal bierze 1 zwój przywileju, a gdy nie ma żadnego w puli zabiera go od drugiego gracza. 


Akcja obowiązkowa:
Zawodnik musi wykonać jedną z trzech akcji:
1. Wziąć do trzech znaczników - gracz zabiera z planszy do trzech sąsiadujących ze sobą znaczników klejnotów lub pereł (nie może wziąć złota). Muszą one znajdować się w nieprzerwanej ciągłej linii (pionowej, poziomej lub na ukos). Oczywiście zawodnik może zadecydować się na wzięcie tylko dwóch (ale sąsiadujących), a nawet jednego znacznika. Jeżeli w ramach tej akcji zawodnik weźmie trzy znaczniki tego samego koloru albo dwa znaczniki pereł, to rywal otrzymuje 1 zwój przywileju. 
2. Wziąć znacznik złota i zarezerwować 1 kartę klejnotu - jest to jedyna akcja, która pozwala na zdobycie znacznika złota, który jest traktowany jako jeden znacznik dowolnego koloru (nawet perła). Gracz pobiera z planszy znacznik złota i bierze na rękę jedną kartę klejnotu ze stołu lub z wierzchu talii. Gracz nie może wykonać tej akcji, jeśli na planszy nie ma znacznika złota, a także w przypadku, gdy ma już trzy zarezerwowane karty. 
3. Kupić 1 kartę klejnotu - gracz wybiera jedną kartę ze stołu albo z ręki, zagrywa ją przed siebie i opłaca cały koszt zagrania. Wydane znaczniki wkłada z powrotem do woreczka. Od tego momentu karta zapewnia mu premię zmniejszającą koszt kolejnych kupowanych kart, znajdującą się w prawym górnym rogu każdej karty. Zaleca się układanie kart przed sobą, sortując je według koloru premii, tak aby widoczna była tylko górna część karty z premią, koronami i wartością punktową. Oczywiście jeżeli gracz zabrał kartę ze stołu, to natychmiast uzupełnia rząd o nową, z tego samego poziomu. Zakupiona karta może także posiadać specjalną umiejętność, którą należy natychmiast wykorzystać:
- rozegranie kolejnej tury;
- wzięcie z planszy 1 znacznika w kolorze tej karty;
- skopiowanie koloru wcześniej zdobytej premii;
- wzięcie 1 zwoju przywileju;
- zabranie rywalowi 1 znacznika (nie złota).
Jeśli poprzez dołożenie karty klejnotu gracz zbierze trzecią i szóstą koronę, to natychmiast bierze jedną z dostępnych kart monarchów i rozpatruje jej umiejętność: bierze 1 zwój przywileju, rozgrywa kolejną turę albo zabiera rywalowi 1 znacznik złota. Jedna karta monarchy nie posiada specjalnej umiejętności, ale warta jest 3 zamiast 2 punkty zwycięstwa. 


Po tym, jak gracz wykona swoją akcję obowiązkową, sprawdza liczbę posiadanych znaczników. Jeśli ma ich więcej niż 10 to musi odrzucić tyle, aby mieć ich maksymalnie 10, a następnie odkłada nadmiar do woreczka. Następnie sprawdza czy spełnił któryś z trzech warunków zwycięstwa. Jeśli tak, to natychmiast ogłaszany jest mistrzem jubilerstwa, a jeśli nie, to rozpoczyna się tura jego rywala. 


Mistrz może być tylko jeden!
Ciężko pisać mi o wrażeniach, bez odnoszenia się do oryginalnego Splendoru, ale spróbuję, a do tego tematu powrócę na sam koniec. 
Nie zaprzeczalne jest to, że zasady są proste. Biorę znaczniki, aby kupować karty, rezerwuje je, aby rywal nie zabrał mi karty i żeby otrzymać złoto (jokera), dokładam znaczniki z woreczka, kiedy nie mogę z planszy wziąć potrzebnych mi znaczników, kupuje karty, aby jak najprędzej zdobywać te z większą liczbą punktów, zbieram korony, by zdobyć jeszcze więcej punktów i tak dalej. 
Nie jest ona jednej banalna, bo musimy tak działać, aby to wszystko się zazębiało. Widząc pełną planszę znaczników wybieramy te, które nam się najbardziej przydadzą, ale już w kolejnej turze może okazać się, że nasz kolejny upatrzony zestaw rozbił nam rywal. I wówczas kombinujemy na nowo. 
Dużą uwagę należy też przywiązywać do zwojów. Bo z jednej strony każdy zwój to dodatkowy znacznik, dowolny z planszy i jak niejednokrotnie w czasie naszych rozgrywek udowadnialiśmy, był to znacznik, który akurat potrzebowaliśmy do ukończenia karty klejnotów. Jednak z drugiej strony dajemy go rywalowi, między innymi w momencie, w którym to uzupełnimy sobie planszę nowymi znacznikami i to my jako pierwsi będziemy mogli sobie wybrać zestaw z pośród nowego rozłożenia. Więc gra wymaga od nas, aby dobrze wyczuć tę chwilę, abyśmy to my zyskali więcej od rywala. Jest to z całą pewnością mocny element gry. 
Każdy zawodnik też może obrać sobie inny cel: jeden może dążyć do zdobywania koron, a drugi zbierać karty w jednym kolorze i tak wygrać. To z całą pewnością było widoczne w każdej z naszych rozgrywek, chociaż najłatwiej było nam zdobyć po prostu 20 punktów. W szczególności, że w każdej talii jest karta, która nie jest przypisana do żadnego koloru, a daje punkty zwycięstwa. A w czasie gry może się tak zdarzyć, że nie wyjdzie odpowiednia liczba kart, z których zgromadzimy 10 koron czy 10 punktów. Chociaż w tym drugim pomagają karty, które to my przypisujemy do konkretnego koloru. 


Splendor czy Pojedynek?
Na wstępnie zaznaczę, że po kilku rozgrywkach w Splendor: Pojedynek rozegraliśmy partię w Splendor, aby być pewnym swoich przekonań. Zacznijmy od warunków zwycięstwa. Tutaj mamy aż 3 i każdy może sobie wybrać swoją ścieżkę. W Splendor podstawowym mamy jeden warunek zwycięstwa i dajemy jeszcze szansę drugiemu w turze, aby mógł nas dogonić. Tutaj jest koniec i tyle. Czy to dobrze czy źle, to sami oceńcie, ale to, że mamy różne warunki zwycięstwa sprawia, że gracze mogą obrać inną taktykę. 


Wprowadzenie dodatkowych umiejętności kart sprawia, że oprócz tego, że kupując (a nawet już zbierając znaczniki) patrzymy na wartość punktową karty, to także na jej umiejętność, bo uważam, że wykonanie kolejnej tury bywało wiele razy w naszych rozgrywkach pomocne, ale to sprawiało, że drugi zawodnik dłużej czekał na swoją turę i nic nie mógł na to poradzić. Jeśli już wspomniałam o przestojach, to uważam, że Splendor: Pojedynek jest grą mniej dynamiczną. Oprócz tego, o czym powyżej wspomniałam, to duży wpływ ma na to plansza na znaczniki. Ciężko tutaj zaplanować, jakie znaczniki będziemy mieli za chwilę dostępne, bo po pierwsze gracz może nam je rozbić, zabierać 3 znaczniki po skosie, pozostawiając nam tylko rzędy po 2, co już jest dla nas stratą, czy też weźmie skorzysta ze zwoju i zabierze po prostu jakiś znacznik. Duże znaczenie mają też perły, bo wiele kart klejnotów wymaga ich posiadania, a są one tylko dwie. Jak Tomasz w jednej z rozgrywek udowodnił, zabieranie ich i trzymanie sprawiało, że moje opcje zakupu kart klejnotów były bardzo ograniczone, a ciągłe rezerwowanie kart dla złota (jokera) było mało korzystne. 
Podsumowując, oryginalny Splendor jest mniej wymagający, można sobie w nim od początku zaplanować do której karty 3 poziomu dążymy i jakiego arystokratę chcemy przyciągnąć do siebie, bo mamy stałą pulę dostępnych znaczników - ich ułożenie nie zmienia się. Dzięki temu jest bardziej dynamiczny we dwoje i znacznie szybszy. Nasze rozgrywki nie trwały nawet 30 minut i mijały praktycznie w ciszy, a gra nagle dobiegała końca. W Splendor: Pojedynek nie ma tej dynamiki, gra ma przestoje, kombinujemy z tymi znacznikami w każdej turze, bo nie planujemy aż tyle na przód. Jednak tutaj mamy więcej interakcji, jest też mniej widocznych kart klejnotów, patrzymy co tam nam znowu rywal zabrał, jak ułożyły się znaczniki i zastanawiamy się przy wyborze kart klejnotów, czy lepiej kupić ją dla umiejętności specjalnej, czy dla punktów. Odczucia więc są skrajnie różne, są to po prostu dwie inne gry, zapewniające inne doświadczenie i inny stopień zaangażowania. Jak dla mnie, rozgrywki we dwoje bardziej doceniałam w oryginalny Splendor
Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Oceny gry
4/6

Końcowa nota: 4.77 /6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz