Wydawca: Sky Kingdom Games
Rok wydania: 2024
Liczba graczy: 1-2
Czas gry: zależy od nas
Język: angielski
The Isofarian Guard to z całą pewnością najdroższa gra, która została przez nas zakupiona. Zainteresowaliśmy się nią w zasadzie z kilku powodów. Po pierwsze jest to tytuł kooperacyjny wyłącznie dla jednego bądź dwóch graczy. Po drugie zawiera on mechanizm bag buildingu, który bardzo lubimy. Ten jest używany w trakcie walki i wydało się to nam całkiem ciekawe. Trzecim powodem był fakt, że gra ta miała oferować otwarty świat, czyli tak zwaną piaskownicę, gdzie gracz może robić rzeczy w wybranej przez siebie kolejności. Czwartym było to, że kampania w niej miała trwać bardzo długo, więc wiedzieliśmy, że trzeba będzie zainwestować w nią sporo czasu. Co ciekawe fabuła nie była dla nas priorytetem. Wiedzieliśmy tylko tyle, że będzie to jakieś standardowe fantasy. Jednak kombinacja tych czynników spowodowała, że zainwestowaliśmy pieniądze w ten tytuł i po prawie rocznym leżakowaniu na półce, w końcu do niego zasiedliśmy. Aktualnie jesteśmy w trakcie pierwszej kampanii i chcemy się podzielić z Wami naszymi spostrzeżeniami.
Jestem związany z kamieniem
Nie będę tutaj robić żadnych spoilerów, jeśli chodzi o fabułę. Nakreślę ją tylko ogólnie, abyście wiedzieli czego się spodziewać. Przenosimy się do krainy Isofar. Jeśli miałbym ją odnieść do naszych realiów, to jest to coś w stylu średniowiecznego rejonu Bałtyku, po stronie słowiańskiej. Wszelkie nazwy w grze kojarzą się Rusią, Polską albo terenami gdzie obecnie znajduje się Litwa, Łotwa i Estonia, a może nawet Finlandia. O taka mieszanka kulturowa. Wcielamy się w grze w tytułowych isofarskich strażników, którzy bronią granic tej krainy przed najazdami Imperium Falmundzkiego oraz rozwiązują spory trawiące isofarskie społeczeństwo. Jednak ostatnio coś się zmienia i do tego świata zaczyna przemykać coraz więcej mistycznych sił Tenebris, które wypaczają otoczenie. Wydaje się, że świat sam wytwarza mechanizm obronny na to co się dzieje i ujawnia Kamienie, które dają magiczne mocy tym, którzy się z nimi zwiążą. Na początku pierwszej kampanii nasi bohaterowie okazują się jednymi z pierwszych, którzy nawiązują tę więź. To będzie miało swoje konsekwencje...
To za co tyle pieniędzy?
The Isofarian Guard otrzymamy w pudełku, które nie zmieści się na standardowego Kallaxa z Ikei. Co więcej miałbym pewną wątpliwość, czy w zasadzie półka wytrzymałaby obciążenie, ponieważ gra ta waży około 19 kilogramów. Co składa się na tę wagę?
Przede wszystkim książki: kampanie, zadania, różnego rodzaju instrukcje. Inną rzeczą dającą wagę są pokerowe żetony, które używamy w walce. Wbrew pozorom rozumiem decyzję o zastosowaniu takiego rozwiązania, bo bez problemu można byłoby je zastąpić tekturowymi odpowiednikami. Z racji faktu, że cały czas nimi rotujemy, to tektura po prostu by się zniszczyła. Tak mamy po prostu dostęp do solidnych żetonów. W pudełku też mamy masę kart, grube plansze dla postaci i wrogów, mapę główną oraz kilka pobocznych. Te ostatnie niestety są na cienkich arkuszach. Są też dwa pojemniczki na różne znaczniki oraz figurki naszych bohaterów.
Poświęcę chwilę, aby "przyjrzeć się" tym modelom. Po pierwsze są one zbyt duże, żeby były praktycznym wyborem, żeby używać ich jako pionków na mapie. Co wcale nie znaczy, że zamiennik w postaci żetonów jest lepszy, ale o tym zaraz. Po drugie jakość ich wykonania jest średnia. Nie są to najgorsze "gumoludki" jakie widziałem w grach planszowych, ale naprawdę przy takiej cenie całej gry, ich jakość nie powala. Oczekiwałbym większej dokładności jeśli chodzi o szczegóły na nich oraz bardziej plastycznego materiału, żeby zlikwidować bezproblemowo z nich wszelkie nadlewy. Jest to moim zdaniem element, na którym jestem najbardziej zawiedziony, jeśli chodzi o wykonanie gry. Wracając do używania żetonów jako zamienników figurek. To te też są za duże, żeby kłaść je na mapie. Niemniej potrzeba matką wynalazków i ponownie w ruch poszła nasza drukarka 3D, żeby stworzyć stojaki na żetony, aby te stały w pionie na mapie.
Jeżeli chodzi o instrukcję, to muszę powiedzieć, że jestem bardzo pozytywnie nią zaskoczony. Pomimo swoich gabarytów naprawdę bardzo przyjemnie się ją czyta i reguły już od samego początku stają się dla nas zrozumiałe. Oczywiście w trakcie gry trzeba posprawdzać jakieś szczegóły, ale w której grze nie trzeba tego robić. Śmiem zaryzykować stwierdzenie, że gra ta jest wręcz intuicyjna. Zdecydowanie też chciałbym pochwalić narzędzie Rulepop, na którym znajdziemy zasady do The Isofarian Guard w postaci prostego interfejsu oraz wyszukiwarki. Naprawdę przydaje się zainstalować je na telefonie (albo na tablecie jak w naszym wypadku) i korzystać wspólnie z papierowymi instrukcjami.
Skoro poniekąd wspomniałem o używaniu technologii w grach, to muszę wspomnieć, że naszą wersję The Isofarian Guard zakupiliśmy razem z dostępem do aplikacji Forteller - teraz nazywającą się bodajże Stage. Nie wnikam w szczegóły, bo to po prostu działa. W każdym razie, daje ona nam możliwość słuchania wpisów fabularnych, które profesjonalnie zostały przygotowane na potrzeby tej gry. Muszę przyznać, że był to dobry wybór i słuchanie takiego "audiobooka" pomaga w imersji. Czuję się, jakbym oglądał jakieś cutscenki w grach komputerowych.
Jeszcze nie poruszałem kwestii oprawy graficznej w grze. Moim zdaniem jest ona ładna, ale nie do końca wpasowuje się w moje gusta. Jakoś za bardzo przypomina mi ona gry komputerowe. Może troszeczkę "zalatuje" sztuczną inteligencją, choć bez wątpienia wiem, że powstała ona przed "rewolucją" SI w tej dziedzinie i stoją za nimi utalentowani rysownicy z dwóch różnych krańców świata. Wydaje mi się, że dobrze wpasowuje się ona w klimat gry i pomaga w wczuciu się w budowaną narrację.
Teraz najważniejsze pytanie. Czy pod względem wykonania i jakości komponentów gra jest warta swojej ceny? W momencie pisania tego tekstu jest dostępna w co najmniej jednym z polskich sklepów. Aktualnie w cenie 1400 PLN. Zakładam, że jest to wersja bez audionarracji. Wydaje mi się, że to raczej za wysoka cena. Nie sądzę, żeby te żetony pokerowe i stosy instrukcji były tyle warte. Oczywiście podkreślam, że nie oceniam tu całej warstwy fabularnej, mechanicznej i graficznej gry. Co więcej, The Isofarian Guard ma pewne znamiona gier typu "legacy", więc jeśli nie chcemy pisać sobie ołówkiem po elementach, to musimy sobie wydrukować zamienniki, które na całe szczęście wydawca zapewnia na swojej stronie internetowej.
Ostatnią rzeczą, którą jeszcze trzeba wziąć pod uwagę, jeśli zdecydujecie się na zakup tej gry, to fakt, że zajmuje ona bardzo, ale to naprawdę bardzo dużo miejsca na stole. Nasze pole do gry to 160/90 cm. Po tym, jak zrobiliśmy kilka "tetrisowych" układanek, udało się nam wszystko w miarę sensownie ulokować. Jednak i tak przyda wam się obok jakieś krzesło lub stolik, na który odłożycie książki, karty postaci, niepotrzebne minimapy i inne rzeczy, które używane są rzadziej w trakcie gry.
Zebraliśmy dwuosobową drużynę, zanim wyruszyliśmy w drogę
Poopowiadałem trochę o fabule i o wykonaniu. Czas, żeby przyjrzeć się mechanizmom. Nie będę wnikać za bardzo w szczegóły. Już na tym etapie powiem, że jeśli ktokolwiek grał jakieś gry cRPG, to znajdzie tu wiele podobnych mechanizmów jeśli chodzi o ekwipunek i rozwój postaci. Dlatego, jak wcześniej wspomniałem, The Isofarian Guard jest całkiem intuicyjna. Rozgrywka odbywa się tak jakby w dwóch trybach. Pierwszy z nich to wędrówka po mapie i różnego rodzaju czynności z tym związane, a drugi to oczywiście walka.
Jeśli chodzi o część "eksploracyjną", to jest ona dość prosta. Chodzimy po ponumerowanych polach po mapie. Te występują w kilku kolorach:
- żółte są najliczniejsze i wejście na nie powoduje walkę albo pociągnięcie karty wydarzenia. Dzieje się to poprzez dociągnięcie żetonu z worka. Na początku stosunek tychże to 60% szans na walkę (na 3 różnych poziomach trudności) oraz 40% na wydarzenie (albo dobrowolną walkę). Z kim walczymy określa nasze aktualne pole oraz tabelka ze stworami, które zdeterminowane są dla danej części kampanii, w której jesteśmy. Walki też możemy uniknąć, jeśli oboje bohaterów zużyje 1 punkt akcji i w kolejnej walce będzie startować z ich mniejszą liczbą. Jeśli chodzi o wydarzenia z kart, to dają nam one krótki opis sytuacji i zazwyczaj dwie opcje do wyboru.
- zielone to bezpieczne miejsca, w których możemy zbierać surowce, jeśli mamy odpowiednie narzędzia oraz są to generalnie bezpieczne miejsca jak miasta i lokacje w nich (karczma, rynek, kowal).
- pomarańczowe to pola "przejściowe", które przenoszą nas na jakąś minimapę, jak na przykład miasto.
- czerwone są niedostępne chyba, że fabuła zezwoli nam na wejście na nie.
- niebieskie są polami wodnymi i w zasadzie działają jak żółte, ale wymagane jest posiadanie przez nas łodzi.
Na wszelakich polach mogą znajdować się znaczniki zadań. Wyróżniamy te z głównej linii fabularnej, karawanę oraz poboczne (tych są 3 rodzaje: standardowe "side questy", bycie łowcą nagród oraz zagadki). Wchodząc na takie przechodzimy w większości przypadków do wpisów fabularnych opisujących daną sytuację. Czasami może się zdarzyć, że będziemy mogli podjąć jakąś decyzję co chcemy zrobić.
Zanim przejdę do opisu walki, wokół której obraca się większość gry w The Isofarian Guard, to jeszcze wspomnę o tym, że od drugiej części kampanii będziemy mieli dostęp do naszego własnego fortu. Będziemy mogli go rozbudowywać o nowe budynki, przechowywać w nim przedmioty, a nawet przeprowadzać walki treningowe, które pozwolą zyskać nam nowe umiejętności. Co więcej kampania również pozwoli wysyłać nam ludzi, żeby oni zbierali za nas surowce na planszy.
W fazie eksploracji nasi bohaterowie mogą również się rozwijać. Każdy z nich ma swoje drzewko rozwoju, które pokazuje, co zyskamy "wchodząc" i wykupując dane pole. Oczywiście robimy to za punkty doświadczenia, które są wspólne dla obu postaci. Te oczywiście przede wszystkim otrzymujemy poprzez zabijanie przeciwników.
Przejdźmy teraz do walki, bo na tym najwięcej czasu spędza się w tej grze. Zacznijmy od planszy naszego bohatera. Poza miejscami na przedmioty, ma on licznik punktów życia, siły oraz obrony. Dodatkowo ma 6 pól na umiejętności lub zdolności specjalne wynikające z posiadanych kamieni. Kamienie oczywiście (dajmy na to jak w Diablo II) musimy mieć gdzieś zamontowane w naszych przedmiotach. Wszystko to, plus drzewko naszej postaci powoduje, że różnego rodzaju żetony są wrzucane do naszego worka. Te występują w kilku kolorach:
- czarne: stałe, zawsze obecne w naszym worku. Są one połączone z punktami akcji naszego bohatera, gdyż jak jest nasza tura, to dociągamy żetony z worka tak długo, aż wyciągniemy tyle czarnych ile mamy punktów akcji;
- zielone: pozytywne i aktywne w ciągu jednej tury, a następnie odrzucane;
- czerwone: negatywne i aktywne w ciągu jednej tury, a następnie odrzucane;
- fioletowe: stałe, które mogą być pozytywne albo negatywne dla bohatera.
Oczywiście na każdym z nich są różne symbole, które mogą powodować różne efekty albo są potrzebne aby uruchomić zdolności z kart.
W standardowej walce bohaterowie wykonują swoją turę jako pierwsi. Jeżeli zostaliśmy zaatakowani z zasadzki, to po prostu wrogowie aktywują się jako pierwsi. Wybieramy herosa i pierwszą decyzją jaką podejmujemy to fakt, czy chcemy stracić 1 życie, aby wrzucić wszystkie nasze odrzucone żetony z powrotem do torby. Jest to jedna z ciekawszych decyzji w walce i wierzcie mi, że dość często warto ją wykorzystać. Jeżeli worek w momencie rozpoczęcia dobierania jest pusty, to wrzucamy wszystkie odrzucone wcześniej żetony. Następnie zaczynamy dobierać żetony tak długo, aż wyciągniemy tyle czarnych, ile mamy punktów akcji (standardowo bohaterowie mają 2 punkty akcji) albo skończą nam się żetony w worku.
Po skończonym dobieraniu przechodzimy do aktywacji akcji. Żetony oraz punkty akcji używamy, aby aktywować zdolności z kart umiejętności. Te pokazują jakie i ile symboli oraz punktów akcji musimy użyć. Karty specjalne z kamieni aktywuje się "po prostu", ale mają one jedną turę oczekiwania na ponowne użycie (cooldown). Możemy też atakować w zwykły sposób wykorzystując naszą broń oraz koszt żetonu na niej wskazany.
Obliczanie obrażeń zarówno dla przeciwników, jak i dla bohaterów jest bardzo proste i polega na prostym równaniu: siła - obrona = liczba utraconych punktów życia. Oczywiście musimy wziąć pod uwagę wszelkiego rodzaju modyfikatory, ale nie jest to jakaś głębsza matematyka. Przynajmniej w sytuacji, kiedy wykonamy jeden atak. Przy jakiś seriach, to trzeba trochę policzyć.
Kiedy oboje bohaterów się aktywuje, to resetują oni swoje punkty akcji i przechodzimy do tury stworów. One mają współczynniki zdrowia, siły i pancerza oraz punkty akcji. Tak samo jak bohaterowie. Aktywują się według kolejności z plansz przeciwników (są ich 4) i robią to przy użyciu kart. Ta prosta sztuczna inteligencja mówi co one robią, ile punktów akcji zużywają na daną czynność i kiedy kończą turę. Po aktywacji wszystkich przeciwników przechodzimy z powrotem do graczy.
Walka trwa tak długo, aż pokonamy wrogów albo oboje bohaterów zginie. W pierwszym wypadku dostajemy nagrody za zabicie stworów w postaci złota albo surowców oraz punktów doświadczenia. Co jest ważne - żetony z naszego worka, które zyskaliśmy w walce, a nie użyliśmy (pozytywne i negatywne) zostają w nim na kolejne starcie. Wszystkie stałe też wracają do worka po walce. Jeśli polegliśmy, to pojawiamy się w ostatnim miejscu, w którym odpoczywaliśmy i zależności od poziomu trudności na którym gramy, otrzymujemy negatywne konsekwencje.
Tak sobie chodzimy po świecie, robiąc różne rzeczy i rozwijamy nasze postaci oraz ulepszamy nasz sprzęt. Wszystko po to, żeby pchnąć fabułę dalej i nie zostać zmasakrowanym przy spotkaniu z bossem. Jak się zapewne domyślacie jest to bardzo, ale to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Bardziej chciałem Wam pokazać jakieś ogólne założenia tego systemu, niż skupiać się na szczegółach typu jakie symbole są na żetonach, które używamy w walce. Mam nadzieję, że daje on Wam jakiś ogólny obraz tego, jak ta gra funkcjonuje.
Grind grind grind
Na samym początku mojego podsumowania chciałbym wspomnieć, że autorzy gry wspominali, że wzorowali się na komputerowych grach RPG. Konkretnie na tak zwanych japońskich RPG, gdzie wyróżnikiem jest seria Final Fantasy. Muszę przyznać, że nie grałem w tę serię, ani w żadne jRPG. Jednak rozumiem, że cechują je, jeśli chodzi o mechanizmy, częste walki i elementy grindu - czyli najprościej rzecz ujmując, zabijania masy przeciwników dla surowców/doświadczenia. Pod tym względem The Isofarian Guard z całą pewnością bardzo dobrze oddaje ten klimat. Co jeszcze sprawia, że czujemy się jak w cRPG, zwłaszcza w tych z otwartym światem, to fakt, że czas "zatrzymuje się" w momencie otrzymania jakiegoś zadania. Jasne, że w grach komputerowych czasami jest jakiś limit czasowy na jego wykonanie. Tu póki co na nic takiego nie natrafiliśmy. Czyli dochodzi do pewnego dysonansu w grze i tworzą się zabawne sytuacje fabularne. Zło będzie we wiosce za 3 dni? Dobrze, bez problemu, poczekajcie... Tylko pójdziemy sobie drewna narąbać na drugim końcu kontynentu. O samej warstwie fabularnej nie będę się wypowiadał, choć przyznam, że za każdym razem ciekawi mnie co będzie dalej i chcę pchnąć główny wątek na kolejny etap. Jednak jeśli gramy na standardowe zasady, to przerwy między dalszym ciągiem fabuły są dość długie. Wynika to przede wszystkim z tego, że musimy zebrać odpowiedni sprzęt, umiejętności i doświadczenie, żeby nie zostać zmiecionym przez następnego bossa. To wymaga wspomnianego grindu.
Generalnie wydaje się, że progresja w tej grze jest strasznie powolna. Wynika to moim zdaniem z kilku powodów. Pierwszy to limit noszenia surowców przez naszych bohaterów. Żeby rozbudować fort albo ulepszyć naszą zbroję/broń musimy kilkukrotnie pójść w to samo miejsce, żeby wydobyć potrzebne rzeczy. Drugą jest sam grind stworów, które "dropują" potrzebne materiały. Trzeba iść w odpowiednie miejsce i wielokrotnie walczyć z nimi, żeby je zebrać. Potem i tak musimy jeszcze wrócić do odpowiedniego miasta, które może być na drugim krańcu planszy, aby daną rzecz wyprodukować. Na samym początku, kiedy mamy jeszcze problemy ze złotem i możliwościami uleczenia się w karczmach progresja wydaje się bardzo powolna. Potem jest trochę lepiej, ale nadal jeśli przechodzimy z jednej części kampanii do drugiej, to stwory zmieniają się tak, że poniekąd czujemy, jakbyśmy zaczynali całą zabawę od nowa. Po prostu przeciwnicy stają się silniejsi i nasz sprzęt nie pozwala na łatwe ich pokonywanie. Niby druga edycja, czy tam druk gry miał rozwiązywać i zmniejszać ilość grindu. Trochę boję się pomyśleć jak wyglądało to w pierwotnym wydaniu. Autorzy stworzyli też jakiś wariant gry nazwany "Cinematic mode", który ma jeszcze bardziej zmniejszyć ten grind. Jeszcze jego nie rozważaliśmy, ale nie wykluczamy, że wypróbujemy go w jednej z kolejnych kampanii.
W tym wszystkim zdecydowanie pomaga fakt, że gra ta ma całkiem proste i intuicyjne zasady, o czym wspomniałem wcześniej. Naprawdę ten cały grind i podróżowanie jest bardzo płynne dzięki temu. Same walki, choć mogą być długie, raczej nie powodują jakiś większych zagwozdek jeśli chodzi o interpretację reguł. Co oczywiście nie znaczy, że czasem nie ma się jakieś drobnej chwili zastanowienia jak coś powinno działać. Na pewno trzeba zwracać szczególną uwagę na symbole występujące na kartach, bo czasem czegoś się nie zauważy. Jak jakiś efekt jest rzadko stosowany, to też trzeba zerknąć do instrukcji. Jednak nie jest to jakoś bardzo uciążliwe.
Generalnie, zaczynasz czuć, że twoja postać staje się silna w połowie danej części kampanii. Niemniej to nie znaczy, że nie pojawi się jakiś stwór, który będzie miał dobrą kombinację kart w swojej turze i nie sprowadzi Ciebie do tak zwanego parteru. Jest tu pewien element losowości. Tak samo jak dociąganie żetonów z worka może czasami popsuć nasze plany. Jednak odpowiednie jego zbudowanie i wykorzystanie umiejętności w dobrym momencie może nam dać przewagę nawet na następną walkę. Niejednokrotnie będziemy zastanawiać się, którą postać najpierw aktywować, żeby dorzucić jakieś żetony do worka, żeby mieć coś dodatkowego w kolejnym starciu. Przypominam, że żetony nie są zmieniane/usuwane z worka po naszej walce. Też, jak już wspomniałem wcześniej, stracenie 1 punktu życia czasem może być kluczowe, żeby niepotrzebnie nie stracić nabudowanych jednorazowych żetonów. Wydaje mi się, że właśnie ten element, jeśli chodzi o mechanizmy gry jest najciekawszy w The Isofarian Guard.
Co mi jeszcze podoba się w tym tytule, to kwestia rozwoju postaci. Nie jest ona w tym tytule taka, że nagle otwiera się przed Tobą milion możliwych ścieżek, ale po prostu stopniowo, powoli poznajesz umiejętności bohaterów i starasz się adekwatnie dobierać karty umiejętności oraz zdolności specjalnych z kamieni tak, aby jak najlepiej ze sobą współgrały. Wielokrotnie robisz to na zasadzie prób i błędów, a w czasie walki zauważasz i odkrywasz jakie to nowe kombinacje możesz wykonać bohaterem. Widać również w tej grze to, że obie prowadzone przez nas postaci muszą ze sobą współgrać i jedna wspiera drugą w odpowiednich momentach. Jednak nie jest to bardzo przytłaczające dla naszego umysłu, a jednocześnie bardzo satysfakcjonujące. Bardzo mi to odpowiada. Natomiast jeśli chcemy wejść na jakiś wyższy przygotowań przed walką, to zawsze przed poruszeniem możemy sprawdzić co może nas spotkać na następnym polu i odpowiednio przygotować wszystkie karty i ulubione kombinacje. My aktualnie gramy troszeczkę "na czuja" i jeśli nie stoimy kiepsko ze zdrowiem, to raczej takich przygotowań nie robimy.
To co wspomniałem przed chwilą nabiera jeszcze więcej sensu, jeśli jesteś w stanie wybierać swoje walki. Są odpowiednie przedmioty, które niwelują w jakimś stopniu losowość podczas podróżowania. W związku z tym odpowiednie przygotowania, jeśli "polujemy" na jakiegoś stwora albo wiemy dokładnie kogo mamy pokonać, mają wówczas jeszcze większy sens.
Jak napisałem na samym początku, jesteśmy w trakcie pierwszej kampanii. Pierwotnie chciałem napisać, że obawiam się czegoś, co nastąpi później. Jednak "obawa" to chyba złe stwierdzenie, gdyż praktycznie jestem pewien co będzie. Kolejna kampania wniesie w zasadzie tylko trzy rzeczy. Pierwsza z nich to nowi bohaterowie do rozwoju i poznania ich działania. Druga to inni bossowie oraz misje poboczne do rozwiązania. Trzecia, która moim zdaniem jest najważniejsza, to nowy wątek fabularny pozwalający zgłębić wykreowany przez autorów świat. To co się nie zmieni, to fakt, że znowu będziemy musieli grindować te same stwory, żeby to wszystko poznać. Od nowa trzeba będzie zbierać doświadczenie, złoto i surowce na sprzęt. Oczywiście będzie już trochę łatwiej, bo będziemy mieli zbudowane jakieś rzeczy w Forcie Istra (tu drobny spoiler, gdyż budynki "przechodzą" z kampanii na kampanię), ale aż tak bardzo nam to nie zlikwiduje grindu. W związku z tym powstaje pytanie, czy nie lepiej odczekać chwilę, zanim rozpoczniemy kolejną kampanię, żeby to "zabijanie stworów dla kasy", jak nazwał grind mój bratanek w pewnym MMORPG, nam się po prostu nie znudziło. Ponownie podkreślam ten fakt, bo jeśli ta gra Was zainteresuje, a nie jest ona tania jak już ustaliliśmy, to musicie być naprawdę świadomi tego aspektu jej mechaniki.
Na BoardGameGeek w ocenach gry jest napisane, że lepiej w ten tytuł gra się samemu. Jak najbardziej rozumiem tę kwestię, ponieważ grając solo mamy pełną kontrolę nad tym co się dzieje. Jednak uważam, że w dwójkę jest po prostu lepiej. Po pierwsze każdy z nas na spokojnie może poznawać swoją postać i szukać ciekawych combosów. Oczywiście w ten sposób synergia pomiędzy postaciami nie będzie tak dobra, ale uważam, że jest to nawet bardziej satysfakcjonujące jeśli we dwoje dojdzie się do jakieś ciekawej kombinacji i pokona danego wroga w sprytny sposób. Pod tym względem jestem zdania, że granie we dwoje jest po prostu lepsze. Oczywiście nie będę ukrywać, że moje zapędy "powergamerskie" wielokrotnie obudziły się w trakcie rozgrywki. Raz nawet wdałem się w dyskusję z autorem na temat combo pozwalającego na uzyskanie nieskończonej ilości złota. Jednak ogólnie staram się hamować i razem z Sylwią szukać rozwiązań oraz podejmować decyzje co idziemy grindować w następnej kolejności.
Jeżeli chodzi o czas rozgrywki to cóż... Póki co wydaje mi się ona bez końca. Biorąc pod uwagę fakt, że każda walka ze stworami to w zasadzie mini gra, która może trwać około 20 minut, a walczymy co chwilę, to widzicie co mam na myśli. Przerywniki fabularne trwają zazwyczaj około 5 minut. Do tego dołóżmy częste sprawdzanie po księgach jakich surowców potrzebujemy i gdzie musimy iść, żeby kupić sprzęt sprawia, że niby siadamy na chwilę, a nagle mija półtorej godziny.
Póki co w The Isofarian Guard gra nam się bardzo przyjemnie. Z ochotą "odblokowujemy" kolejne poziomy ekwipunku i zdolności dla naszych postaci. Fabuła jest ciekawa i z chęcią pchamy ją dalej, choć dość często się z tym wstrzymujemy, gdyż znamy ograniczenia naszych postaci. Mam szczerą nadzieję, że przez ten wszechobecny grind nie "wypalimy" się przy pierwszej kampanii i z zapałem podejdziemy do kolejnych części, żeby poznać całą historię osadzoną w Isofarze. Mam nadzieję, że te dość przydługie przemyślenia pozwolą podjąć Wam decyzję, czy ta gra jest czymś dla Was i chcecie wydać na nią niemałe pieniądze.
Tomasz
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz