Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 6 maja 2016

Zombie Terror. Recenzja gry od wydawnictwa Galakta

Tytuł: Zombie Terror
Wydawca: Galakta
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2
Czas gry 30-60 minut
Język: polski

Kolejny raz wydawnictwo Galakta postanowiło wypuścić na rynek grę, która była laureatem organizowanego przez nie konkursu dla autorów gier. Autorami Zombie Terror są Jan Jewuła i Łukasz Zębik, a zwyciężyli oni we wspomnianej rywalizacji w 2014 roku. Gra ta, to asymetryczna dwuosobowa pozycja, gdzie jedna z osób kieruje grupą ludzi, a druga dowodzi hordą zombie. Każda ze stron ma do zrealizowania określone cele, aby odnieść zwycięstwo w partii. Chciałem Wam przybliżyć ten tytuł oraz wyrazić moje zdanie na jego temat.


And again... and again... and again...
Tak, znowu będą zombie. Tak, ponownie będzie apokalipsa. Tak, po raz kolejny nie wiemy skąd wzięły się umarlaki. Tak, jeszcze raz będziemy starali się przetrwać w takim szalonym i niebezpiecznym świecie. Trzeba przyznać, że w fabule nie ma jakieś rewolucji. Jednak dla mnie Zombie Terror to gra abstrakcyjna. Sylwia pokusiła się nawet o stwierdzenie, że gra przypomina szachy. Oczywiście ten temat rozwinę w podsumowaniu do tego tekstu.
Bonus od autorów. Jak widzicie na zdjęciu powyżej, nasza kopia gry zawiera kilka gadżetów takich, jak: podkładkę pod kubek, odręcznie napisaną postapokaliptyczną kartę z wiadomością, przypinkę z logo, specjalne żetony i oczywiście najważniejsze - autografy i odcisk ręki na wnętrzu pudełka.

Świetne rysunki, duża plansza i naklejki
Pierwsze, co zwraca uwagę w Zombie Terror, to cudowna oprawa graficzna. Nie byłem zaskoczony, gdy zobaczyłem takie nazwiska Michała Teliga, Piotr Rossa i Mariusz Gandzel na tyłach instrukcji. Już w wielu grach planszowych udowodnili, że są świetnymi ilustratorami.
Do tekturowych elementów gry nie mam żadnych zastrzeżeń. Plansza jest duża, leży prosto na stole, a żetony są grube i czytelne. Bardzo przydatne, przynajmniej w pierwszych rozgrywkach, są duże pomoce dla graczy.
Mankamentem dla są oczywiście naklejki, bo można je niezdarnie nakleić, zwłaszcza, jak coś Was rozproszy w trakcie tej czynności. Nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązana, jeśli chodzi o pionki do gry. Karty natomiast mają czarne obramowanie, więc bardzo szybko widać na nich uszkodzenia.
Instrukcja do gry nie sprawia większych problemów. Wszystko jest ładnie ułożone, zawiera przykłady, a ważniejsze zasady są w osobnych „boxach”. Jeżeli zaś chodzi o broszurę z dwoma scenariuszami dołączonymi do gry, to w niej akurat zabrakło przykładów związanych ze specjalnymi zasadami, które są w nich wprowadzane. Mogłyby one wyklarować niektóre, troszeczkę niejasne sytuacje.

Podstawowe zasady
W Zombie Terror mamy do dyspozycji trzy gotowe scenariusze do rozegrania. Nie będę się skupiał w chwili obecnej na każdym z nich – przejdę do nich później. Przedstawię Wam natomiast podstawowe mechanizmy z gry.
Obie strony będą musiały osiągnąć jakieś cele i aby to zrobić, muszą się przede wszystkim poruszać. Zarówno ludzie, jak i zombie nie mogą przemieszczać się na skos na planszy. Co więcej, bohaterowie mogą przepychać zombie w trakcie ruchu. Oczywiście na jednym polu nie może znajdować się więcej niż jeden pionek. W grze występuje również pojęcie pola widzenia, które blokują inne pionki, jak i przeszkody na planszy. Tak to wygląda ogólnie, a teraz zajmę się opisem tury poszczególnych stron konfliktu.

Tura ludzi
Każdy człowiek, który jeszcze żyje, może zostać aktywowany i ma do wydania do trzech punktów akcji (PA) na akcje wspólne (ruch, przepchnięcie – 1 PA) lub osobiste. Swoją drogą szkoda, że nie ma żadnej możliwości zaznaczenia, który z nich już wykonywał akcje w tej turze, a według mnie byłoby to pomocne. W grze bierze udział sześciu bohaterów i każdy z nich ma specjalną zdolność:
1. Policjant – może strzelać do zombie w linii prostej od siebie (o ile nic jej nie blokuje). Ma on ograniczoną liczbę naboi, a minusem jest to, że sprowadzi jednego zombie, za każdy oddany strzał.
2. Pielęgniarka – za 1 PA leczy siebie lub stojącego obok bohatera.
3. Mechanik – raz na turę może przepchnąć człowieka, tak jakby był to zombie.
4. Dziecko – raz na turę może poruszyć się na skos.
5. Drwal – za 1 PA może zniszczyć zombie stojące obok niego, które jest obrócone bokiem lub tyłem.
6. Bankier – ma teczkę, która pozwala mu zignorować pierwsze ugryzienie zombie. W tym miejscu zaznaczę, że każdy człowiek może być ugryziony raz (jego pionek jest obracany na zranioną stronę). Drugie ugryzienie powoduje zamianę w zombie.
Kiedy gracz aktywował tych ludzi, których chciał, to kończy swoją turę i zaczynają działać zombie.

Tura zombie
Osoba grająca zombie musi aktywować ich w liczbie równej liczbie pionków aktywowanych ludzi, plus 1. Nie może być to ani więcej, ani mniej. Co więcej pierw muszą być aktywowane zombie, które stoją przodem obok ludzi – wówczas ich gryzą, a następnie te, które są 4 pola w linii prostej od ludzi – wówczas idą w stronę człowieka i ewentualnie go gryzą. Dopiero wtedy gracz zombie może dobrowolnie aktywować inne pionki trupów. Każdy z nich ma 2 punkty akcji do wydania na:
- Ruch – za 1 PA zombie idzie do przodu.
- Obrót – za 1 PA zombie obraca się o 90 stopni. Może wykonać tylko jeden obrót w aktywacji.
- Ugryzienie – kosztuje 0 PA i zombie musi ugryźć człowieka, jeśli stoi do niego przodem.
Po aktywacji odpowiedniej liczby zombie, gracz kierujący nimi dokłada nowe zombie:
- po jednym na każdej połowie planszy, na której są ludzie;
- jednego za każdy oddany strzał przez policjanta;
- za inne rzeczy wynikające z kart lub zasad scenariusza.
Nowe trupy pojawiają się na „polach dozwolonych”, a ich miejsca określa rozgrywany scenariusz.
Muszę jeszcze wspomnieć, że na początku tury zombie może nastąpić faza zombie terror. Aktywowanie jej jest zależne od rozgrywanego scenariusza. W skrócie, jest to przeważnie licznik tur, które pozostały ludziom do ukończenia swojej misji.
Następnie mamy porządkowanie. Każdy człowiek ugryziony drugi raz zamienia się w zombie, dopiero w tym momencie. Poza tym sprawdzamy, czy wszystkie nasze zombie mają ten sam kolor – pionki leżą na tej samej stronie (jest to przydatne do oznaczania, które zombie się aktywowały). Wówczas następną turę rozpoczynają ludzie.

Obie strony mają również jednorazowe karty specjalne, które łamią powyższe zasady. Gracze mogą ich wyłącznie używać w swoich turach. Każda ze stron ma ich 6 do dyspozycji i kilka z nich dobiera na początku rozgrywki, ale to też jest zależne od rozgrywanego scenariusza.

Oczywiście jest to pobieżny opis rozgrywki, bez zbędnego wnikania w szczegóły.

Co sprawia, że gra ta jest tak abstrakcyjna?
Nie ma co ukrywać jest to gra, w której klimat jest bardzo mało wyczuwalny. Nie przejmujemy się tym, że umierają nam ludzie. Traktujemy je w trakcie rozgrywki jako pionki, które po prostu można poświęcić, po to, aby zrealizować naszą misję. Śmierć towarzysza nie ma też żadnego wpływu na pozostałych członków grupy – nie spada im morale itp. W niektórych naszych rozgrywkach dochodziło też do abstrakcyjnych sytuacji, w których człowiek był co turę gryziony, a stojąca obok pielęgniarka go leczyła. Wszystko po to, aby gracz zombie miał jedną aktywację w turze mniej. Tylko skąd ona bierze te leki... Wszystko to przypominało „tankowanie” z innych gier, gdzie najtwardsza postać przyjmuje na siebie obrażenia, a healer ją leczy. Innym przykładem jest to, że jak wszystkie zombie są na planszy, to gracz musi poprzestawiać je z jednego miejsca w inne. To powoduje, że czasem jakiś zombie znika sprzed naszego bohatera... Zakładamy, że się rozsypał, prawda?

O nieprzyjemności w prowadzeniu zombie
Wydaje mi się, że najpierw powstała fabuła gdy, a następnie starano się do niej opracować mechanizmy. Czemu mam takie zdanie? Ponieważ ruch zombie ma odzwierciedlić to, jak umarlaki zachowują się w powszechnie przyjętym mniemaniu – idą na przód, aby gryźć coś w zasięgu wzroku. Nie ma w tym nic złego, ale osoba kierująca zombie w pewnym momencie rozgrywki będzie miała bardzo niewiele decyzji do podjęcia. Dlaczego? Ponieważ gracz ludźmi będzie ustawiał się pionkami tak, aby wymusić aktywacje konkretnych zombie. W związku z tym osoba kierująca nimi w swojej turze dobrowolnie uruchomi jednego, może dwóch z nich. Następnie pozostają jej takie decyzje jak: czy zagrać jakąś kartę i gdzie wystawić nowe zombie. Niekiedy są to bardzo istotne pytania, ale nie pojawiają się z tury, na turę. W związku z tym Zombie Terror przypomina grę jednoosobową. Tak to niestety wyglądało w naszych rozgrywkach i sprawiało, że osoba kierująca trupami nie czerpała tyle przyjemności z grania, co osoba dowodząca ludźmi. Dochodziło też do sytuacji, że grający bohaterami po prostu wskazywał, które zombie należy aktywować, a to też nie powodowało lepszego odbioru tego aspektu gry.
Pokuszę się o stwierdzenie, że dałoby się zrobić z Zombie Terror grę w 100% kooperacyjną. Gdyby w jakiś sposób rozwinąć sztuczną inteligencję ruchu zombie, to swobodnie można by było grać wspólnie przeciw nim. Wówczas granie w nią prezentowałoby ciekawą, logiczną zagadkę, do wspólnego rozwiązania.

O gotowych scenariuszach
W pudełku z grą mamy przygotowane trzy scenariusze. Chciałbym poświęcić chwilę czasu, na omówienie ich.
W podstawowym scenariuszu ludzie (o wartości 5 gwiazdek – takie symbole znajdują się po obu stronach i pionków) muszą przedrzeć się z marketu do auta ucieczkowego. Zombie muszą wprowadzić wszystkie pionki na planszę i przetrzymać ludzi przez 5 tur zombie terroru lub zabić odpowiednią liczbę osób. Scenariusz ten pozostawia obu stronom swobodę w rozstawieniu, co pozwala na sprawdzanie różnych taktyk oraz strategii. Jednak u nas dla zombie sprawdziła się taka, że ustawiane one były „falą” (na skos od siebie) i wówczas gracz ludźmi musiał poświęcać sporo czasu na odciąganie ich. Przez to niewielu z nich likwidował, więc zombie wygrywały dzięki „graniu na czas”. Jednak dobre kombinowanie ludźmi i poświęcanie odpowiednich pionków w dobrym momencie, daje im możliwość zwycięstwa. Sporą rolę w tym scenariuszu odgrywają karty.
Na osobnej kartce mamy jeszcze dostępne dwa scenariusze. Oba z nich minimalnie zmieniają zasady rozgrywki, wprowadzając jakieś specjalne reguły.
Scenariusz pierwszy, zmusza ludzi do pobiegnięcia po żeton kluczyków i powrót z nimi do auta (co najmniej dwójka z nich musi wsiąść do niego). Zombie za zadanie mają wejść na odpowiednią liczbę barykad, aby potem wygrać dzięki terrorowi lub zagryzienie odpowiedniej liczby osób. Ten scenariusz ma stałe, niezmienne rozstawienie. Nieużywana jest tylko jedna karta specjalna, więc oboje gracze w zasadzie wiedzą, co drugi ma na ręce. To oczywiście ogranicza jego regrywalność. Nie widzę też większych przeszkód, aby rozgrywać ten scenariusz samemu, tak jak partię szachów.
W drugim scenariuszu ludzie startują na środku planszy i muszą pozbierać 4 żetony jedzenia znajdujące się na jej krańcach, a następnie wrócić do auta, z którego zaczynają. Zombie muszą zabić odpowiednią liczbę bohaterów lub doprowadzić zmutowanego zombie do samochodu ucieczkowego. Aby ten mutant pojawił się na planszy to muszą kilka razy użyć specjalnej umiejętności, pozwalającej sprowadzać więcej zombie na planszę lub poczekać, aż ludzie wbiegną do marketu po jedzenie. Z naszych kart specjalnych tworzona jest talia, z której możemy dobierać je na rękę. Zombie mają sporą swobodę w rozstawieniu, a ludzie muszą startować wokół auta. W teorii ten scenariusz brzmi najlepiej, ale nasze rozgrywki ukazały coś innego. Gracz zombie widząc, że ludzie muszą wbiec do marketu (są tam 3 z 5 żetonów jedzenia na planszy), ustawiał zombie tak, żeby blokowały wejście do niego. Stały one ścianą przed marketem, odwrócone w dziwne strony, aby nie musiały się aktywować. W między czasie używały specjalnej zdolności, aby wystawiać ich więcej wokół wejścia i szybciej sprowadzić mutanta na planszę. Taka postawa likwidowała całą przyjemność z gry dla obu stron, ale jest ona dopuszczona przez zasady. Nikt nie zabroni nam być powergamerem ;-)
Oczywiście instrukcja pozwala, a nawet zachęca nas do tworzenia własnych scenariuszy.

Dla miłośników abstrakcji
Po przeczytaniu instrukcji i przeglądnięciu komponentów, pierwsze skojarzenie jakie miałem nasunęło mi na myśl grę Król i Zabójcy, również wydaną przez wydawnictwo Galakta. Po jednej rozgrywce wręcz upewniłem się w tym twierdzeniu. Nie zrozumcie mnie źle, Zombie Terror to zupełnie inna gra. Jednak dla mnie trafia ona w tę samą niszę gier logiczno-taktyczno-abstrakcyjnych, co Król i Zabójcy. Ja czerpię jakąś przyjemność z grania w tego typu tytułu od czasu do czasu, ale Sylwia niestety nie. Według mnie nie ma ona wytrenowanego zmysłu taktycznego, który ja ćwiczyłem przy stołach z Warhammerem (czy nawet grach komputerowych). Te doświadczenia pozwalają mi również wykorzystywać zasady na własną korzyść, a to przydaje się w Zombie Terror – tak, wracamy do bycia powergamerem ;-).
Tytuł ten jest dobrze zaprojektowany i jeżeli kierujemy ludźmi, to gra się w niego całkiem przyjemnie. Mamy wówczas spore pole do popisu, jeśli chodzi o kombinowanie i planowanie ruchów. Z ich perspektywy rozgrywki również się nie dłużą. O prowadzeniu zombie wypowiedziałem się wcześniej i moim zdaniem ich możliwości są, z braku lepszego słowa, ograniczone. Przez to występuje ta wspomniana różnica w odbiorze gry, zależna od strony konfliktu.
Regrywalność Zombie Terror, przy obecnych scenariuszach jest według mnie też ograniczona. Niemniej, jak nie trudno domyślić się, nie jestem miłośnikiem gier abstrakcyjnych, więc z całą pewnością mogę się mylić. Przecież nawet w szachach, gdzie nie ma żadnych zmiennych, są różne drogi do zwycięstwa i wiele obmyślonych strategii, ruchów i kontr. Mój umysł jest tak nastawiony, że jeśli jedna strona w tego typu grze osiągnęła zwycięstwo robiąc to, to i tamto, to po co szukać innych, lepszych lub gorszych sposobów na jego osiągnięcie. Co ciekawe, to tyczy się tylko takich logiczno-taktyczno-abstrakcyjnych gier, z małą liczbą zmiennych. Być może jest to dziwne podejście, ale ja tak to widzę i taki jestem. Żeby ponownie w nią zagrać w związku z tym, musiałoby upłynąć wiele czasu, abym zapomniał o wszystkich rozgrywkach i najlepiej zagrał z inną osobą.
Moim zdaniem gra przypadnie do gustu właśnie miłośnikom abstrakcyjnych i logicznych tytułów. Sądzę, że znajdą oni w niej wiele głębi - jeżeli jedna strona odniosła porażkę, to przecież trzeba będzie opracować jakieś kontry na ruchy zwycięzcy. Jeżeli jesteście taką osobą to Zombie Terror jest dla Was.

Tomasz



Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
4/6

Końcowa nota: 5.11 /6


Grę udostępniło wydawnictwo: 

http://galakta.pl/


Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz