Start

Get your dropdown menu: profilki

piątek, 2 maja 2025

Waste Knights: Druga edycja – Opowieści z Interioru. Recenzja dodatku

Tytuł: Waste Knights: Druga Edycja – Opowieści z Interioru 
Wydawca: Galakta 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 120+ minut 
Język: polski 

Pomimo wszystkich wad, głównie związanych z losowością, jesteśmy i tak fanami gry Waste Knights: Druga edycja. Bez wątpienia przyciąga nas ku niej jej szalony, "mad maxowy" klimat. Kiedy trwała kampania crowdfundingowa dodatku Waste Knights: Druga Edycja - Za horyzont, to postanowiliśmy również zaopatrzyć się w pierwszy dodatek do tej gry, czyli Opowieści z Interioru. Oczywiście oba z nich są u nas w domu od dawna, ale leżały sobie spokojnie na półce. Przede wszystkim dlatego, że graliśmy w inne dłuższe, przygodowe gry. Jednak od jakiegoś czasu już je ogrywamy i chciałem się krótko podzielić przemyśleniami na temat Opowieści z Interioru. Oczywiście nie będę wnikać w szczegóły reguł gry podstawowej, bo zakładam, że już je znacie i po prostu opiszę, co nowego wnosi ten dodatek. 

Co w pudełku? 
W środku dodatku znajdziemy więcej elementów znanych z gry podstawowej: karty pustkowi, postaci, pojazdy, sprzęt itd. Nowymi rzeczami są te, które bezpośrednio używane są w danym module albo scenariuszu. To tyle jeszcze chodzi o same komponenty. Mamy też oczywiście książeczki związane z nowymi przygodami. Teraz troszeczkę szerzej opiszę poszczególne warianty i co ciekawego wnoszą one do gry. 

Moduł z legendarnymi miejscami 
Daje on możliwość wprowadzenia do gry jakiś nietypowych miejsc, które nie mają standardowej lokalizacji na planszy. Te mają zdolność pasywną, jeśli gracz się na nim znajduje, ale również taką, z której każdy może skorzystać raz na grę. Co więcej, przy pierwszym zatrzymaniu się na nich mamy do rozpatrzenia kilka paragrafów z książeczki, które odnoszą się do danego miejsca. 
Do gry możemy je wprowadzić na dwojaki sposób. W pierwszym z nich, po rozłożeniu gry każdy gracz ciągnie dwie karty miejsc i tajnie wybiera jedną. Następnie zaczynając od pierwszego gracza umieszcza się legendarne miejsce (zakryty znacznik) na planszy: nie na mieście, dalej niż trzy pola od miasta, nie na polu specjalnym albo kraterze. Musi pasować typem terenu ze swojej karty, gdyż ten też jest tam wskazany. Druga opcja jest taka, że jeśli miałoby się rozpatrzyć kartę pustkowi z literą, to zamiast tego można wylosować legendarne miejsce pasujące do typu terenu, na którym stoimy. 
Nie mam wyrobionego zdania, która z tych opcji pojawiania się miejsc w grze jest lepsza. Definitywnie w scenariuszach niekooperacyjnych sensowniejsze jest to, że sami wybieramy, gdzie znajdzie się dane miejsce. Taka opcja może się nam również przydać, jeśli chcemy dobrze ustawić się pod daną kooperacyjną przygodę. Choć nie będę ukrywał, że może to wydłużyć setup gry, gdyż musimy się zastanowić albo nawet obliczyć gdzie dane miejsce umieścić. W związku z tym druga opcja jest po prostu szybsza - mniej czasochłonna. 
Same miejsca to ciekawy dodatek. Rzeczywiście w jakimś stopniu ułatwiają grę, tak jak jest to zasugerowane w instrukcji. Oczywiście, jak większość rzeczy w tej grze, ich zastosowanie może bardzo zależeć od sytuacji. Czasem po prostu nie będzie się nam opłacać zbaczać z trasy, żeby je odwiedzić, a niekiedy może to bardzo ułatwić nasze plany. Zdecydowanie będziemy używać ten moduł w każdej naszej rozgrywce. 

Moduł z misjami w miastach 
Kolejnym wariantem jest dodanie do gry zadań pobocznych dla graczy, które automatycznie otrzymuje się po odwiedzeniu miasta. W czasie przygotowania partii należy potasować karty dla każdego miasta i położyć je obok nich na planszy. Po wykonaniu akcji miejskiej bierzemy wierzchnią kartę z tych mini talii i otrzymujemy misję. Można mieć maksymalnie dwie aktywne misje, ale tylko jedną z danego miasta. Cele tych zadań mogą być różne, ale to co jest pewne, że dopóki dany gracz nie wypełni swojej misji, to utrudnia ona rozgrywkę wszystkim uczestnikom. Każda karta ma jakąś zasadę, która wprowadza jakieś restrykcje. Wypełnienie misji daje nam oczywiście nagrodę oraz w przyszłości możliwość odwiedzenia dodatkowego sklepu wykonując akcję miejską w mieście, z którego wykonaliśmy misję. 
Ten moduł moim zdaniem bardzo utrudnia grę. Przede wszystkim dlatego, że wzięcie misji nie jest opcjonalne. Co więcej ich realizacja zazwyczaj jest tak wymagająca, a nagrody co najwyżej średnie, że nie warto w nie inwestować. Dla mnie jedynym plusem jest kilka dodatkowych wpisów fabularnych, rozbudowujących uniwersum tej gry. Zasad związanych z misjami będziemy raczej używać sporadycznie w naszych rozgrywkach. 

Moduł z ulepszeniami pojazdów 
Najbardziej rozbudowanych wariantem jest ten, który wprowadza nam możliwość dodawania nowych, specjalnych umiejętności dla naszych pojazdów. Dzieje się to poprzez karty ulepszeń - części. Wszystkie z nich są dostępne dla wszystkich graczy. Można dołączyć maksymalnie trzy ulepszenia do naszego pojazdu, ale tylko jedno o tej samej nazwie. Kart części nie można wymieniać na targu oraz nie są one uznawane za karty sprzętu. Mamy dwie opcje na ich zdobycie. Po pierwsze, raz w czasie akcji obozowania, zamiast normalnej naprawy możemy wybrać część, którą chcemy zamontować. Następnie rzucamy kośćmi odpowiadającymi umiejętności techniki naszego bohatera. Należy uzyskać tyle sukcesów ile wynosi wartość konstrukcji części. Dodatkowo za każde dwa poziomy naprawy uzyskujemy jeden sukces. Po drugie możemy jest pozyskać w czasie akcji miejskiej (u mechanika albo w warsztacie) można wykonać wymiany na tym samych zasadach co na targu (według wartości danej karty). 

Jest to bardzo klimatyczny moduł, który daje nam wiele ciekawych opcji. Dzięki nowym zdolnością specjalnym też trochę ułatwia on dla nas grę. Jednak oczywiście czasem musimy się zastanowić, czy możemy poświęcić jakieś zasoby albo naprawę w czasie obozowania, żeby coś zamontować na naszym pojeździe. Tak czy siak, będziemy tego modułu używać we wszystkich naszych rozgrywkach. 

Nowi bohaterowie i pojazdy 
Przyznam się, że trochę pogubiłem się, którzy bohaterowie są w standardowym dodatku, a którzy byli przez nas dokupieni w osobnych boxie rzeczy z pierwotnego Kickstartera gry. W instrukcji wspomnianych jest czterech bohaterów, więc tylu na pewno jest w tym dodatku. Nie będę się wypowiadał o ich zbalansowaniu, jeśli chodzi o umiejętności. Jedne co chcę na tym etapie zauważyć, że postaci, które są słabsze w walce, raczej będą mieli cięższe życie na pustkowiach Australii. 
Wynika to przede wszystkim z faktu, że w taliach pustkowi dla poszczególnych terenów, jest więcej spotkań związanych z walką, niż jakiś losowych wydarzeń, w których testujemy nasze umiejętności. Sprawia to wrażenie dość zatłoczonych pustkowi, co jakby nie patrzeć jest oksymoronem. Tak było w grze podstawowej i ten dodatek tego nie zmienia. Ciekawą alternatywą, na którą się zdecydowaliśmy, jest dodrukowanie fanowskich kart z wydarzeniami i dodatnie ich do poszczególnych talii. Wszystko wrzuciliśmy w miarę nieprzezroczyste koszulki, wydrukowaliśmy proste stojaczki i losujemy sobie z nich karty, jeśli jest taka potrzeba. Muszę przyznać, że jest to jedna z niewielu gier, do której używamy jakiś fanowskich rozwiązań. 
Jeżeli chodzi o nowe pojazdy, to również są ich cztery. Co je wyróżnia od tych podstawowych, to jakaś pasywna (pozytywna lub negatywna) umiejętność specjalna. Raczej nie są one jakieś rewolucyjne a tylko wprowadzają pewną wariację do tych, które znamy z gry podstawowej.

Nowe scenariusze - przygody 
W dodatku znajdziemy cztery nowe przygody, o różnym stopniu trudności i skomplikowania. Trzy są kooperacyjne, a jedna jest kompetytywna. Każda z nich może mieć jakiś dodatkowy zestaw komponentów, który musi być użyty tylko w niej. Oczywiście nie będę wnikał w szczegóły ich zasad specjalnych, ani podawał jakiś spoilerów z fabuły. Chcę tylko zaznaczyć, że cieszę się, iż znalazły się one w tym dodatku. 
Na tym etapie chciałbym zdjąć z głowy moja czapeczkę fana tej gry i troszeczkę podkreślić pewne jej mankamenty, które też związane są z konstrukcją scenariuszy. Na pewno nie podobają mi się rozwiązania, które powodują, że od razu przegrywamy daną przygodę, jeśli nie zdaliśmy jakiegoś testu. Waste Knights to gra bardzo losowa. Ta losowość wynika przede wszystkim z rzutów kośćmi (oraz doboru kart) i w zasadzie nie mamy zbyt wielu możliwości, żeby ją zredukować. Przydałoby się jakieś rozwiązanie, które pozwalałoby chociażby na przerzut kości od czasu do czasu. W naszym ukochanym Eldritch Horror, w grze podstawowej też nie było akcji skupienia i dopiero potem została ona dodana. Ta pozwala ona na zdobycie żetonów i wykorzystanie ich na przerzut kości. Można to traktować jako swego rodzaju "przygotowanie się" przed czymś, co wiemy, że nadchodzi. Co więcej też możemy odrzucać żetony wskazówek, żeby przerzucać kostki. W Waste Knights, biorąc pod uwagę grę podstawową i omawiany dziś dodatek, nic takiego nie ma na większą skalę. Moim zdaniem sprawiłoby to, że gra stałaby się mniej frustrująca i unikałoby się sytuacji gdzie na samym początku dostaje się mocno po gębie albo kończy się grę, bo nie zdało się jakiegoś testu rozpatrując wpisy z książeczki. 

Kupować, czy nie kupować? 
To jest bardzo interesujące pytanie, na które odpowiem, tak jakby, na trzech poziomach. Jeżeli spodobała się Wam bardzo gra podstawowa, to moim zdaniem Opowieści z Interioru tylko rozszerzą Waszą przyjemność z rozgrywki. Uważam, że na największą uwagę zasługuje dodatek z ulepszeniami samochodów. Dodatkowe scenariusze również są sporą wartością dodaną. Całość dobrze wkomponowuje się w to co znamy i nie wywraca rozgrywki do góry nogami. Natomiast jeśli macie neutralny stosunek do gry i powracacie do niej co jakiś czas, to wydaje mi się, że gra podstawowa w zupełności Wam wystarczy. Oczywiście o ile założymy, że zapomnicie, jak dokładnie były rozwiązywane poszczególne przygody w niej zawarte. Jeżeli podstawowa gra raczej się Wam nie podobała, to ten dodatek nie zmieni Waszego odbioru. Tak jak wcześniej wspomniałem, nie wprowadza on nic rewolucyjnego i raczej nie rozwiązuje pewnych mankamentów, które miała wersja podstawowa. Mam nadzieję, że daje to Wam jakąś odpowiedź, czy inwestować w ten dodatek.

Tomek

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz