Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 12 grudnia 2022

Here Be Dragons. Into the Unknown. Recenzja gry od Todys Games

Tytuł: Here Be Dragons. Into the Unknown 
Wydawca: Todys Games 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-6 
Czas gry: 90+ minut 
Język: angielski 

Według mnie istnieje pewna nisza gier planszowych, która jest w jakiś sposób niezagospodarowana. Niemniej sądzę, że jest jeden powód dlaczego tak jest. Mianowicie trudno stworzyć tytuł, który jest zarówno szybki i posiada stosunkowo proste zasady, a który jednocześnie ma być grą przygodową posiadającą elementy RPG. Właśnie w taką niszę stara się wstrzelić omawiana dziś gra - Here Be Dragons. Into the Unknown. Postaram się ją Wam przedstawić i stwierdzić, czy jest to udana próba zapełnienia tej niszy. 

Hic sunt dracones 
Właśnie powyższe, łacińskie zdanie było zapisywane na starych mapach w miejscach jeszcze nieodkrytych. Oznacza ono po prostu - tu są smoki. W grze Here Be Dragons wcielamy się w kolonizatorów, którzy dopływają do tajemniczych lądów. Jednak w przeciwieństwie do prawdziwego świata, w omawianym dziś tytule smoki są jednym z wielu fantastycznych stworzeń, które gracze mogą napotkać podczas swojej eksploracji. Naszym celem jest zbudowanie osady i zyskanie sławy podczas naszych wędrówek - czyli zdobycie jak najszybciej określonej liczby punktów zwycięstwa. 
Autorami gry są Kim Åberg i Kim Jansson. Here Be Dragons to ich debiut, który zakończył się udaną kampanią crowdfundingową. Za rysunki w grze jest odpowiedzialny jeden z autorów - Kim Jansson. Są one dość specyficzne, ale w jakiś sposób wpasowują się w klimat gry, gdyż przypominają szkice, które można by spotkać w dziennikach podróżników. 
Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to jest one na dobrym poziomie. Na pochwałę zasługuje dwuwarstwowa plansza postaci oraz meeple w różnego rodzaju kształtach. Wszystkie elementy są w miarę czytelne i raczej nie można pomylić ikonografii pomiędzy sobą. Jedyne zastrzeżenie co do wykonania mam takie, że worek na kafelki terenu powinien być większy. 
Co do instrukcji i reguł, to już niestety zupełnie inna bajka. Niestety zasady gry posiadają wiele niedomówień. Czasami instrukcja zaprzecza sama sobie albo co innego jest na skrócie gracza, a co innego w podręczniku. Wiele rzeczy, szczególnie związanych z kolejnością wykonywania akcji jest niejasnych. Również w zasadach nie są doprecyzowane zdolności naszych postaci z planszy gracza, a niejednokrotnie by się to przydało. Mimo wszystko gra jest jednak grywalna, ale wymaga moim zdaniem doszlifowania. 

Elementy gry
Kafelki terenów - hexy 
Te sześciokątne kafelki będą tworzyć krainę, którą będziemy eksplorować. Na początku gry wszystkie z nich, poza startowym, lądują w worku, z którego będą losowane. W grze występuje pięć rodzajów terenów: 
- równiny. Mogą na nich znajdować się farmy (przynoszące surowce), sanktuaria (przynoszące wpływy i chroniące przed atakami innych graczy), wieże strażnicze (odsłaniające sąsiadujące kafelki mapy). Tylko i wyłącznie na równinach gracze mogą założyć swoją osadę. Dodatkowo po tych kafelkach można trochę dalej się poruszać. 
- lasy. Mogą one przynosić surowce. Wiele z tych kafelków ma również symbol stwora, którego gracz może znaleźć i rozpocząć walkę. 
- góry. W zasadzie funkcjonują one tak samo jak lasy. 
- woda. Na kafelki z wodą można wejść tylko dzięki symbolowi przystani (kotwica). Inną opcją jest wejście "na wodę" z osady położonej na jej brzegu. Na wodzie nie ma żadnych specjalnych miejsc. Co więcej, podobnie jak po równinach, można po nich dalej podróżować. Dodatkowo woda ma specjalne zasady dokładania jej kafelków na planszę - w skrócie polega to na tym, że zawsze musi ona sąsiadować z innym kafelkiem wody. Nie będę za bardzo wnikał w procedury tego procesu. 
- podziemia. Wchodząc na ten kafelek od razu nawiązuje się walkę z trzema stworami - po jednym z każdego poziomu. Jeżeli nie pokona się wszystkich, to podziemia się "resetują". 
Należy napomknąć, że rewersy kafelków symbolizują splugawiony teren - występuje on w grach z niektórymi bossami.

Karty wydarzeń 
Dzielą się one na: 
- czary/ekwipunek: są to karty, które trzymamy na ręku i wykorzystujemy w dogodnym dla nas momencie. 
- zadania: są to karty widoczne i dostępne dla wszystkich, które oferują nagrody za spełnienie konkretnych warunków. Jeżeli gramy jeszcze z księgą zadań, to mogą one prowadzić do całych linii przygód. 
- wydarzenia: są to karty, które wymagają od nas podjęcie jakieś decyzji i na przykład zyskanie jakiś surowców, utratę innych albo prowokujące walkę ze stworem.  

Karty potworów 
Występują one w trzech taliach, które odpowiadają poziomom stworów. Z kolei poziom stwora określa ile bazowych kości ma on w trakcie walki. Poza tym na karcie stwora znajdziemy jego specjalne zdolności i nagrody za jego pokonanie. 

Plansze postaci 
Większa część planszy gracza to bardzo proste drzewko umiejętności. W trakcie rozgrywki będziemy się wspinać po jego dwóch gałęziach i zyskiwać specjalne zdolności pomagające nam przede wszystkim w walce. Dolna część planszy przeznaczona jest na tory: punktów zwycięstwa, złota, surowców, wpływów, życia. 

Elementy graczy 
Każdy gracz otrzymuje w swoim kolorze: meepla, kwadratowe znaczniki do oznaczania rzeczy na planszy gracza oraz dystryktów swojej osady, 4 znaczniki osady w zależności od jej poziomu, znacznik podróży służący do wyznaczania miejsca, do którego chcemy dotrzeć w następnej turze. 

Elementy bossów 
Każdy z bossów w grze ma swoje karty, która jego reprezentuje. Z jednej strony są opisane kwestie związane z jego pojawieniem, a z drugiej wygląda on jak standardowa karta potwora. Niektórzy z bossów mają dodatkowe karty wydarzeń, które będą wtasowywane w talię. Oczywiście każdy z nich ma też swojego meepla. 

Znaczniki potworów 
Symbolizują one miejsca, gdzie na pewno są potwory. Kiedy wchodzimy na pole z takim znacznikiem, to musimy od razu walczyć z potworem poziomu wskazanego na hexie. Znaczniki potworów pojawiają się na planszy kiedy gracz przegra albo ucieknie z walki, ale również w momencie odkrycia podziemi.

Kostki 
Mamy do dyspozycji kostki sześciościenne w dwóch kolorach. Jedne są dla graczy, a drugie dla potwora. Jak nie trudno się domyślić, będą one używane w trakcie walki. 

Księga przygód i znaczniki zadań 
Jest ona potrzebna, jeśli gramy z wariantem z rozbudowanymi przygodami. Pozwala ona wydłużyć standardowe zadania występujące w grze. Można ją trochę porównać do prostej gry paragrafowej. Czasami w trakcie zadania będziemy coś oznaczali znacznikami zadań w kolorze graczy. 

I travel over high mountains...
Here Be Dragons to gra dla 1 do 6 graczy. Generalnie rozgrywka wieloosobowa, nie różni się zbyt wiele od trybu solo. W związku z tym opiszę Wam podstawowe zasady i założenia tej gry. 
Trwa ona do momentu, aż któryś z graczy osiągnie określoną liczbę punktów. Sugerowana liczba to 10. Na początku tasujemy każdą talię potworów oraz wydarzeń. Na środku kładziemy kafelek startowy, a na nim umieszczamy meeple graczy, którzy wybierają kierunek, w którym chcą się udać w swojej turze. Wszystkie kafelki terenów wrzucamy do worka. Każdy z uczestników otrzymuje planszę postaci oraz swoje elementy i możemy zacząć rozgrywkę. 

W swojej turze gracz wykonuje następujące kroki: 
1. Przesunięcie swojego pionka na miejsce znacznika podróży 
Przesuwamy naszego bohatera w miejsce, gdzie znajduje się znacznik podróży. Jeżeli jest to jeszcze nieodkryte pole, to ciągniemy nowy kafelek z worka. Eksplorując go zyskujemy ewentualne surowce albo wpływy. Jeżeli jest to już "stary" kafelek i wcześniej już na nim znajdowały się znaczniki potworów, to musimy z nimi walczyć. Natomiast jeśli są na nim znaczniki innego gracza, to musimy opłacić cło za wejście na jego terytorium w postaci 1 złota. Jeżeli zaczynamy turę na splugawionym kafelku, to tracimy jeden punkt życia. 
2. Pociągnięcie karty wydarzenia i przychód 
Kolejnym krokiem jest pociągnięcie i rozpatrzenie karty wydarzenia. Jeśli jest to czar/ekwipunek, to po prostu zachowujemy go na ręce, nie pokazując innym. Zadania i wydarzenia są ujawniane, a następnie odczytywane i rozpatrywane. Jeżeli mamy zbudowaną osadę i zajęte jakieś terytoria, to na tym etapie tury uzyskujemy z nich przychód w postaci surowców i złota. Ważną zasadą jest to, że jeśli przekraczamy 10 surowców/złota/wpływu, to nadwyżkę otrzymuje gracz z najmniejszą liczbą punktów zwycięstwa. 

3. Interakcja 
Na tym etapie gracz może wykonać następujące czynności w dowolnej kolejności i liczbie: 
- jeżeli na płytce, na której stoi jest symbol stwora, to może go poszukać (rzut 3+ na kości) i rozpocząć z nim walkę. Można tę akcję robić raz na turę. 
- jeżeli stoimy na równinie, to możemy założyć osadę. Kładziemy odpowiednik znacznik i otrzymujemy 1 punkt zwycięstwa i wpływów. Możemy też ulepszać naszą osadę poprzez budowę dystryktów i oznaczać je naszymi znacznikami. Każdy taki dystrykt kosztuje 2 surowce. Dzięki temu nasza osada będzie zyskiwać poziomy (co za tym idzie punkty zwycięstwa i wpływów), a dystrykty przynosić będą w fazie przychodu surowce albo wpływy, jeśli te są wskazane na kafelku. Gracz może mieć tylko jedną osadę. Dystrykty mogą być budowane na dowolnym kafelku, który nie jest wodą, nie jest splugawiony i nie ma znacznika potwora. 
- możemy zagrywać karty czarów/ekwipunku jeżeli używa się ich poza bitwą. - za odpowiednią opłatę w złocie, zgodnie z naszym drzewkiem rozwoju, możemy zyskać nowe umiejętności na planszy gracza. - możemy wymienić 10 punktów wpływu na 1 punkt zwycięstwa. 
- możemy zaatakować innego gracza, jeśli ten jest z nami na polu i ma więcej punktów zwycięstwa niż my. Musimy na to wydać 2 punkty wpływu. 
4. Umiejscowienie znacznika podróży 
Na koniec tury kładziemy znacznik podróży w miejscu, do którego chcemy się przemieścić w przyszłej turze. Może to być miejsce jeszcze nieodkryte lub już wcześniej dołożony kafelek. Podróż po wodzie i po równinach pozwala nam przemieścić się do 3 pól. W innych wypadkach musimy iść na sąsiednie pole. Możemy też się nie ruszać i jeśli jesteśmy w osadzie albo sanktuarium, to odzyskamy 3 punkty zdrowia. 

Walka 
Kiedy dochodzi do walki z potworem, to pierwsze co robimy, to ciągniemy jego kartę z odpowiedniej talii (poziomu). Następnie możemy podjąć decyzję o ucieczce. Jest to po prostu rzut 4+ na kości. Jeżeli się to nam uda, to wycofujemy się na jakiś sąsiadujący kafelek, a na tym z którego uciekliśmy umieszczamy znacznik potwora. Jeżeli jednak dochodzi do starcia to: 
- sprawdzamy ewentualne zdolności potwora, które dzieją się przed walką; 
- tworzymy pulę kostek dla nas (2 plus wykupione umiejętności) oraz potwora (zależna od jego poziomu); 
- przed rzutem kośćmi możemy rzucić czary wpływające na walkę; 
- jedna i druga strona rzuca kośćmi i wprowadza efekty modyfikujące rzuty wynikające z czarów albo zdolności. Następnie układamy kości obu stron od najwyższej do najniższej i porównujemy ich wyniki. Te z większą liczbą oczek "niszczą" te z mniejszą liczbą. W przypadku remisów, nic się nie dzieje. Jeżeli zostały kości po obu stronach, to przechodzimy do kolejnej rundy rzutów. Jeśli potwór nas pokonał - zredukował liczbę naszych kostek do 0, to wycofujemy się na sąsiednie pole, kładziemy znacznik potwora i tracimy punkty życia w liczbie równej podstawowemu poziomowi potwora. Natomiast jeśli wygraliśmy, czyli odrzuciliśmy wszystkie kostki potwora, to otrzymujemy nagrody wskazane na jego karcie. 
Walka pomiędzy graczami wygląda praktycznie identycznie. Problemem jest to, że w żaden sposób nie jest opisany tak zwany timing akcji - kiedy kto może używać czarów itp. Dodatkowo zwycięzca kradnie pokonanemu jeden punkt zwycięstwa.

Śmierć
Kiedy punkty życia spadną nam do 0 to oczywiście umieramy. Tracimy wówczas wszystkie karty czarów/ekwipunku trzymane na ręce, surowce i złoto. Pojawiamy się w najbliższym sanktuarium albo osadzie i dodatkowo obniżamy się o jeden poziom na naszym drzewku rozwoju, na wybranej gałęzi.

Bossowie 
W grze mamy do wyboru 4 bossów, których możemy załączyć do naszej rozgrywki. Jak nie trudno się domyślić, zmieniają oni podstawowe zasady gry i naprzykrzają się graczom w jej różnych aspektach. Niektórzy z nich w zasadzie gwarantują wygranie gry po ich pokonaniu, gdyż zdobywamy za nich masę punktów. Każdy ma specjalne zasady pojawienia się na planszy, a niektórzy wywierają presję czasu na graczy. To znaczy, że wymuszają na graczach zrobienie czegoś w określonym czasie, bo inaczej rozgrywka się zakończy przegraną wszystkich uczestników. Autorzy pozostawili nam wybór, których i ilu bossów możemy użyć w trakcie partii. 

Księga przygód 
Wprowadza ona rozbudowane zadania, które zamieniają się w mini grę paragrafową. Normalnie po spełnieniu warunków z karty wydarzenia z zadaniem otrzymujemy nagrodę i ta karta jest odrzucana. Jeżeli gramy z księgą przygód, to niektóre z tych zadań mają w niej kontynuację. Odszukujemy w niej odpowiedni tytuł, czytamy opis fabularny i postępujemy adekwatnie do tego co jest tam napisane. Czasem staniemy również przed wyborem jednej z opcji, która również może zależeć od posiadanych przez nas kart czarów/ekwipunku albo umiejętności na planszy gracza. Grając z księgą przygód możemy używać tylko jednego, konkretnego bossa. Pozostali mają możliwość pojawić się poprzez rozpatrywanie zadań. 

Oczywiście jest to bardzo pobieżny opis tury i zasad rozgrywki, który ma na celu zaprezentować podstawowe założenia gry. Wiele rzeczy zostało w nim pominięte albo uproszczone. 

Through deep valleys and forests...
Nie będę ukrywał, że mam słabość do gier, w których jest eksploracja i budowa planszy, która reprezentuje odkrywanie nowych lądów. Bez wątpienia to właśnie ta rzecz przyciągnęła mnie do Here Be Dragons. Rzeczywiście mamy, przynajmniej z początku, poczucie nieznanego i z zaciekawieniem losujemy nowe kafelki. Jednak kiedy zorientujemy się, że wcale nie ma tak wiele rodzaju kafelków i kart wydarzeń, to ten czar pryska. Jednak mimo wszystko czuć jakiś generyczny klimat fantasy w tej grze i w minimalny sposób można się utożsamić z naszym bohaterem. 
Skoro już o naszej postaci wspomniałem, to na spory plus działa jej proste drzewko rozwoju. W rozgrywkach możemy próbować różnych rozwiązań i sprawdzić, które nam najbardziej pasuje. Chcę też podkreślić fakt, że z racji tylko kilku wyborów, nie jest to jakoś bardzo przytłaczające. W tym aspekcie rzeczywiście Here Be Dragons spełnia swoje zadanie i jest uproszczoną wersją gry RPG. 

Bez wątpienia jest to gra bardzo losowa i to w wielu aspektach. Zacznę od samej eksploracji. Może się zdarzyć, że nasza postać cały czas będzie losować góry i lasy, a to oznacza, że przez długi okres czasu nie będzie w stanie zbudować swojej osady. W tym samym czasie druga osoba będzie w stanie rozbudować swoją na najwyższy poziom. Już nie wspominam o ekstremalnych sytuacjach, że w pierwszej turze gry ciągnie się podziemia i na dzień dobry musimy walczyć ze stworami. Mniej "hardcore'owym" scenariuszem jest to, że cały czas ciągniemy kafelki z stworami wysokiego poziomu. Moim zdaniem można by było przygotować jakiś standardowy zestaw kafelków na pierwsze kilka rund, a dopiero potem wrzucać resztę. Oczywiście nie trudno się domyślić, że bardzo losowym elementem jest walka. W końcu w gruncie rzeczy sprowadza się ona do rzutów kośćmi. Oczywiście mamy do dyspozycji umiejętności postaci albo czary/ekwipunek, które w jakiś sposób ją negują. Jednak w gruncie rzeczy, jeśli będzie się mieć więcej szczęścia, to będzie nam po prostu łatwiej. 

Jeżeli chodzi o karty wydarzeń, a konkretnie o zadania, to grając we dwoje wydaje się, że jest ich za mała rotacja, żeby w wystarczającej liczbie i tempie się one pojawiały. Jest to bardzo uciążliwie jeśli gramy z księgą przygód. Po prostu możemy nie trafić na żadną serię powiązanych ze sobą misji. 
Skoro już o tym wspomniałem, to wydaje mi się, że księga to jeden z silniejszych elementów gry. Oczywiście ta gra paragrafowa nie jest duża, niemniej jednak pogłębia ona wrażenie przygody i bez wątpienia zaciekawia gracza, który stara się zrealizować te połączone misje. Według mnie, jest to aspekt, który mógłby być bardziej rozwinięty. W tej formie to mamy tak jakby zalążek tego, co mogłoby być, gdyby autor w pełni skupił się na tej części. Jednak mimo wszystko jest to zdecydowanie urozmaicenie gry podstawowej. 
Mam podobne zdanie jeśli chodzi o rozbudowę naszej osady. W grze dwuosobowej dzieje się to bez większego problemu, gdyż mamy sporo swobody na planszy. Zwłaszcza jeśli gracze pójdą w różnych kierunkach albo ktoś ma wspomnianego pecha w losowaniu kafelków. Niemniej sama rozbudowa nie jest jakoś trudna, ani też ekscytująca. Po prostu wydajemy surowce i kładziemy nasz znacznik. W dość szybkim czasie osiągniemy maksymalny poziom i wówczas nasz przychód surowców jest już nam w zasadzie niepotrzebny. Powinno być więcej możliwości na co można wykorzystywać surowce w grze. Tylko jeden boss ma na nie wpływ, a tak ich zbieranie nie ma większego sensu w późniejszych etapach. Jest to kolejny element, który pozostawia pewien niedosyt, ale jeśli spojrzymy na to, że autorzy chcieli upraszczać pewne rzeczy, to jest to zrozumiałe. 


W Here Be Dragons jest bardzo dużo negatywnej interakcji. Nie mówię tu wyłącznie o atakowaniu innych graczy, gdyż moim zdaniem to jest jej najmniejsze zobrazowanie. Mam na myśli karty czarów/ekwipunku, które bezpośrednio robią coś złego naszemu rywalowi. Na przykład kradną złoto, zmuszają do dodatkowej walki z potworem albo niszczą jego osadę, jeśli ta jest nad wodą. Nie wspomniałem tego wcześniej, ale kiedy inny gracz walczy z potworem, to my również możemy rzucać czary w trakcie jego walki. Niezależnie od tego, gdzie się znajdujemy. Więc jeśli chcemy być bardzo wredni, to po prostu będziemy bardzo naprzykrzać się innym uczestnikom. Nie wszystkim może się spodobać taka bezpośrednia negatywna interakcja. 
Jeżeli już mówię o czarach/ekwipunku, to karty te to w zasadzie też mała loteria. Zdecydowanie jedne są lepsze od innych. Większość z nich wspomaga nas w walce, ale jak mamy pecha to nie dociągniemy nic sensownego z talii wydarzeń. W związku z tym będziemy odkładać szukanie potworów na później. Można powiedzieć, że jest to kolejny losowy element Here Be Dragons

Wszystkie nasze rozgrywki dwuosobowe były do siebie bardzo podobne. Eksplorowaliśmy mapę w różnych kierunkach. Jeśli mieliśmy szczęście, to dość szybko zakładaliśmy osadę, którą co turę rozbudowywaliśmy. W ten sposób zarabialiśmy 6 punktów zwycięstwa. W tym momencie zaczynał się wyścig, kto szybciej nazbiera punkty wpływów, żeby je wymieniać na punkty zwycięstwa albo komu uda się zacząć pokonywać wysokopoziomowe stwory. Interakcja pomiędzy nami sprowadzała się do negatywnych kart. Muszę przyznać, że nawet bossowie nie za bardzo mieli wpływ na taki przebieg rozgrywki. Grając do 10 punktów zajmowało nam to około 60-90 minut. Wpływ oczywiście na długość rozgrywki ma czynnik losowy oraz nasza chęć do negatywnej interakcji. 
Mam bardzo mieszane odczucia co do tej gry. Z jednej strony rozumiem, że ma to być prosta gra eksploracyjna z elementami RPG. Rzeczywiście w jakimś stopniu udało się to osiągnąć. Z drugiej jednak rozgrywka staje się dość szybko monotonna i czasami zdajemy się po prostu na element losowy. Co więcej rzeczy, które mają ją urozmaicić (bossowie, księga przygód) nie robią tego w wystarczającym stopniu. Grając w Here Be Dragons co chwilę mówiłem, że to albo tamto mogłoby być rozwinięte. Jednak z drugiej strony kolidowałoby to z "prostą grą eksploracyjną z elementami RPG". Najgorsze jednak w tym wszystkim jest to, że mamy całkiem niespójne zasady. Oczywiście, że możemy przymknąć na to oko i szybko wymyśleć rozwiązania na dany problem, ale miło by było, gdyby jednak ten aspekt był bardziej dopracowany. 
Wychodzi jednak na to, że napisałem raczej negatywną recenzję Here Be Dragons. Jest mi przykro z tego powodu, gdyż tytuł ten ma spory potencjał. W związku z tym uważam, że nie jest to dobra próba zapełnienia niszy, którą wspomniałem we wstępie. Jednak sądzę, że znajdą się gdzieś odbiorcy tej gry, gdyż momentami w swoich założeniach przypomina ona mi trochę Talisman z eksploracją mapy. Wiem, że to trochę naciągana analogia. Niemniej być może spodoba się ona miłośnikom tej gry albo osobom, które będą w stanie w swojej grupie przymknąć oko na niedoprecyzowane zasady i po prostu bawić się w sposób bardziej "imprezowy" przy tym tytule. 

Tomasz 
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
3/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
4/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota: 4.13/6


Grę udostępniło wydawnictwo:

Bardzo serdecznie dziękujemy!


 ...and something for our international readers: 
Pros: 
+ quality of components* 
+ Questbook 
+ possibility to level up your character differently each game 

Pros/cons: 
+/- some aspects of the game could be developed more 
+/- a lot of negative interaction and "take that!" situations

Cons: 
- very imprecise rules 
- random and rather monotonous gameplay 
- *bag for the terrain tiles should be bigger

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz