Start

Get your dropdown menu: profilki

poniedziałek, 13 października 2025

... bo promocja była #23. Recenzja gry Zombicide: Żywi i Nieumarli

Tytuł: Zombicide: Żywi i Nieumarli 
Wydawca: Portal Games 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 1-6 
Czas gry: zależy od scenariusza i naszego szczęścia 
Język: polski 

Seria Zombicide to jedna z tych, w które nie chcieliśmy grać. Przede wszystkim z powodu dziwnej zasady friendly fire i ranienia sojuszników przy nietrafionych strzałach. Jednak była kiedyś promocja na wersję westernową w jednym ze sklepów i co tu dużo mówić, skusiliśmy się. Kupiliśmy ją i figurki miały pierwotnie trafić do Shadows of Brimstone. Jednak trochę żal było nie spróbować zagrać w ten tytuł i przekonać się, czy zasługuje on na popularność, którą zyskała ta seria na przestrzeni lat. W związku z tym poznacie naszą opinię na temat Zombicide: Żywi i Nieumarli

Zombie na Dzikim Zachodzie 
Jeżeli chodzi o fabułę, to nie ma tu nic nadzwyczajnego. Jest tak zwany Dziki Zachód i są na nim zombie. To wszystko co musimy wiedzieć. Jednak należy podkreślić, że gra jest utrzymana w tak zwanym "pulpowym" klimacie i trzeba ją brać z przymrużeniem oka. Zmierzam do tego, że tytuł ten nie traktuje siebie poważnie. Można powiedzieć, że gra opiera się na schematach znanych z westernów i podkręca je na wyższy poziom dodając te, które znamy z filmów o zombie. Wydaje mi się, że klimat ma być jeszcze bardziej szalony niż we wcześniej wspomnianym Shadows of Brimstone
Gra ma trzech autorów, którzy pracowali przy różnych odsłonach serii Zombicide. Ilustracje w grze są kreskówkowe, czy wręcz komiksowe. Są one jednocześnie zabawne, ale też dość odrażające, jeśli chodzi o zombie. Jest to też nasza pierwsza gra w naszym domu, która pierwotnie została wydana przez wydawnictwo Cool Mini or Not. Jak dobrze wiemy, firma to szczycić się ma dobrą jakością figurek, które są w ich grach. Nie mam zastrzeżeń co do ich wykonania. Nie jest ono rewelacyjne, ale nie jest tragiczne, jak w innych tytułach, z którymi miałem do czynienia. Malowało się je nam całkiem przyjemnie metodą slapchop i farbami typu Speedpaint, Contrast oraz Xpress. Swoją drogą takie planszówki z promocji to też dla nas dobry pretekst, aby eksperymentować z malowaniem. 
Jakość komponentów tekturowych jest w porządku, ale już po pierwszych kilku rozgrywkach żeton bang/boom zaczął nam się rozwarstwiać od ciągłego przenoszenia i obracania. Musieliśmy sobie wydrukować na drukarce 3D jakiś zamiennik. 

Instrukcja do gry jest w porządku. Nie jest idealna i cały czas mam pewne wątpliwości, czy wszystko zostało w niej poprawnie przetłumaczone. Jednak co mnie dość bardzo zaskoczyło to fakt, że Zombicide nie jest aż tak prostą grą, jeśli chodzi o reguły, jak się spodziewałem. Zawsze myślałem, że jest to jakieś bezmyślne rzucanie kostkami, a tutaj trzeba rzeczywiście wczytać się w niektóre niuanse. Jednak podobnie jak w przypadku powielanych schematów z westernów oraz horrorów, tak i tu znajdziemy standardowe rozwiązania. Jeśli graliśmy w jakieś podobne gry albo na przykład w dungeon crawle, to nie powinniśmy mieć problemów ze zrozumieniem zasad. Niemniej też nie mogę ukrywać, że musieliśmy sobie przygotować swoje skróty gracza (bo takowych nie ma załączonych, poza tyłem instrukcji) oraz rozpisać niektóre rzeczy, które sprawdziliśmy na BGG. 

You only live once. Or do you...? 
Wydaje mi się, że nie będę się skupiać na wymienianiu elementów i opisywaniu do czego służą. Będzie to jedna z tych recenzji, w której przedstawiam główne i ciekawsze założenia gry. W związku z tym, co interesującego jest w regułach Zombicide: Żywi i Nieumarli? Trzeba zacząć od tego, że jest gra kooperacyjna dla 1 do 6 graczy. Współpracujemy ze sobą, żeby spełnić cele wybranego przez nas scenariusza. Nie jest to też gra kampanijna, więc nasi bohaterowie "resetują się" po każdej zakończonej przygodzie. Co ciekawe, w grze zawsze musi brać udział 6 postaci. W związku z tym, jeśli gramy w mniej niż 6 osób, musimy jakoś się nimi podzielić. 

Skoro już o bohaterach wspomniałem, to jest ich w grze łącznie 14 i dzielą się na 4 typy, a każdy z nich ma swoje zasady. Rewolwerowcy lepiej strzelają z pistoletów, wierzący mogą używać rytuałów (ja to nazywam rzucaniem czarów), miastowi lepiej poruszają się i korzystają z budynków na planszy, a awanturnicy pchają się do walki wręcz ze swoją zdolnością szarży. Dodatkowo każda postać ma "drzewko" rozwoju, gdzie może dostać dodatkowe umiejętności wraz ze zdobywaniem punktów adrenaliny (doświadczenia). Postaci maja miejsca na 3 bronie trzymane w rękach oraz 3 miejsca w plecaku, ogólnie na przedmioty. Każda ma oczywiście punkty życia, a jeśli ktoś zginie, to wszyscy przegrywają grę. 
Tura gry przebiega według w miarę prostego schematu. Najpierw jest faza graczy, gdzie rozpoczynają oni aktywacje swoich bohaterów zaczynając od pierwszego gracza. Jeśli kontrolujemy kilka postaci, to kiedy przychodzi nasza kolej, aktywujemy ich w wybranej przez nas kolejności. Bohaterowie mogą wykonywać akcje. Możemy się poruszać na planszy o jedną strefę za każdą akcję. Jeśli są z nami zombie, to utrudniają ten proces. Możemy przeszukać budynek, jeśli w nim jesteśmy i pociągnąć kartę ekwipunku z ich talii. Możliwa jest też wymiana kart z bohaterami w tej samej strefie albo zmiana układu naszego wyposażenia. Jeśli scenariusz tego wymaga, to też możemy aktywować cele misji. Ciekawą opcją jest też robienie hałasu, o którym opowiem za moment. Korzystanie ze specjalnych zdolności postaci również może wymagać użycia akcji. Jednak najważniejszą akcją jest po prostu atak - walka. 
Kiedy walczymy z zombie, to trzeba wziąć pod uwagę kilka ciekawych rzeczy. Trzeba zwrócić uwagę na to, że jeśli używamy broni dystansowej i nie trafimy w zombie, to trafiamy naszych sojuszników - jest to tak zwany friendly fire. Jest standardowa zasada w grach z tej serii, o której wypowiem się szerzej później. Ciekawe jest też to, że zombie muszą być zabijane w odpowiedniej kolejności, tak jakby od najsilniejszych do najsłabszych. Więc jeśli mamy broń, która nie zadaje odpowiedniej liczby ran, to nie możemy nic im zrobić. Sama procedura ataku jest dość prosta: wybieramy broń (albo bronie), rzucamy odpowiednią liczbą kostek, trafiamy według wskazanej wartości i ściągamy zombie (o ile możemy). Za każdego otrzymujemy punkty adrenaliny, które pozwalają nam zyskać nowe umiejętności dla naszego bohatera, a także powodują wzrost poziomu trudności gry. 
Kiedy wszyscy gracze skończą swoje tury, a gramy scenariusz z poruszającym się pociągiem, to właśnie w tym momencie on się porusza. Dosyć bardzo uproszczając, to przejeżdża on przez planszę i rozjeżdża wszystkie zombie na swojej drodze. Generuje to też hałas. Po pociągu następuje faza zombie, w której wszystkie zombie na planszy się aktywują. Dzieje się to jednocześnie, ale najlepiej sobie to rozgraniczyć na dwa kroki. Pierwszy z nich to atak, gdzie wszystkie zombie w strefie z postaciami graczy zadają po jednej ranie. Może to spowodować, że ktoś umrze, a to wiąże się z przegraniem scenariusza. Drugi to poruszenie się zombie według kilku zasad, w które za bardzo nie będę wnikać. Jednak jedną z nich jest hałas i zazwyczaj zombie idą w kierunku, gdzie aktualnie znajduje się jego znacznik. Żeton ten jest przesuwany w miejsce, gdzie są wystrzały broni, wybucha dynamit lub pojawia się pociąg. Ma on dwa poziomy "natężenia" - bang i boom. Ma to znaczenie, gdyż boom jest głośniejsze niż bang, więc niekiedy żeton ten nie zostanie przesunięty, co można sprytnie wykorzystać. 
Po aktywacji wszystkich zombie następuje ich namnażanie. Rozpatrujemy wówczas wszystkie żetony stref namnażania. Jest ich kilka rodzajów, w których szczegóły nie będę wnikać. Niektóre z nich można niszczyć, a inne przesuwać przy użyciu wody święconej lub specjalnych zasad scenariusza. Niektóre są aktywne tylko jeśli na stole znajduje się Abominacja. Generalnie rozpatrujemy je w odpowiedniej kolejności zaczynając od początkowej i postępując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Dla każdego żetonu ciągniemy karty i patrzymy ile nowych zombie się pojawia. Zależy to od aktualnego poziomu trudności, który określa najwyższy poziom adrenaliny wśród wszystkich postaci. Niektóre karty mogą spowodować ponowną aktywację danego typu zombie, a inne namnożenie Abominacji - najsilniejszego rodzaju zombie. 
Skoro o rodzajach wspomniałem, to w grze istnieją 4 typy zombie: szwendacze (bez specjalnych zasad), biegacze (aktywują się dwukrotnie w fazie aktywacji zombie), spaślaki (mają 2 punkty obrażeń) oraz abominacja (ma 3 punkty obrażeń). Na sam koniec danej rundy zmienia się natężenie hałasu lub jest ono przesuwane tam, gdzie jest najwięcej graczy. Kolejny gracz otrzymuje znacznik pierwszego gracza i gramy tak długo, aż spełnimy warunki rozgrywanego scenariusza. 
Oczywiście w tym krótkim opisie pomijam wiele rzeczy. Nie wnikam w zdobywane zdolności przez postaci. Nie poruszam kwestii kartaczownicy i furgonu, które występują w niektórych scenariuszach.  Czasem też mamy towarzyszy, na który musimy uważać, ale którzy dają nam dodatkowe zasady. Nie rozwijałem się o polu widzenia albo o balkonach. Po prostu jest to ogólny zarys zasad, który chociaż trochę pokazuje o co w tej grze chodzi. 

Logika w szaleństwie 
Moje podsumowanie zacznę od odpowiedzi na proste pytanie: czy w Zombicide: Żywi i Nieumarli gra się przyjemnie? Według mnie tak. Pomimo niuansów w regułach rozgrywka przebiega bardzo płynnie i człowiek wczuwa się w ten "pulpowy" klimat zombie na Dzikim Zachodzie. Można powiedzieć, że tytuł ten bardzo szybko wprowadza nas w swoje uniwersum, a graczom dość szybko on się udziela i aż palą się do tego, żeby rzucać dynamitem w hordy zombie. Co moim zdaniem dobrze świadczy o tej pozycji. 
Chyba nie trzeba podkreślać, że tytuł ten jest bardzo losowy. Niejednokrotnie zwycięstwo w scenariuszu będzie zależało od tego, w jakiej kolejności ułożone są karty namnażania zombie i ekwipunku. Rzuty kośćmi to oczywista kwestia, która jeszcze podnosi losowość tego tytułu. Jednak nie jest tak, że wszystko co robimy jest bezmyślne. Może z początku nie za bardzo wiemy co począć w danym scenariuszu i raczej za pierwszym razem go nie przejdziemy. Jednak przy kolejnych podejściach oraz im dalej w nim jesteśmy, tym bardziej zaczynamy kombinować i widzieć pewne zależności między umiejętnościami naszych postaci, ich ekwipunkiem, zasadami scenariusza oraz sytuacją na planszy. Co jednak nie zmienia faktu, że często i tak mamy jakiś ogólny plan i albo ryzykujemy albo mówimy "dobra, idę i zobaczymy co się stanie". 

Ciekawą kwestią jest skalowanie tego tytułu. Otóż, jeśli nie gramy w pełnym składzie osobowym, to niektórzy gracze muszą kontrolować kilka postaci. To daje możliwość aktywacji ich w wybranej kolejności. Grając samemu daje to nam bardzo dużo swobody i pola do popisu w wymyślaniu jakiś combosów. W końcu sami kontrolujemy wszystkie postaci. Zupełnie inaczej wygląda to w składzie sześciu osób, gdyż postaci będą aktywować się w konkretnej kolejności w turze - zaczynając od pierwszego gracza. Co może utrudnić grę, bo nie mamy swobody w uruchamianiu postaci. Nie dziwię się, że według BGG najlepiej grać w ten tytuł w trzy osoby, bo wówczas każdy kontroluje dwóch bohaterów. My graliśmy w dwójkę, czwórkę oraz szóstkę i chcę potwierdzić, że rzeczywiście jest to dość istotny element gry. 
Z racji faktu, że tytuł ten nie jest zbyt prosty, jeśli chodzi o przechodzenie poszczególnych scenariuszy, to jest on bardzo regrywalny. Co też jest ciekawe, to jeśli przegramy daną grę, to szybko resetuje się ustawienie planszy i gra się ponownie. Chcę zaznaczyć, że za każdym razem rozbawiają mnie czasy na rozegranie danego scenariusza podane w instrukcji. Obstawiam, że wydawca brał średnią ze wszystkich gier i to wpisał do reguł: niektóre gry kończyły się porażką po 10 minutach, a inne zwycięstwem po 2 godzinach. Co dawało średnią 35 minut i to zostało wpisane do instrukcji. Oczywiście to są tylko moje domysły, a zmierzam tym wywodem do tego, że nie ma opcji pozytywnego skończenia scenariusza w czasie, który znajdziemy w regułach. Niemniej jak już wspomniałem, gra jest dynamiczna i raczej nie ma w niej czasu na nudę. 
Podoba mi się również zasada, że w standardowy sposób nie możemy zabijać zombie w wybranej przez nas kolejności. Przypominam, że zawsze najpierw nasze trafienia przypisywane są do tych "silniejszych". To powoduje, że zazwyczaj wszyscy uczestnicy starają się znaleźć lepszą broń dla swoich postaci. Kombinujemy też z wykorzystaniem umiejętności bohaterów, przekazywaniem przedmiotów i naprawdę jest to satysfakcjonujące, jeśli eliminuje się abominację z planszy w walce wręcz. Ogólnie postaci pod koniec gry stają się istnymi maszynami do zabijania zombie, ale gra dobrze to skaluje poprzez dostosowywanie liczby nowych zombie pojawiających się na planszy, do "poziomu" najsilniejszego bohatera. W teorii równoważny rozwój postaci jest ważny, ale w praktyce nigdy to do końca nie wychodzi, bo sytuacja po prostu zmusza nas do ratowania swojej lub czyjeś skóry, a każde zabicie zombie daje nam punkty adrenaliny. 

Chcę podkreślić, że rozumiem czemu seria Zombicide stała się takim fenomenem. Pomimo nie tak prostych zasad, stają się one z czasem tak intuicyjne, że gra wydaje się prosta. Modele w niej też są całkiem przyjemne dla oka zwłaszcza jeśli pomaluje się je,  nawet byle jak. Gra po prostu bardzo ładnie wygląda na stole. Nie ukrywajmy, że to też ma wpływ na odbiór gry. Nam oczywiście udało się kupić ten tytuł w całkiem promocyjnej cenie - mniej więcej 60% aktualnej wartości sklepowej. Była to dobra inwestycja i cieszę się, że dzięki temu mieliśmy okazję w końcu zagrać w jakąś grę z tej serii. Co nas też cieszy, to fakt, że gra się w nią dobrze w sześć osób, a ostatnio okazuje się, że takich gier coraz częściej potrzebujemy. 
Muszę też podkreślić, że przyszłość tego tytułu jednak stoi pod znakiem zapytania. Ponieważ markę Zombicide od Cool Mini or Not niedawno zakupiło Asmodee. Zobaczymy jaki to będzie wpływ na rozwój gry, a tym bardziej na jej polskie edycje. 

Rules as written - kwestia tak zwanego RAW 
Bez wątpienia najdziwniejszą zasadą w serii Zombicide jest kilka razy wspomniana zasada friendly fire. Wielokrotnie spotykaliśmy się z opiniami, że gracze po prostu ją zmieniają albo zupełnie usuwają z gry. Oczywiście rozumiem, że nikt tego nie sprawdza co robimy z naszym zakupionym produktem i jak go wykorzystujemy. Jednak jako recenzent i wieloletni gracz gier bitewnych, zawsze jestem zwolennikiem zasad takich, jak zostały napisane. Oczywiście wszelkie oficjalne erraty i FAQ mogą zmieniać podstawowe zasady danego tytułu. Nie mam z tym problemu, gdyż wychodzą one bezpośrednio od autora/wydawcy danej gry. Jednak bardzo rzadko skłaniam się do "domowych zasad" i zmieniam coś w gotowym produkcie. To coś na zasadzie takiej, jakbym jakiemuś muzykowi, malarzowi, czy innemu artyście zmienił utwór, tylko dlatego, że coś mi się w nim nie podoba. Jasne, że mogę to zmienić, ale w mojej głowie mija się to z celem, gdyż kupuje czyjeś dzieło i jakie mam prawo do jego "udoskonalania". 
Dla wielu z Was może brzmieć to dziwnie, ale zazwyczaj właśnie takie mam nastawienie do tworzenia wszelakich house rules oraz nieoficjalnych dodatków. Co wcale nie znaczy, że nigdy tego nie robiłem - weźmy na przykład Warhammer Quest: Silver Tower. W przypadku Zombicide: Żywi i Nieumarli, jeśli miałbym coś modyfikować, to właśnie zasadę friendly fire. Jednak nie likwidowałbym jej w 100%, bo to by za bardzo wypaczyło grę. Zabrakłoby też tej nutki ryzyka, jeśli chodzi o strzelanie do strefy, gdzie są nasi sojusznicy. Zmieniłbym w niej to, że wyrzucając 1 (symbol zombie na kości) to wtedy jest tak zwane "krytyczne pudło" i trafia się innego bohatera. Wydaje mi się, że w adekwatny sposób niweluje poziom ryzyka w strzelaniu do takiej strefy i zostawia pewien poziom niepewności oraz pole na zastanowienie, czy na pewno chcemy to robić. Jakby nie patrzeć, jeśli bohaterowie mają 2 do 3 ran, to w zasadzie wcale nie strzelamy do stref gdzie stoją inne postaci gracze. Zwłaszcza, jeśli mamy broń, która zadaje więcej ran. Jednak co należy podkreślić, to ta zasada wymaga od nas po prostu bardziej "ostrożnego" podejścia do gry i chociaż przez chwilę rozważenia naszych ruchów. 
Idąc dalej oraz biorąc pod uwagę to, co od razu przychodzi mi do głowy, to zmodyfikowałbym zasady dotyczące furgonu. W scenariuszach, w których nie ma on "zamontowanej" na sobie kartaczownicy, jest on po prostu niepotrzebny. Nie daje on żadnej ochrony przed zombie, ani nie blokuje ich poruszania. Można by było dodać jakieś reguły, które urozmaicają jego obecność w takiej sytuacji. Mógłby też pomagać w tym, żeby schodzić albo wchodzić na balkony bezpośrednio z ulicy. Czy wprowadzimy takie modyfikacje do naszych rozgrywek? Pewnie nie. Jednak ciekawym jest od czasu do czasu sobie spekulować, czy jak kto woli - ponarzekać odnośnie zasad. Jeśli macie jakieś własne przemyślenia na temat house rules i grania według RAW, to dajcie znać w komentarzach. 
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.00/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz