Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 20 maja 2016

Shadows of Brimstone: City of the Ancients i Swamps of Death. Recenzja gry

Tytuł: Shadows of Brimstone: City of the Ancients i Swamps of Death
Wydawca: Flying Frog Productions
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1-6 (jedna gra podstawowa pozwala na rozgrywkę do czterech graczy)
Czas rozgrywki: nieskończoność (wyjaśnienie znajduje się w tekscie)
Język: angielski

Nadszedł w końcu czas, abym zaprezentowała Wam grę, która należy, według nas, do jednych z najlepszych. Shadows of Brimstone dotychczas doczekała się dwóch różnych podstawek. Co to znaczy? Mianowicie, posiadając tylko City of the Ancients możemy grać na dwóch mapach: kopalni i The Targa Plateau. Mając tylko Swamps of Death przyjdzie nam rozegrać walki ze stworami w kopalni, ale portale przeniosą nas do The Swamps of Jargono. Jeżeli z czasem zdobędziecie oba te zestawy startowe to będziecie mogli je połączyć, zarówno poprzez stworzenie mieszanych drużyn bohaterów, jak i również walk ze stworami i zdobywanie różnych przedmiotów. Dlatego też obie gry pozwalają na rozgrywkę w sześcioosobowym gronie. Zapraszam do recenzji obu zestawów startowych i z góry ostrzegam przed jego długością. Starałam się zawrzeć wszystko, co uznałam za najważniejsze.

Klimat
Shadows of Brimstone to gra kooperacyjna typu dungeon crawl, z elementami RPG, w której gracze kierują grupą bohaterów w stworzonym przez autora świecie Old West. Jest on połączeniem Dzikiego Zachodu z klimatami z prozy Lovecrafta. Każdą rozgrywkę rozpoczynamy od wybrania misji, z którą zmierzy się nasza drużyna.
Tytułowe Brimstone, to małe miasteczko, które niczym nie wyróżniało się od innych. Niektórzy nawet nie wiedzieli o jego istnieniu. Uległo to radykalnej zmianie, kiedy stary prospektor kopiąc na wzgórzach, znalazł niezwykły kamień – Dark Stone. Było w nim coś magicznego. Plotka o magicznym znalezisku bardzo szybko rozeszła się po okolicy. Ludzie przybywali zewsząd, aby mieć okazję wykopać niezwykły Dark Stone. Jednak nikt z nich nie wiedział, co tak naprawdę udało im się odkryć. Gromadzili ich coraz więcej, aż zaczął on ze sobą reagować, co wywołało wielki wybuch w kopalni. Otworzył on portal do innego wymiaru, który przyciągnął do niewielkiego miasteczka demoniczne istoty. I w tym momencie wkraczamy my, nieustraszeni bohaterowie, którzy zdecydują się na wejście do kopalni i innych światów, aby raz na zawsze wypędzić potwory, które nigdy nie powinny znaleźć się w okolicach Brimstone.

Zawartość pudełek
Każdy zestaw startowy składa się z tych samych elementów dotyczących kopalni. Wśród nich są części mapy, karty oraz podstawowe znaczniki. Każdy z nich ma unikalne elementy dotyczące The Targa Plateau i The Swamps of Jargono. Zaznaczam to, żebyście byli świadomi, w jaki sposób autor stworzył dwie samodzielne podstawki, które można ze sobą połączyć. 
 
W każdym pudle znajduje się unikalny zestaw figurek – niepomalowanych i niesklejonych. Złożenie ich w idealny sposób jest niemożliwe. Formy, jakie zastosowało wydawnictwo są mało szczegółowe i słabo dopracowane. W związku z tym niekiedy dwa modele o takiej samej pozie, wyglądają nieco inaczej. Jednak, jeżeli nie przyglądamy im się zbyt dokładnie i krytycznie, to jest okay. Wśród tych figurek, w każdym zestawie znajduje się po czterech bohaterów. W City of the Ancients mamy postać US Marshall, Gunslinger, Saloon Girl i Bandido. W The Swamps of Death możemy spróbować swoich sił jako Preacher, Rancher, Indian Scout i Lawman. Dla każdej z nich przygotowano specjalną kartę postaci, z podstawowymi umiejętnościami, liczbą punktów życia, zdolnością ataku wręcz czy odporność psychiczną. Bohaterowie mają też specjalne drzewko rozwoju. Za każdego stwora, którego uda im się zabić zdobywają punkty doświadczenia. Niektóre karty również wprowadzają dodatkowe zadania poboczne, które je podnoszą. W związku z tym w Shadows of Brimstone mamy rozwój naszych postaci. Z rozgrywki na rozgrywkę stają się oni lepsi. 
 
Oczywiście nie są to wszystkie elementy tych wielkich pudeł. Większość z nich to różnego rodzaju karty. Wśród nich są między innymi artefakty oraz dodatkowe wyposażenie (bronie, ubrania, amulety). Zdobywamy je za zabicie stworów, a niektóre z nich możemy kupić w mieście, po zakończonej przygodzie. Ponadto są karty potworów, których liczba (wielkość oddziału, jaki nas atakuje) jest zależna od liczby bohaterów biorących udział w misji oraz ich poziomu.
Każda przygoda (zakończona sukcesem lub porażką) kończy się wizytą w mieście. Do tego przygotowano specjalne duże karty. Nasza drużyna może uleczyć się u doktora, odwiedzić księdza, aby odprawił egzorcyzmy, iść do saloonu przegrać trochę kasy albo pójść do lokalnego sklepu, uzbroić się w lepszy ekwipunek albo kupić niezbędne zioła, dynamity, whiskey i bandaże na kolejną przygodę. 
 
Elementów w każdym pudle jest sporo. Poza tym, że trochę już ponarzekałam na modele, to nie mam zastrzeżeń do reszty części. Jednak uczulam na to, że w każdej rozgrywce praktycznie co chwilę tasuje się karty. W związku z tym zalecałabym ubranie ich w koszulki, szczególnie, że mają czarne obwolutki i uszkodzenia są widoczne bardzo szybko.
Jako ciekawostkę nadmienię, że wydawnictwo pokusiło się o dodanie płyty CD z soundtrackiem, który można sobie puścić w czasie swoich potyczek w Brimstone. Nie wiem, czy to taki trafiony pomysł, skoro jest wiele stron, które oferują stosowną muzykę. No chyba, że akurat pod ręką macie boomboxa, gracie w leśnej chatce, pośrodku niczego i doskwiera Wam brak internetu :-)

Ogólny przebieg rozgrywki
Jak już wspomniałam, każdą rozgrywkę należy rozpocząć od wybrania misji głównej. Służy do tego Adventure Book, dołączony do każdego zestawu startowego. Można to zrobić losowo, poprzez rzut kością, albo wybrać z listy ten, na który macie akurat ochotę. Najczęściej trzeba znaleźć odpowiednią liczbę pomieszczeń, w których ukryte są przedmioty (np. książki) a następnie stoczyć finalną walkę z wrogiem o wielkiej sile. Jeżeli nam się uda, to dostajemy dodatkową nagrodę (w postaci złota i/lub punktów doświadczenia). Potem nasza drużyna udaje się do miasta i na tym kończy się przygoda.

Przebieg tury

1. Powstrzymanie Ciemności
Na początku każdej tury należy wybrać postać, która będzie niosła starą latarnię. Osoba, którą ją posiada musi wykonać rzut 2k6 na Hold Back the Darkness (Powstrzymanie Ciemności). Jeżeli wynik na obu kościach będzie równy lub większy niż pozycja drużyny na tym torze, to nic się nie dzieje. Początkowo potrzebujemy rzutu powyżej 7, potem 8, a na końcu 9. W innym wypadku należy przesunąć znacznik w lewo. Ponadto każdy dublet to dodatkowa przygoda dla drużyny, lecz nie powoduje on przesunięcie znacznika o jedno pole.
Na tym torze znajduje się kilka specjalnych miejsc, które powodują pociągniecie karty Growing Dread (Rosnący Strach) albo Darkness (Ciemność). Najczęściej ich efekty są negatywne i wymagają wykonania różnych testów. 
Ten tor ma też inne znaczenie. Z lewej strony mamy żeton, który przesuwamy za każdym razem, kiedy odkryjemy nowy kafelek mapy. Jeżeli te oba znaczniki miną się, to nic się nie dzieje. Niektóre misje są tak skonstruowane, abyśmy odkryli cała kopalnię, co oznacza, że żeton z lewej strony musi znaleźć się najbardziej po prawej. Jeżeli natomiast znacznik z prawej strony dotrze na pole najbardziej po lewej, to bez względu na wszystko, zawodnicy przegrywają.
Ten, kto niesie starą latarnię ma jeszcze jedno zadanie, ponieważ jej działanie jest ograniczone. Chroni ona bohaterów znajdujących się na tym samym kafelku i wszystkich sąsiadujących przed Voices in the Dark (Głosy w Ciemności). Jeżeli doprowadzimy do sytuacji, w której bohater znajdzie się zbyt daleko od latarni, to dostaje on na początku swojej aktywacji k6 Horror Hits (czyli sprawdzamy, jak bardzo przerażające są dla postaci te głosy dochodzące z ciemności).

2. Aktywacja bohaterów
Gracze rozpoczynają swoją aktywację, zaczynając od tego, który ma najwyższą inicjatywę. Najpierw gracz, musi wykonać ruch k6 i porusza się do tylu pól, ile wypadło na kostce. Jeżeli uzyskał wynik 1, to dodatkowo odzyskuje jeden grit (pozwalający mu przerzucić dowolną liczbę kostek, dodać k6 do ruchu albo uruchomić specjalną zdolność bohatera). 

Sposób budowania mapy
Zanim przejdę do dalszego opisu aktywacji postaci, zaprezentuje Wam sposób budowania mapy w Shadows of Brimstone, aby trochę rozjaśnić sposób poruszania się bohaterów. Każdy kafelek mapy podzielony jest na kwadratowe place. Nigdy na jednym polu nie może znajdować się więcej niż jeden model. Bohaterowie nie mogą także przechodzić przez siebie.
Prawie każdą przygodę zaczynamy na wejściu do kopalni. Jest to kafelek, który posiada tylko jedno otwarte wyjście – zakończone puzzlowatą końcówką. W późniejszych etapach rozgrywki będziecie mieli okazję odkryć różnorakie pokoje, w których liczba wyjść będzie różna. Jeżeli któryś z bohaterów dotrze na to łączenie (zakończy tam swój ruch), może zdecydować się wykonać Looking through a Door (Spojrzenie przez Drzwi). Wówczas ciągnie kartę z odpowiedniej talii (w zestawach podstawowych mamy łącznie 3 talie, które odnoszą się do kopalni, The Targa Plateau i The Swamps of Jargono) i dokłada we wskazany sposób kafelek mapy. Jednocześnie uznaje się, że stoi on w obu pokojach. Następnie, kładzie na nowo odkrytym kafelku mapy zakryty żeton eksploracji (chyba, że był to tylko korytarz). Zostanie on dopiero odsłonięty po zakończonej aktywacji wszystkich bohaterów. Wyznacza on, co spotkało naszą drużynę „za zakrętem” i definiuje, ile wyjść jest w tym pokoju. Niektóre z nich mogą prowadzić do innego świata. Żetony te mogą między innymi zmusić nas do pociągnięcia kart wydarzeń. Może się też okazać, że w pokoju czai się wróg. O tym, jak rozpatrujemy walkę napiszę później. Wróćmy więc do dalszych etapów aktywacji bohaterów.


Ruch ciąg dalszy
Postać, po wykonaniu ruchu, może przeszukać kafelek (każdy pokój raz na grę). Wówczas rzuca 3k6 i na każdą szóstkę ma sukces. Ciągnie wówczas stosowną liczbę kart z talii Scavenge (Przeszukania) i wprowadza jej efekt. Istnieje 1/3 szans, że efekt będzie pozytywny, 1/3 że negatywny i 1/3, że nic się nie stanie.
Następnie bohater może wykonać jeden atak, o ile znajdują się na planszy wrogowie. Przyjrzyjmy się bliżej statystykom naszych postaci.

1 – słowo kluczowe, które pozwala postaci na używanie niektórych przedmiotów.
2 – wartość trafienia, czyli wynik, który musi uzyskać bohater, ażeby trafić wroga podczas ataku. Każdy posiada dwie wartości: atak zasięgowy (np.+4) i wręcz (np. +3).
3 – wartość ataku, czyli podstawowa liczba kostek, jaką gracz posiada w czasie walki wręcz.
4 – maksymalna liczba początkowa żetonów grit’a, jakie może posiadać bohater.
5 – sześć podstawowych umiejętności postaci: zwinność, przebiegłość, uduchowienie, siła, wiedza i szczęście. Ich wartości oznaczają liczbę kostek, jaką gracz rzuca podczas wykonywania testów odpowiedniego rodzaju.
6 – inicjatywa, która określa, kiedy gracz będzie mógł aktywować tego bohatera. Im jej wartość wyższa, tym wcześniej zostanie on uruchomiony.
7 – zdolność specjalna postaci.
8 – przedmioty podstawowe, które bohater dostaje podczas tworzenia postaci.
9 – zdrowie, czyli ile punktów życia posiada postać. Może je tracić poprzez otrzymywanie ran. Jeżeli ta wartość spadnie do zera, to postać zostaje ogłuszona. Drużyna ma wiele możliwości, aby ją „podnieść” i dzięki temu, będzie nadal mogła brać udział w przygodzie.
10 – wartość obronna postaci, która pozwala ochronić się przed każdym trafieniem wroga. Dzięki temu, bohater może zapobiec otrzymaniu raz i utracie punktów zdrowia.
11 – poczytalność to takie zdrowie, ale odnoszące się do psychiki bohatera. Wartość ta jest obniżana poprzez otrzymywanie specjalnych obrażeń. Jeżeli spadnie ona do zera, to postać zostaje ogłuszona. Drużyna ma wiele możliwości, aby ją „podnieść” i dzięki temu, będzie nadal mogła brać udział w przygodzie.
12 – siła woli działa na tej samej zasadzie, co wartość obronna postaci. Udane rzuty obronne mogą ochronić postać przed utratą poczytalności albo otrzymaniem znaczników korupcji.

3. Eksploracja nowo odkrytego pokoju
Jak już wyżej wspomniałam, w każdym nowo odkrytym pokoju pojawia się żeton eksploracji, który odsłaniamy, gdy każdy zawodnik aktywuje swojego bohatera. Po całkowitym rozpatrzeniu jego efektu, jest on odrzucany. Niektóre misje wymagają znalezienia kilku konkretnych znaczników (na przykład mamy wykonać trzy eksploracje pokojów). Wówczas odkładamy je na bok, aby pamiętać, jak blisko jesteśmy ostatecznej walki.

Walka
Do walki może dojść w różny sposób. Najczęściej jest to pociągnięcie odpowiedniego znacznika eksploracji albo karty Darkness (Ciemności).
Niektórzy wrogowie pojawiają się pojedynczo, a niektórzy w grupie. Bardzo często ich liczba jest losowa i do jej ustalenia drużyna wykonuje rzut specjalną kością zagrożenia.

Podobnie jak bohaterowie, potwory mają swoją inicjatywę, zdolności walki i punkty życia. Co ciekawe, aktywują się one w tej samej turze, co bohaterowie. Dlatego, bardzo często, niektóre z nich zaatakują przed, a niektóre po wykonaniu fazy naszej postaci. Oto przykładowy stwór:
1 – słowo kluczowe, które definiuje kategorię, do której należy dany potwór. Niektóre karty odnoszą się do wszystkich stworów jednego typu (np. wszystkie demony mają modyfikator do trafienia). Czasami bohaterowie mają umiejętność specjalną, która daje im większą liczbę złota za zabicie odpowiedniego rodzaju potwora.
2 – rozmiar stwora. W grze są ich cztery rodzaje: small, medium, large i XL.
3 – inicjatywa, która tak jak w przypadku bohaterów, pozwala im aktywować się prędzej lub później.
4 – zdolności specjalne stworów.
5 – wartość ruchu. Stwory mają stałą wartość ruchu. Przebiega on nieco inaczej niż bohaterów, gdyż mogą oni przepychać się przez mniejsze stwory.
6 – ucieczka determinuje, jaką wartość na kości musi uzyskać bohater, aby uciec od stwora, jeżeli znajduje się on obok niego. Rzut ten jest wykonywany przed wykonaniem ruchu. Jeżeli postaci uda się uciec, to dopiero wtedy rzuca kością, o ile pól może się przemieścić. W przypadku porażki, jego jedyną możliwością jest wykonanie ataku.
7 – wartość trafienia, czyli wynik, który musi uzyskać potwór, ażeby trafić bohatera podczas ataku. Większość stworów posiada dwie wartości: atak zasięgowy (np.+4) i wręcz (np. +3).
8 – wartość ataku, czyli podstawowa liczba kostek, jaką stwór posiada w czasie walki wręcz.
9 – liczba uszkodzeń, jaką bohater otrzymuje za każde udane trafienie, którego nie udało mu się zablokować swoją obroną.
10 – stała wartość obronna potwora.
11 - zdrowie, czyli ile punktów życia posiada potwór. Może je tracić poprzez otrzymywanie ran. Stwór zostaje zabity, jeżeli utraci je w całości.
12 – wartość punktów doświadczenia, jakie bohater dostaje, jeżeli pokona wroga.
13 - zdolności specjalne potworów – elity. Są to umiejętności, które dostają wszystkie potwory tego typu, jeżeli nie mamy już więcej modeli do dołożenia, a gra każe nam to uczynić, bądź w przypadku, kiedy nasza drużyna ma wysoki poziom doświadczenia. Wówczas na początku walki należy rzucić k6 i dostosować się do zapisanego tekstu w tabelce. Czasami przyjdzie nam nawet stawić czoła stworom, które będą miały więcej niż jedną elitę.

Jeżeli więc dojdzie do walki, to po pierwsze musimy wziąć pod uwagę inicjatywę postaci i wrogów. Według niej zaczynamy aktywację. W przypadku bohatera, najpierw sprawdzamy, czy nie stoimy obok wroga, który wzbudza strach. Wówczas musimy wykonać rzut na poczytalność. Potem ponownie rzucamy kostką, czy udało nam się od niego uciec. Jeżeli nie, to wykonujemy atak. Wybieramy czy rzucamy się na niego gołymi rękoma (no może nie do końca :-) ), czy strzelamy. Jeżeli uda nam się trafić, to przydzielamy je (udane strzały) stworom na planszy. W przypadku ataku wręcz zawsze najpierw musimy wybrać tego wroga, który znajduje się obok nas. Jeżeli używamy broni zasięgowej, to sprawdzamy, jak daleko mogą dolecieć nasze pociski. W tym wypadku także musimy najpierw zastrzelić tych wrogów, którzy znajdują się najbliżej. Jednak, jeżeli pozostaną nam udane rzuty na trafienie, to możemy dodatkowo wybrać wrogów, których widzimy. Następnie rzucamy k6, czy udało nam się zadać im jakieś obrażenie. Od wyniku na kości odejmujemy wartość obronną postaci, i uzyskujemy wartość oznaczającą, ile zdrowia traci stwór. Jeżeli któryś wynik na trafienie wyniósł 6, to udało nam się zadać trafienie krytyczne. Wówczas, pomimo tego, że wróg miałby obronę, to my ją przebijamy. Pokonany potwór, to taki, którego wartość zdrowia spadnie do 0. Niejednokrotnie walczymy z wrogami kilka rund. W międzyczasie mogą pojawiać się kolejni, i kolejni. Jednak w końcu uda nam się ich pokonać i otrzymujemy za nie punkty. Potężniejsze stwory również nagradzają bohaterów, poprzez dodatkowe doświadczenie, za każde obrażenie. Dodatkowo, za każdą kartę, która wprowadziła wrogów dostajemy nagrody (losowo rozdajemy karty ze specjalnej talii). Mogą to być pieniądze, dark stone'y, zwykłe i unikalne przedmioty. Za każdym razem dodatkowo otrzymujemy punkty doświadczenia. Pieniądze przydadzą nam się w mieście. Dark stone'y głównie powodują mutację, jeżeli się nie obronimy albo mogą zostać użyte, ażeby ulepszyć przedmioty. Doświadczenie pomaga naszym bohaterem levelować (uzyskiwać poziomy).
Może to brzmi zawiłe, ale jeżeli mieliście do czynienia z takimi grami jak Warhammer, to jest to zupełnie instynktowne. Praktycznie tak samo przebiega atak wrogów na bohaterów. Jednak postaci nie mają wartości obronnej stałej, ale przed każdym udanym trafieniem, mogą się obronić poprzez dobry rzut na kościach.

4. Koniec tury
Tura kończy się, kiedy wszystkie modele (bohaterowie i wrogowie) mieli możliwość aktywacji. Jeżeli w pomieszczeniach nie ma żetonu eksploracji, to powyższy etap pomijamy. Następnie przechodzimy do kolejnej tury, która rozpoczyna się od rzutu dwoma kośćmi na Hold Back the Darkness. Natomiast jeśli była to tura, w której graczom udało się przejść ostatnie starcie misji, to należy przejść do rozpatrywania jej efektów końcowych, które wyjaśnię poniżej.
Miasto
Jak już wspomniałam, po zakończonej przygodzie (sukcesem albo porażką), nasza drużyna udaje się do miasta. Gra jest tak stworzona, że warto grać kampanię, czyli po jednej rozgrywce nasze postacie się leczą, mogą zakupić nowy sprzęt i są gotowi wyruszyć ponownie do kopalni, aby odpędzać demoniczne stwory od Brimstone. 
Jednak zanim do niego dotrzemy, każdy bohater wykonujemy rzut k6 (na 1-2 mamy przygodę dodatkową, której efekt działa najczęściej na całą grupę), czy udało mu się bezpiecznie przyjść. Jeżeli nam się uda, to cała drużyna decyduje się, gdzie chce spędzić noc – pod gołym niebem (mogą nas spotkać dodatkowe przygody) albo w hotelu (10$ za noc). Z kasą jest zawsze krucho. Przynajmniej na początkowych etapach. Jednak warto zapłacić za dach nad głową, bo to co może stać się na polu namiotowym, może zepsuć nam cały pobyt w mieście (pożar, zamknięcie jednego z budynków, napad etc.). Następnie każda postać wybiera lokację, do której chce się wybrać. Akcje wykonujemy w nich według z góry ustalonej kolejności. Mamy do wyboru: Gabinet Doktora, Kowala, Saloon, Posterunek Graniczny, Kościół i Sklep „Wielobranżowy”. Przed wejściem do każdej z nich, gracz musi wykonać specjalny rzut kośćmi, który określa, czy w danym miejscu mamy specjalne wydarzenie (np. trafiliśmy na zniżki albo podwyżki cen, bierzemy udział w napadzie na bank albo bijatyce w saloonie). Każda lokacja oferuje różne specjalne przedmioty, które można tylko tam kupić i inne dodatkowe formy rozrywki. Po aktywacji ostatniego miejsca w mieście, gracze wykonują rzut, sprawdzając czy nie spotkała ich mała przygoda. Nasza wizyta w mieście może trwać kilka dni, do momentu, aż zdecydujemy się go opuścić, albo zabraknie nam pieniędzy na kolejny nocleg. Wówczas uznaje się, że drużyna jest gotowa stawić czoła kolejnym niebezpieczeństwom i możemy zacząć kolejną przygodę.

Początek przygody w Brimstone
Zanim zdecydujecie się na zakup jednego z zestawów startowych, to musicie być przygotowani na kilka bardzo ważnych elementów, bez których nie uda się Wam rozegrać żadnej przygody.
Po pierwsze będziecie musieli pobawić się w modelarzy, albo takowego zatrudnić. W pudle znajdziecie figurki w wypraskach, czyli z rozczłonkowanymi częściami ciała. Nie ma w tej pozycji modelu, który byłby w jednej części i od razu była gotowa trafić na stół. Potrzebujecie więc na sam początek nożyka, pilników i wiele cierpliwości. Po wycięciu modeli i ich opiłowaniu z nadmiaru plastiku, trzeba je skleić. 

Wystarczy mieć pod ręką kropelkę czy super glue (chociaż ten drugi działa lepiej). Modeli nie można zasmarować klejem, bo wówczas podkład nie będzie się ich trzymał. Jak już je mamy sklejone i opiłowane, to musimy je przymocować do dołączonych podstawek, aby w czasie gry nam się nie przewracały. Wielkości ich są różne, co także określa, z jakimi stworami mamy do czynienia (small, medium, large czy XL). Na tym etapie figurki są gotowe do gry. Jednak, aby wyglądały efektownie, pozostało nam jeszcze kilka kroków. Najbardziej skrupulatnym z nich jest zalepienie szpar, jakie powstały pomiędzy elementami modeli. Najczęściej wynikają one z mało dokładnych odlewów. Czasami po sklejeniu figurki może się okazać, że ma wielką szramę na czole, której tak naprawdę być nie powinno. Niestety nadal odlewownie wpadają na takie genialne pomysły, aby w taki sposób robić matryce. Jest to jedno z najgłupszych wyjść, jakie mogli zastosować. Mam oczywiście na myśli zrobienie modelu z dwóch części, których łączenie przechodzi przez nos. Do zalepiania szpar służy specjalna masa modelarska. Jest ona dość droga, ale bardzo wydajna. Przydaje się też wtedy, kiedy chcemy, aby nasze modele nie wyglądały jak rodzina sobowtórów, ale aby każdy czymś się wyróżniał.
Tak przygotowane figurki są gotowe do naniesienia podkładu. My używamy specjalnych spray'ów. Następnie musimy je pomalować, nałożyć piasek (lub inny podkład) na podstawki i mamy ukończone modele. 

Nie jest więc to sprawa łatwa, ale nam przynosi wiele satysfakcji. Wymaga to czasu, cierpliwości oraz pewnych umiejętności i wiedzy. Niektóre sklepy w Polsce mają „dni” dla modelarzy, gdzie pokazują z czym i jak to się je. Jeszcze pragnę zaznaczyć, że wydawca, aby ułatwić nowicjuszom składanie modeli, wyposażył je w specjalne wtyki. Gdyby figurki były precyzyjnie odlane, to moglibyśmy złożyć je bez użycia kleju. Jednak tak nie jest. 
 
Drugim ważnym składnikiem, którego będziecie potrzebowali to coś, do czego fani sesji RPG są przyzwyczajeni, czyli kartka, ołówek i gumka. Po co? Jeżeli zdecydujecie się grać w kampanię, do czego ta gra jest stworzona, to przed pierwszą rozgrywką musicie stworzyć swoje postaci. W oparciu o te zawarte w grze, nadacie im imiona, i na kartę postaci (których jest wiele w internecie) wprowadzicie podstawowe ich współczynniki oraz przedmioty. W czasie wielu rozgrywek, wasza postać będzie się rozwijać (levelować), zdobywać złoto, tracić je (wymazywać), a wyposażenie zmodyfikuje wasze bazowe umiejętności. To, i wiele innych rzeczy, będziecie zapisywać na wspomnianych wyżej kartach postaci. Jest to niezmiernie ważne, gdyż niektóre przedmioty, które można zakupić w mieście nie mają kart, więc trzeba ich posiadanie sobie zanotować. Zapewne powstały jakieś mobilne aplikacje do tego, ale to by spowodowało, że nie była to by już gra bez prądu :-)
Trzecią sprawą jest zarezerwowanie sobie dużej przestrzeni do rozgrywki. W czasie gry mapa, po której kroczą bohaterowie ciągle się zmienia i rozrasta. Niektóre scenariusze mają je już nawet stworzone. Za każdym razem przestrzeń potrzebna do rozgrywek jest ogromna, bo korytarze rozwidlają się w różne strony. Autor daje nam wskazówkę, abyśmy złożyli niepotrzebne części mapy, co niestety nie zawsze jest możliwe (bo może się okazać, że droga, którą podążamy nie ma wyjść i będziemy musieli zawrócić). Oprócz mapy, na stole musi się zmieścić wiele talii kart. My zawsze w pudle obok na krześle trzymamy wszystkie kafelki mapy. Stwory również odkładamy, aby nie zajmowały nam miejsca na stole. Mimo tego, zawsze tej przestrzeni jest za mało. Ażeby było jasne, dotyczy to zestawów podstawowych, bez żadnych dodatków do gry (które ciągle się pojawiają).

Zasady do gry
Gra Shadows of Brimstone jest bardzo otwarta. Główne zasady są zarysowane, ale autor pozostawia wiele własnej inwencji jej graczom. Przybliża to tę pozycję do gier RPG i daje nam wiele wolnej woli. Z początku trochę to nas denerwowało, bo wertowanie w instrukcji nic nie dawało. Jednak z czasem zrozumieliśmy zamysł autora, że to prosta i otwarta gra przygodowa.

Regrywalność
W tej kwestii mamy spore pole do popisu. Ta gra to otwarta księga, którą można czytać i czytać. Podkreślę raz jeszcze, że jest stworzona do rozgrywek w kampanii. Prawie każda misja jest ułożona inaczej, chociaż jej zamysł jest jeden: drużyna nieustraszonych bohaterów musi wejść do kopalni, zwiedzić ją, zabijać pomniejsze stwory, omijać pułapki i pokonać na najdalszej części tunelu hordę demonicznych potworów. Więc do większości z nich podchodzimy praktycznie tak samo. Jednak to, co spotkamy na rogiem jest wielką niewiadomą. Nie wiemy czy zaatakują nas w nowo okrytym pokoju stwory, czy wpadniemy w pułapkę, znajdziemy drzwi do innego świata, a może na środku będzie stała skrzynia ze skarbami. To sprawia, że gra ma sporą regrywalność, praktycznie nieograniczoną. Sprawia to też, że wydanie ponad 300 złotych na jeden egzemplarz gry nie jest w cale tak wielkim wydatkiem.

Losowość
Przygotujcie się na to, że w tej grze wszystko prawie zależy od wyników na kościach. To co, że macie na przedzie uzbrojonego po żeby Lawman'a, skoro i tak nie trafi on we wroga. Wówczas może się okazać, że niewinny Preacher swoimi inkantacjami zaciuka go bez problemu. Jednakże nie jest to losowość, na którą się nie można przygotować. Kiedy rozpoczynamy aktywować bohaterów, zanim nawet dojdzie do walki (i jeśli w ogóle), przede wszystkim analizujemy, gdzie kto ma stanąć. W ten sposób przygotowujemy się do ataku, aby na przodzie nie znalazł się bohater o niskiej inicjatywie (bo akurat miał dobry rzut na ruch i mógł pobiec daleko), tylko myślimy perspektywicznie. W naszych rozgrywkach nie rozbiegaliśmy się zbytnio naszą drużyną, żeby nie wpaść niektórymi w zasadzkę, bo mogłoby to się dla nas tragicznie skończyć. Dlatego uważam, że po części możemy się przygotować na tę losowość w rzutach kośćmi w czasie walki, ruchu i podczas rozstrzygania ilu wrogów nas spotka.
Inną kwestią jest losowość podczas Hold Back the Darkness. Kilka złych rzutów może sprawić, że bardzo szybko skończy się nasza przygoda w Brimstone, ale to w końcu dungeon crawl :-)

Który zestaw startowy wybrać?
W naszej kolekcji najpierw znalazł się City of the Ancients. Zdecydowały o tym lepiej prezentujące się modele bohaterów, brak zombie oraz pająki, które pasowały nam do klimatu. Postanowiliśmy, że drugi egzemplarz – Swamps of Death zakupimy dopiero, kiedy pomalujemy wszystkie figurki z pierwszego. Teraz mamy oba zestawy startowe i żadnego dodatku. Czaimy się na Frontier Town (jeszcze więcej możliwości da nam wizyta w mieście), ale to dopiero, jak skończymy przygotowywać modele z Swamps of Death.
Oczywiście, nie żałujemy tego zakupu. Ciężko mi też powiedzieć, czy każdy podjąłby taką samą decyzję. Posiadanie dwóch zestawów od razu mogłoby być nieco przytłaczające. Nie chodzi mi tylko o liczbę modeli do złożenia. Dzięki takiemu rozłożeniu zakupu mogliśmy nacieszyć się jednym „światem” i potem odkryć nowy. Mogliśmy sobie je zestawić i porównać ich „wartość”. Oba mają inne przygody, co znacznie wpływa na regrywalność. Każdy z nich wprowadza też dodatkowe umiejętności postaci. Ciekawym pomysłem jest specjalna talia kart dla Preachera, którym gra się zupełnie inaczej niż Bandido, który specjalizuje się w rzucaniu dynamitem. Dlatego też ciężko określić, który zestaw startowy jest lepszy. Są one po prostu różne. Wydane są na tym samym poziomie estetycznym, bo równocześnie zostały wypuszczone na rynek planszówek. Uważam, że nasza decyzja była bardzo dobra. Stopniowanie sobie przyjemności dało nam zapewne inne odczucie, niż gdybyśmy za jednym razem kupili oba zestawy. 
 
Jeszcze w woli wyjaśnienia chciałabym napisać, dlaczego akurat ten dungeon crawl znalazł się w naszej kolekcji. Początkowo zawęziliśmy sobie pole do D&D: Temple of Elemental Evil i Shadows of Brimstone. Wyeliminowaliśmy wszystkie gry, które miały „mistrza gry”, czyli te, w których pewna grupa osób grała przeciwko jednemu. W końcu padło na Shadows of Brimstone ze względu na rozwój postaci, bardziej interesujący klimat (dla nas) i możliwość rozgrywania dalszej przygody w mieście, po wykonaniu misji.
Polecam Shadows of Brimstone wszystkim miłośnikom dungeon crawli. Jest to dość rozbudowana gra kooperacyjna z doskonale wprowadzonymi elementami kampanii i rozwoju postaci. Pozycja ta, to taki RPG dla leniwych, bo prawie wszystko zostało stworzone przez autora. Nie musimy niczego kreować sobie w głowach, nie potrzebujemy mistrza gry. Właśnie dla takich osób stworzono Shadows of Brimstone

Sylwia

Uwaga. Na zdjęciach mogą znajdować się nienależące do zestawów Shadows of Brimstone:
- modele
- pojemniki na tokeny
- kostki
- podajniki na karty 
- karty postaci 
Oryginalna zawartość zestawów przedstawiona jest na dwóch pierwszych zdjęciach :-) 

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki
-/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota:  4.88/6
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz