Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 18 listopada 2022

12 Rivers. Recenzja gry od BGNations

Tytuł: 12 Rivers 
Wydawca: BGNations 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 30-45 minut 
Język: chiński, angielski (niezależna językowo) 

Przyszedł czas na recenzję jeszcze jednej gry z Tajwanu. 12 Rivers to tytuł, który zwrócił naszą uwagę swoim wykonaniem. Z kolei dla mnie istotne było, że całość gry wykonana jest w odcieniach fioletu - mojego ulubionego koloru. Cóż... Od czasu do czasu podchodzimy do danej gry wyłącznie z punktu estetyki. Zdarza się to rzadko, ale nie będę ukrywać, że czasem mamy takie podejście. W związku z nie mieliśmy żadnych oczekiwań wobec tego tytułu. Czytajcie dalej, by dowiedzieć się, czy w jakiś sposób nas on zaskoczył i czy warto poświęcić mu czas. 

Równoległy wszechświat 
Fabuła gry jest dość specyficzna. Przenosimy się do równoległego wszechświata, w którym istnieje świat, w którym ludzie i zwierzęta koegzystują ze sobą pokojowo. W tej cudownej krainie zwierzaki mają mądrość ludzi, a człowiek jest z natury zadowolony. Wszystko to z powodu takiego, iż Bóg Natury dostarcza niezbędnych surowców poprzez system tytułowych rzek. Gracze stają na czele swoich plemion i wyruszają w górę rzeki, aby je zebrać i dostarczyć do pobliskiej osady. 
Autorem gry jest Romain Caterdjian. 12 Rivers to nie jest jego debiut, a jego najbardziej znanym tytułem jest najprawdopodobniej gra Dive. Za przepiękne ilustrację okładki oraz postaci w grze odpowiedzialna osoba pod pseudonimem Dofinn. Mam nadzieję, że to osoba, a nie jakaś firma, gdyż nie udało mi się znaleźć informacji na jej temat. 
O wykonaniu gry wypowiem się w podsumowaniu. Jeżeli chodzi o instrukcję, to jest ona całkiem poprawnie napisana. Jednak nie obyło się w niej bez kilku niedomówień, które musieliśmy wyjaśnić z wydawcą. W tym było jedno dość istotne, które mówiło o wykładaniu 6 nowych kafelków postaci w każdej rundzie. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Jest ona trójwymiarowa i znajduje się na niej tytułowych 12 rzek, które zwężają się, by na końcu stworzyć jezioro obok wioski. Obok rzek znajdują się miejsca na żetony wróżek, które będą wykładane na początku każdej rundy. W samych zaś rzekach, jeziorze i wiosce znajdują się wyżłobienia, w które gracze będą wkładać swoje znaczniki plemion. Na rzekach będą one tworzyć swoiste tamy. W prawym dolnym rogu mamy tor kolejności graczy oraz przypomnienie wartości punktowych pereł występujących grze. Co jest ważne nie cała plansza jest zawsze używana i zależy to od liczby graczy. W grze 2/3/4 osobowej używamy 6/9/12 rzek. 

Żeton blokady 
Służy on do tego, aby blokować perły wykładane do rzek na początku rundy. Kiedy gracze wyłożą wszystkie swoje znaczniki plemion, zostaje on zdjęty z planszy i wtedy perły toczą się (spływają) w dół rzek. 


Znaczniki plemion 
Każdy z uczestników będzie miał do dyspozycji 3 takie znaczniki w swoim kolorze. Służą one jako swoiste tamy na rzece i dzięki nim będziemy mogli zbierać perły toczące się po niej. 


Karty obozów 
Służą one do wykładania naszych znaczników plemion. Generalnie im bardziej w górze rzeki chcemy wyłożyć nasz znacznik, to większą liczbę kart obozów musimy zapłacić. Możemy je pozyskiwać we wiosce, przy jeziorze oraz od postaci. 


Żetony wróżek 
Będą one wykładane, w zależności od rundy, na symbolu pieńka albo kota. Jeżeli gracz położy znacznik przy danym polu, to zbierze żetony dla siebie. Dają one jednorazowe zdolności, które łamią podstawowe zasady gry. 


Woreczek i perły 
W grze występuje 5 rodzajów/kolorów pereł. Każdy w innej liczbie i o różnej wartości punktowej. Wszystkie umieszczane są w załączonym woreczku. Perły służą, aby wypełniać "misje" z płytek postaci. 


Płytki postaci 
W lewym górnym rogu mogą mieć wskazaną liczbę kart obozów, którą zyskamy, jeżeli weźmiemy daną postać z wioski. Prawy górny róg może zawierać symbol plemienia, do którego ona należy. Ma to znaczenie m.in. w punktacji końcowej. Dół płytki zawiera miejsce na 5 pereł i określa potrzebne kolory do realizacji "misji" danej postaci. Jeżeli wypełnimy daną postać perłami, to w życie wchodzi jego zdolność, która może nam dać dodatkowe punkty na koniec gry. 


Alpaki 
Każdy gracz będzie miał swoją alpakę, w której będzie trzymał do 6 pereł wyłowionych z rzek. 


Karty misji 
Na początku gry wylosujemy jedną z nich, która określa jakie perły powinniśmy mieć na swojej alpace, żeby ją wypełnić. Pierwszy gracz, który ją wypełni otrzyma 4 punkty na koniec gry. 


Skróty gracza 
Do gry zostały również dołączone skróty gracza, które pokazują ile kart obozów trzeba zużyć, by włożyć nasz znacznik na danym poziomie rzeki. Mamy w nich również informacji o sposobie działania żetonów wróżek oraz tym, ile pereł danego koloru jest w grze. 

Podróż w górę rzeki
12 Rivers to gra od 2 do 4 graczy. Każdy z uczestników otrzymuje swoją alpakę, skrót gracza oraz początkowe karty obozów. Te ostatnie zależne są od naszej kolejności w pierwszej turze. Skoro o tym wspomniałem, to znaczniki plemion każdego gracza są układane naprzemiennie na torze, na planszy głównej. Sama plansza, poza rozłożeniem, nie jest w żaden specjalny sposób przygotowywana. Na początku gry losowana jest jedna karta misji, a z potasowanych płytek postaci wykładanych jest 6 sztuk. Wszystkie perły wrzucamy do worka, montujemy blokadę w górze rzeki i jesteśmy gotowi do gry. 
Rozgrywka będzie trwała 5 rund. Każda z nich naprzemiennie będzie rundą pieńka albo kota. Ma to znaczenie, w którym miejscach będą się pojawiać się żetony wróżek w pierwszej fazie gry. Poza tym na tym etapie losujemy perły z worka i układamy je w 6/9/12 rzekach (zależne od liczby graczy - 2/3/4), na samej górze planszy głównej, zaczynając od tej najbardziej po lewej. 


W drugiej fazie gracze będą umieszczać swoje znaczniki plemion na rzece. Dzieje się to zgodnie z kolejnością z toru na planszy głównej. Co jest ważne, to żeby włożyć nasz znacznik w żłobienie w górnych partiach rzeki, musimy zapłacić kartami obozu. Natomiast zwężenie przy jeziorze oraz dwa pierwsze miejsca w osadzie pozwolą nam na dobranie kart. Pójście nad jezioro nie kosztuje nas kart, ale jest to ostatnie pole na rzece. Jeśli przy danym polu znajdują się jakieś znaczniki wróżek, to bierzemy je i od tego momentu możemy je jednorazowo używać. 


Kiedy wszyscy umieszczą swoje znaczniki, przechodzimy do trzeciej fazy. Rozpoczynamy ją od wyjęcia blokady w górze rzeki. Spowoduje to, że perły zaczną toczyć się w dół rzek i zatrzymywać na tamach (znacznikach graczy) albo kończyć swój ruch w jeziorze. Następnie rozpatrujemy każdy poziom rzeki z osobna, zaczynając od lewej strony. Jeżeli jest tam znacznik gracza, to bierze on jedną perłę zatrzymaną w ten sposób i kładzie ją na swojej alpace. Kolejnym krokiem jest wyjęcie znacznika i położenie go na ostatnim polu toru kolejności. To również może spowodować, że pozostałe perły z danego poziomu potoczą się dalej. Po rozpatrzeniu wszystkich poziomów rzek, przechodzimy do jeziora. Jeżeli jest tam znacznik jakiegoś gracza, to zyskuje on wszystkie perły, które spłynęły z rzek. Oczywiście, jeśli jakiekolwiek jeszcze zostały. Ostatnim etapem jest rozpatrzenie znaczników w wiosce. Ponownie od lewej do prawej gracze tam obecni mają możliwość wzięcia kafelka postaci i położenia przed sobą. Co więcej jeśli jest to kafelek z symbolem naszego plemienia, to zyskujemy dodatkową kartę obozu, poza tymi, które postać oferuje sama z siebie. 


Na końcu rundy i tylko w tym momencie, gracze mogą przełożyć perły ze swoich alpak na kafelki postaci. Oczywiście perły muszą pasować kolorami do pól na postaciach. Następnie przechodzimy do następnej rundy i zaczynamy od wyłożenia pereł, żetonów wróżek oraz sześciu nowych płytek postaci. Niestety tej ostatniej kwestii, jak już wcześniej wspomniałem, nie ma poruszonej w instrukcji i musieliśmy to wyjaśnić z wydawcą. 
Po 5 rundzie przechodzimy do punktacji końcowej. Otrzymujemy punkty za: 
- perły na płytkach postaci; 
- zdolność postaci, jeżeli ta ma zapełnione wszystkie swoje pola perłami; 
- każdy zestaw 3 płytek postaci, które mają symbole inne niż nasze plemię; 
- kartę misji, jeżeli którykolwiek z graczy ją wypełnił. 
Oczywiście jest to bardzo ogólny opis rozgrywki. Nie poruszyłem chociażby zdolności żetonów wróżek, jak i samych postaci. Niemniej mam nadzieję, że daje on Wam ogólny obraz gry.

Relaksujący szum wodospadu
Gra wykonana jest fenomenalnie i robi naprawdę spore wrażenie. Przynajmniej na pierwszy rzut oka. Przede wszystkim zwraca swoją uwagę trójwymiarowa plansza z wyżłobionymi rzekami, po których będzie spuszczać kuleczki. Skoro już o tych kulkach (w grze nazywanych perłami) wspomniałem, to muszę powiedzieć, że są one dość nieporęczne i bardzo łatwo je wypuścić z ręki. Kulki, jak to kulki mają tendencje do turlania się, więc trzeba naprawdę uważać, żeby ich nie zrzucić na podłogę, a do tego są bardzo małe. Inną kwestią jest dobór kolorów. Według mnie niebieskie i zielone perły, w konkretnym świetle, są za bardzo do siebie podobne. Mam też zastrzeżenia do zrobienia nieprzezroczystej blokady dla tych pereł w momencie umieszczania ich w rzekach na początku każdej rundy. Po prostu nie za bardzo je widać za nią i trzeba się upewniać pytając innych graczy, jaki kolor się tam znajduje. Ewentualnie możemy wstać i zaglądać za blokadę. Sama podstawa też mogłaby być bardziej przemyślana. Musimy wciskać dwa kawałki tektury, aby stworzyć pochyłą powierzchnię góry. Stwarza to sporo problemów i trzeba robić to z rozwagą, żeby niczego nie uszkodzić. W związku z tym moim zdaniem 12 Rivers robi bardzo pozytywne wizualne wrażenie, ale w trakcie partii okazuje się, że kilka rzeczy jest po prostu niepraktycznych. 


Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to przede wszystkim inaczej gra się we dwoje, a inaczej w więcej osób. Jest to związane z tym, że w rozgrywce dwuosobowej będzie brać udział tylko 30 z 65 pereł. W związku z tym jest mniejsze prawdopodobieństwo, że któryś konkretny kolor się pojawi. Mieliśmy rozgrywki, gdzie pojawiała się tylko jedna złota kulka. To może spowodować, że nie będziemy w stanie spełnić oczekiwań tych postaci, które ich wymagają. Oczywiście najprościej nie brać tych postaci, które ich potrzebują, chyba, że chcemy ryzykować. Z kolei jeśli gramy w 4 osoby, to już 60 pereł bierze udział. Wbrew pozorom sprawia to, że rozgrywka staje się bardziej przewidywalna. Zwłaszcza, że w każdej z nich biorą udział wszystkie kafelki postaci. Tylko pojawiają się, podobnie jak perły, w różnej kolejności. 
Jednak co by nie mówić o 12 Rivers, to jest to bardzo prosta, wręcz rodzinna gra. Nie wymaga ona jakiegoś większego skupienia. Choć z drugiej strony musimy myśleć trochę przestrzennie i wyobrażać sobie, jak polecą kulki i jak umieszczamy nasze tamy. W tym momencie też należy brać pod uwagę naszych rywali i przewidywać, co będą chcieli zabrać z danej rzeki. Ciekawym miejscem jest też pole jeziora. Gdyż jeśli chcemy zaryzykować, to możemy tam położyć nasz znacznik i liczyć na to, że jakieś ciekawe rzeczy spłyną na sam koniec. Choć z drugiej strony możemy się przeliczyć i nie otrzymać zbyt wiele. Jest to pewne ryzyko, które może się opłacić, ale głównie zależy to od ruchów pozostałych graczy. 


Bardzo przypadł mi do gustu mechanizm rozpatrywania akcji i kolejności tury. Niby nie jest to nic odkrywczego - im wykonujemy potężniejszą akcję, tym później będziemy działać w przyszłej rundzie. Tu jednak bardzo się sprawdza i jeśli chcemy być pierwsi, to dobrze kombinując, jesteśmy w stanie to zaplanować. Chcę przez to powiedzieć, że nie zawsze opłaca się od razu rzucać w miejsca, które aktualnie wydają się dla nas potrzebne. Czasem opłaca się jedną rundę odczekać, zobaczyć co się stanie, żeby potem na tym skorzystać. 


Nie można też nie docenić żetonów wróżek. Nie mówiłem o nich w opisie rozgrywki. Niemniej ich jednorazowe zdolności mogą być dla nas bardzo korzystne. Zebranie dwóch pereł w jednym ruchu albo nie płacenie kartami obozu może być bardzo kluczowe w odpowiednim momencie. Dlatego też zawsze warto się zastanowić czy nie warto wysłać naszego znacznika plemienia w miejsce, gdzie możemy zdobyć żeton wróżki. 


Muszę stwierdzić, że dynamika rozgrywki w 12 Rivers jest bardzo duża. Nawet grając z nowymi graczami, rundy przebiegają bardzo sprawnie. Od czasu do czasu tylko ktoś wstaje, patrzy z góry za żeton blokady i szybko podejmuje decyzję, gdzie umieścić swój znacznik plemienia. Nie ma jakiś przestojów i paraliżu decyzyjnego. Jeśli zaś chodzi o regrywalność, to porównałbym ją do takich tytułów, jak Splendor. Po prostu w każdej rozgrywce robimy z grubsza to samo, ale jest to przyjemne i satysfakcjonujące. 
Ogólnie 12 Rivers przypadła mi do gustu. Jak widzicie powyżej, to największe zastrzeżenia mam do niepraktycznego wykonania niektórych elementów. Za to sama rozgrywka jest prosta, łatwa i przyjemna. W zasadzie to można się przy niej relaksować i wyobrażać sobie szum wodospadów na tych dwunastu rzekach. Jest to gra taka w sam raz dla całej rodziny. Mam nadzieję, że znajdzie ona szerszą publikę, zyska rozgłos i trafi na europejski rynek. 
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.75/6
Grę udostępniło wydawnictwo:

Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and now something for our international readers: 
Pros: 
+ simple rules 
+ tactical and strategic gameplay 
+ graphic desing and quality of components 
+ fast gameplay 
+ replayability 

Cons: 
- some rules issues 
- more randomness in 2 player game 
- impractical desing of some componets

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz