Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 13 maja 2016

Wybuchowa Mieszanka. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl

Tytuł: Wybuchowa Mieszanka
Wydawca:
REBEL.pl
Rok wydania:
2016
Liczba graczy:
2-4
Język:
polski

Stefano Castelli, Andrea Crespi i Lorenzo Silva to nazwiska widniejące na pudełku do gry. Wszyscy są Włochami i stworzyli razem Wybuchową Mieszankę (Potion Explosion). Jest to gra, w której główną rolę przypisujemy kulkom ingrediencji. Naszym zadaniem jest stworzenie Eliksirów z konkretnych składników. Każdy przepis to unikalna mieszanka, która ma dodatkowe właściwości. Jako doświadczeni Czarodzieje i Czarodziejki, musimy mieć też na uwadze fakt, iż czasami nasze eksperymenty mogą wywołać eksplozje. Jednak w tej grze są one bardzo potrzebne, bo mogą spowodować, iż dostaniemy dodatkowe składniki – kulki ingrediencji. Gotowi do zabawy? Zapraszam do recenzji tego produktu.


Pudło dla Przebiegłych Czarodziejów i Czarodziejek
Głównym składnikiem w tej grze są szklane kulki! Podzielono je na cztery kolory: czarny (ogrza flegma), żółty (łupież wróżki), niebieski (łzy jednorożca) i czerwony (smoczy dym). W czasie rozgrywki kulki te będą przechowywane w specjalnych pojemniku. Przed pierwszą rozgrywką należy go samemu złożyć. Na szczęście nie jest to zbyt trudne. 

Dołączono też:
  • 15 żetonów biegłości. Każdy wart jest 4 punkty zwycięstwa. Zawodnicy otrzymują je, gdy uda im się złożyć zestaw pięciu różnych albo/i trzech takich samych płytek Eliksirów. Wyznaczają one także koniec gry;
  • 4 stanowiska, czyli nasze laboratorium, z miejscem na dwa Eliksiry i pulę rezerwową;
  • 21 żetonów drobnej pomocy, które gracz może pobrać, aby otrzymać jedną dowolną kulkę z podajnika. Jednak na koniec gry każdy wart jest minus 2 punkty zwycięstwa;
  • 64 płytki Eliksiru w 8 rodzajach.
Na temat ich wykonania oraz sposoby napisania instrukcji wypowiem się w podsumowaniu.

Akademia Magii i Szachrajstwa, czyli opis rozgrywki

Początek rozgrywki
W celu urozmaicenia rozgrywek, w każdej z nich, nie będą brały udziału dwa rodzaje Eliksirów. Należy losowo wybrać, które z nich. W dowolny sposób wybieramy gracza rozpoczynającego. Nie zmieni się on w czasie całej gry. Następnie z każdego rodzaju Eliksiru należy wybrać po dwie płytki startowe na gracza (zaznaczono to gwiazdkami). Każdy zawodnik wybiera po jednej z nich, zaczynając od pierwszego, a następnie kolejną, ale w odwrotnej kolejności. Wszystkie pozostałe Eliksiry należy potem potasować i ułożyć w pięć stosów dobierania. Każdy zawodnik otrzymuje swoje stanowisko. Żetony biegłości należy podzielić na dwa stosy. W pierwszym z nich należy ułożyć od 4 do 6 (ich liczba zależna jest od liczby graczy). W drugim układamy wszystkie pozostałe. Kulki ingrediencji wrzucamy do podajnika i jesteśmy gotowi rozpocząć grę.

Przebieg rozgrywki
Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, zaczynając od pierwszego zawodnika.
W swojej kolejce trzeba pobrać jedną kulkę ingrediencji z podajnika. Można wziąć jedną z tych widocznych (czyli jedną z ośmiu). Ruch ten może wywołać eksplozję, czyli doprowadzić do zderzenia się kulek tego samego koloru. Wówczas, jako nagrodę, zawodnik, który ją wywołał bierze wszystkie kulki biorące w niej udział (czyli tego samego koloru). Oczywiście może to wywołać kolejne eksplozje, z których gracz również skorzysta.
Wszystkie zebrane w turze kulki ingrediencji (odpowiedniego koloru) gracz musi użyć - ułożyć je na swoich Eliksirach w laboratorium (jeżeli tylko ma na nie wolne pola). Nie może dobrowolnie z nich nie skorzystać. Niezastosowane w ten sposób kulki musi położyć w puli rezerwowej (retorcie), a pozostałe odrzuca na koniec tury. Ukończony Eliksir odkłada obok, a wykorzystane do niego kulki wrzuca z powrotem do podajnika. 
 
Następnie jego tura dobiega końca i musi:
  • odrzucić nadmiar zebranych kulek ingrediencji;
  • pobrać Eliksiry, aby mieć ich dwa w laboratorium;
  • sprawdzić, czy nie powinien dostać żetonu biegłości;
  • sprawdzić, czy nie wywołał końca gry.

W dowolnym momencie swojej tury gracz może:
  • skorzystać z asysty Profesora i pobrać jedną kulkę z podajnika. Wówczas nie działają żadne eksplozje i na koniec gry, za każdy posiadany żeton pomocy gracz odejmuje 2 punkty zwycięstwa. Z tej zdolności można skorzystać tylko raz na turę;
  • spożyć Eliksir, czyli skorzystać z ukończonego flakonika w celu aktywowania jego specjalnej zdolności. Pozwalają one na kradzież kulek od innego gracza, branie z podajnika jednej lub kilku kulek, powielanie innych Eliksirów czy używania kulek dowolnego koloru do sporządzenia Eliksirów.
Po przeprowadzeniu wszystkich tych czynności, kolejka przechodzi do kolejnego gracza.

Zasady punktacji i wywołanie końca gry
Rozgrywka w Wybuchową Mieszankę trwa do momentu, aż skończą się w pierwszym stosie żetony biegłości. Wówczas gracze wykonują swój ruch, tak, aby miał szansę na rozegranie takiej samej liczby tur.
Są dwa sposoby na zdobycie żetonów biegłości. Pierwszym z nich jest zebranie trzech Eliksirów o takiej samej specjalnej zdolności. Drugim jest posiadanie co najmniej pięciu Eliksirów różnego rodzaju. Nie ma napisane, że w jednej turze nie można zyskać dwóch żetonów biegłości, za wypełnienie obu powyższych kombinacji.
Poza tym, każdy Eliksir jest wart punkty zwycięstwa. Te prostsze dają ich 3, a najtrudniejsze aż 11. Jest to zbalansowane liczbą potrzebnych kulek (ingrediencji) do ich sporządzenia.
Na koniec gry sumujemy wszystkie pozytywne i negatywne punkty. Zwycięża ten zawodnik, któremu udało się zebrać ich największą liczbę.

Podsumowanie
W Wybuchowej Mieszance regrywalność sprowadza się do kilku czynników:
  • losowego rozmieszczenia kulek w podajnikach;
  • wyboru 6 z 8 rodzajów Eliksirów na początku każdej rozgrywki;
  • rozłożenia Eliksirów w stosach. Ma to znaczenie ze względu na różną liczbę punktów za nie i ich zdolności. Ponadto może dojść do sytuacji, w której w naszej turze, gdy skończymy Eliksir dostępne będą tylko te prostsze (warte mniej punktów zwycięstwa), a rywalowi odkryjemy te za 11 punktów. Oczywiście te bardziej wartościowe trudniej skończyć, ale jeżeli przeciwnikowi będzie sprzyjało szczęście, to kulki w podajniku ułożą się po jego myśli (patrz pierwszy myślnik).
Na pierwsze dwa wypunktowania możemy się przygotować, bo wiemy i widzimy, co leży na stole i w podajniku. Natomiast to, czy warto wziąć Eliksir wart 11 czy 4 punkty, zależy od sytuacji. Czasami weźmiemy ten drugi, bo ma lepszą zdolność specjalną, albo po prostu kulki w podajnikach sugerują, że będzie on łatwiejszy do ukończenia. Może też on przydać się nam do złożenia zestawu potrzebnego do otrzymania żetonu biegłości. W związku z tym nie jest to wcale takie bezmyślne, co robimy w tej grze i nie zawsze warto rzucać się na te, warte więcej punktów.
Czy warto korzystać z pomocy Profesora? To też zależne jest on sytuacja na stole. Jeżeli te minusowe dwa punkty spowodują, że uda nam się wywołać kilka eksplozji i zdobędziemy wiele kulek ingrediencji, to jak najbardziej.

Instrukcja
Sposób tłumaczenia instrukcji jest poprawny. Jednak są w niej znaczące dwa błędy. Pierwszy z nich wprawił nas w zakłopotanie, bo nie wiedzieliśmy w sumie jak rozpocząć rozgrywkę. Jest błąd w tłumaczeniu w rozlosowaniu elementów. Ktoś bardzo się nie postarał, tłumacząc zasadę pobierania pierwszych płytek Eliksiru. Drugim mankamentem jest stosowanie zamiennie dwóch słów: ingrediencji i ingediencji. Ta wielokrotnie powielana literówka przeszkadzała Tomaszowi w płynnym czytaniu tekstu w instrukcji.

Zasady
Zasady do tej gry nie są precyzyjne. Głównie dotyczy to timingu, czyli kolejności wykonywania działań związanych z używaniem specjalnych zdolności Eliksirów. Gra jest przez to bardzo otwarta i nie każdemu może to przypaść do gustu. Jeżeli należysz do grupy "rules lawyersów" to lepiej wystrzegaj się Wybuchowej Mieszanki. Może dojść w takiej rozgrywce do wielu zgrzytów. Gra ta jest kierowana do szerokiego grona odbiorców, niekoniecznie graczy. Z tego też względu należy ją traktować jako formę rozrywki rodzinnej, żeby nie powiedzieć - zabawkę. Sądzę, że z tego też mogą wynikać te płynne i proste zasady. Nie jest to coś, co ujmuje wartości tej grze. Po prostu chciałam zwrócić Wam na to uwagę.

Wykonanie
Po pierwsze, gra reprezentuje się na stole bardzo zjawiskowo. Jest niezwykle barwna, no i ma kulki, co zwraca uwagę niemalże każdego. Wykonanie jest też funkcjonalne. Nie mieliśmy problemów ze złożeniem „machiny” na kulki oraz przy jej ciągłym wkładaniu i wykładaniu nie uległa ona żadnym uszkodzeniom. Jest to solidna konstrukcja.
Każdy rodzaj płytki Eliksiru ma inne tło i zakrętki. Dzięki czemu, nie sprawiało mi trudności ich rozróżnienie. Kształtem trochę przypominały mi grzechotki, ale to już inna kwestia :-)
Jeżeli chodzi o kulki, to w naszym egzemplarzu była jedna, fabrycznie uszkodzona. Jednak wydawca zapewnił kilka dodatkowych, tak, żeby ich wymiana nie była problematyczna. Zauważyłam, że niektóre z nich (nawet tego samego koloru) różnią się nieco rozmiarem. Nie ma to jednak wpływu na rozgrywkę.
Może zainteresuje Was to, że gra była testowana wśród daltonistów. W czasie rozgrywek doszli oni do wniosku, że zestawienie barw czarny, niebieski, czerwony i żółty jest najlepsze. Dodatkowo każdy kolor ma nieco inną strukturę. Ja najmniejszą różnicę widzę pomiędzy czerwoną a żółtą kulką, ale może daltoniści widzą to inaczej. Jednak chciałam zaznaczyć, że wydawca wziął po uwagę ten fakt, że nie każdy postrzega świat, tak jak on.

Końcowa opinia o grze
Wybuchowa Mieszanka to pozycja, którą mogę porównać do Splendora. Spodoba się takiej samej grupie odbiorców, a może i nieco młodszym (nie za młodym, bo kulki mogą zostać wchłonięte :-)). Rozgrywka jest dynamiczna, zasady proste i intuicyjne. Problemem mogą okazać się na początku specjalne zdolności Eliksirów, jednak z czasem ich wizerunki można zapamiętać. Ponadto nie trzeba wcale ich wprowadzać przy pierwszych rozgrywkach. Polecam ją osobom, które lubią niezobowiązujące i szybkie potyczki. Jest to świetna pozycja na wieczorne, letnie spotkania.

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  5.00/6



Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz