Wydawca: All Or None Games
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-60 minut
Język: angielski, niemiecki, francuski (prawie niezależna językowo)
Jesteśmy już na takim etapie kolekcjonowania gier, że aby nowa trafiła do naszej kolekcji to musi spełniać przynajmniej jeden z dwóch warunków. Musi mieć ona interesującą tematykę albo wyróżniać się mechanizmami. Niby to nic odkrywczego, ale przy ponad 350 grach w domu, rzeczywiście ciężko znaleźć coś nietypowego. Czemu w związku z tym zainteresowaliśmy się grą Diceocracy? Przede wszystkim dlatego, że wizualnie oraz w pewnym stopniu fabularnie oferuje ona cyberpunkowy klimat. Takich gier w zasadzie nie ma w naszej kolekcji, głównie dlatego, że preferujemy inne settingi, gdzie prym wiedzie na przykład post-apo. Jednak definicję słowa kolekcji można interpretować na różne sposoby, a w naszej brakuje cyberpunku, więc bez dłuższego uzasadniania, przejdźmy do recenzji gry.
Kostkokracja
W grze wcielamy się w postać, która ma wybujałe ego i stwierdza, że będzie startować w wyborach na lidera w fikcyjnym mieście Dicetopia. Oczywiście robimy to w imię demokracji i służenia społeczeństwu. Zrobimy też wszystko, niekoniecznie grając fair, żeby zdobyć jak największą liczbę głosów i przekonać wyborców. Szkoda tylko, że inni egomaniacy mają podobny pomysł. Po prostu dzień jak co dzień w polityce, ale tutaj z cyberpunkową otoczką.
Autorem gry jest Tobias Hall, który najbardziej znany jest z gry Dicetopia. W związku z tym wiemy, że Diceocracy jest osadzona w tym samym uniwersum, skoro istnieje nawiązanie do tego tytułu w fabule gry. Za neonową, bo jaka inna by mogłaby być w cyberpunkowej grze, oprawę graficzną odpowiada Anthony Cournoyer. Rysunki są przyjemne, przykuwają oko i w jakiś sposób wczuwają nas w klimat gry, który przypominam obraca się wokół naszego wybujałego ego.
Wykonanie gry jest w porządku. Na pewno zwraca uwagę nietypowy rozmiar pudełka, który według mnie jest dość staroświecki. Komponenty są dobrej jakości i z grubej tektury. Małe meeple i kości pasują w otwory, w których umieszczamy je w czasie gry. Jedynie czcionka na płytkach pomocy mogłaby być trochę większa. Jeśli zaś chodzi o instrukcję, to jest ona skondensowana. Reguły gry są dość proste, ale mimo wszystko trzeba pewne rzeczy, głównie mówię tu o trybach gry, z niej wyłuskać, gdyż nie są one wprost wytłumaczone. Używanie klimatycznych określeń na elementy w niektórych sytuacjach nie pomaga i dość często zastanawiamy się o czym w zasadzie czytamy. Ogólnie nie jest to zła instrukcja, ale moim zdaniem wymagałaby kilku dodatkowych szlifów.
Elementy gry
Kości demografii i ich worek
Są to nasi wyborcy. Występują one w 4 kolorach/demografiach: pomarańczowy (seniorzy), niebieski (młodzi dorośli), zielony (dorośli), różowy (pierwszy raz głosujący). Na początku gry ich zestawy są dobierane losowo z worka, rzucane i umieszczane na planszach dzielnic. Chcę zaznaczyć, że worek był dołączony do gry osobno i standardowo nie ma go w pudełku.
Plansze kandydatów
To nasze plansze graczy, w których po lewej stronie na początku partii umieścimy płytkę kandydata oraz 2 płytki osobowości. Mamy też tam miejsce na naszych reprezentantów, których "tor" służy również za licznik rund w grze. Prawa strona to liczniki popularności w każdym kolorze demografii oraz wskaźnik posiadanych pieniędzy. Poniżej ich mamy siatkę 4x4, w której będziemy umieszczać naszych zdobytych wyborców - kości, aby Ci pomogli nam zyskać popularność albo uruchomić dodatkowe akcje.
Płytki kandydatów
To postaci, w które się wcielimy. Są one dwustronne - jedna oferuje startowy bonus popularności na początku gry w danej demografii, a druga punkty (głosy) za posiadanie konkretnych kości na naszej planszy na końcu partii.
Płytki osobowości
Występują one w dwóch rodzajach, które określają nasze startowe bonusy oraz zdolności specjalne, które będziemy mieli w czasie gry.
Plansze dzielnic
Na górze mają one wskazaną akcję, jaką możemy wykonać na umieszczenie tam naszego reprezentanta. Dolna część zawiera nadrukowane kości oraz miejsca na kości, które pojawią się na nich na początku gry.
Plansza kongresu zmierzchu
To tylko wymyślna nazwa na planszę punktacji. Mamy też żetony dla graczy, jeśli ci przekroczą 100 punktów - głosów.
Karty reklamy
Karty przekrętów politycznych
Za spełnienie odpowiednich warunków w czasie gry zyskamy dzięki nim punkty, pieniądze albo popularność.
Karty tajnego planu
Elementy graczy
Gracze otrzymują swoich reprezentantów (pionki - mini meeple) oraz znaczniki do oznaczania popularności, pieniędzy i punktów na odpowiednich torach. Mamy też płytki ze skróconym opisem dostępnych akcji oraz znacznik pierwszego gracza.
Masz mój głos!
W Diceocracy może grać od 1 do 4 graczy. Nie będę skupiał się na wariancie jednoosobowym. Na początku w losowy sposób, po stronie odpowiedniej dla liczby graczy, układamy płytki dzielnic w siatce 4x2. Następnie przygotowujemy odpowiednią liczbę kostek, zależną od liczby graczy i wrzucamy je do worka. Następnie wyjmujemy z niego odpowiednią liczbę, rzucamy i układamy w każdej dzielnicy - w grze dwuosobowej będą to 4 kostki na dzielnicę. Tasujemy wszystkie rodzaje kart i tworzymy z nich talie. Pomiędzy dzielnicami (patrząc w pionie) wykładamy po parze kart stworzonej z karty przekrętu i reklamy. Gracze otrzymują swoje elementy i wybierają (rozpoczyna pierwszy gracz) dowolną płytkę kandydata decydując, którą stroną grają. Następnie w losowy sposób dostają dwa rodzaje płytek osobowości i też wybierają jedną ze stron. Cały zestaw umieszczany jest w planszy kandydatów i otrzymujemy startowe bonusy. Na koniec rozdane jest po 5 kart tajnego planu na gracza, z których każdy zachowuje 2. Możemy rozpocząć rozgrywkę.
Jednak zanim przejdziemy dalej, to musimy zadecydować w jakim trybie będziemy grać. Gra oferuje 3 warianty, które różnią się od siebie stopniem negatywnej interakcji pomiędzy graczami. Opiszę Wam zasady z tym, w którym wszystko jest dozwolone, a który wydaje mi się najciekawszy. Został on nazwany trybem pikantnym.
Gra będzie trwać 9 rund, które będą rozpoczynane zaczynając od pierwszego gracza. W swojej turze musimy umieścić nasz pionek na jakieś dzielnicy, jednocześnie zabierając stamtąd kostkę. Tę z kolei umieszczamy na naszej planszy gracza. Następnie, w dowolnej kolejności wykonujemy akcję z dzielnicy oraz akcję z kolumny bądź wiersza gdzie położyliśmy kostkę. Dostępne akcje to:
- podniesienie popularności we wskazanym kolorze kości;
- wzięcie karty reklamy/przekrętu z talii albo widocznej na stole, ale sąsiadującej z dzielnicą gdzie jest jakikolwiek nasz pionek;
- otrzymanie pieniędzy;
- manipulacja kości o +/- 1 oczko. Jeśli robimy coś z kością innego gracza, to może się on przed tym obronić wydając pieniądze: dotyczy to wszystkich interakcji, w które wchodzimy z innymi graczami. Jest to właśnie ten tryb pikantny;
- przerzut kości i możliwość akceptacji dowolnej kości. Możemy to zrobić z kością rywala;
- zamiana kości pomiędzy dzielnicami;
- zamiana kości pomiędzy dzielnicą i planszą gracza;
Alternatywnie zamiast wykonywać akcję z dzielnicy, możemy wybrać jedną z trzech opcji:
- przekazać komuś znacznik pierwszego gracza (raz na całą rundę);
- zmienić pozycję kości na naszej planszy gracza;
- wziąć kartę tajnego planu i odrzucić kartę tajnego planu.
Kiedy skończymy robić akcje związane w postawieniem pionka i wzięciem kości, mamy możliwość zagrania po jednej karcie reklamy i przekrętu. Oczywiście musimy spełniać wymagania, które są na nich wspomniane.
Po ostatniej rundzie przechodzimy do końcowej punktacji. Poza punktami nagromadzonymi za przekręty w czasie gry, sprawdzamy:
1. Dzielnice
Każda z nich rozpatrywana jest osobno. Najpierw sprawdzamy, kto ma w niej przewagę - najwięcej pionków. Ta osoba zdobywa tyle punktów ile oczek jest widocznych na kościach (wliczając te nadrukowane). Dodatkowo otrzymuje ona punkty za każdą kość zależnie od jej koloru. To ile za nie otrzyma zależy od tego, jak wysoko jest na torze popularności w danym kolorze na swojej planszy. W przypadku remisu na pierwszym miejscu, gracze dzielą się punktami za oczka po połowie. Dotyczy to również punktów za kolory kości, gdzie gracze mogą wybrać połowę z nich do zapunktowania. Pozostali uczestnicy, jeżeli mają swoje pionki w dzielnicy, otrzymują punkty popularności tylko za jedną kostkę.
2. Tajne cele
Sprawdzamy nasze tajne cele i adekwatnie otrzymujemy za nie punkty.
3. Bonus postaci
Jeśli wybraliśmy postać z bonusem za posiadanie konkretnego koloru kości, to otrzymujemy teraz za to punkty.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a remisy nie są rozstrzygane.
Oczywiście jest to dość pobieżny opis rozgrywki. Jednak należy podkreślić, że gra jest całkiem prosta, jeśli chodzi o mechanikę. W związku z tym wydaje mi się, że przekazałem Wam ogólne założenia tego tytułu.
Proporcjonalnie? Metoda Metoda D’Hondta? Nie... Matematyka!
Jeżeli chodzi o cyberpunkowy klimat, to powiedzmy, że trochę w tej grze go jest. Jednak ja traktuję ten tytuł jako satyrę wszelakich wyborów. Mamy kandydatów, którzy obiecują nie wiadomo co i starają się zdobyć głosy na wszelkie sposoby. Te absurdalne obietnice są w tej grze reprezentowane przez karty przekrętów, gdzie wspomniane są takie dziwne rzeczy, jak na przykład zoo z kosmitami albo winda na Marsa. Zgodnie z klasykiem z naszego politycznego podwórka: nie zaszkodzi obiecać. Ale co chcę zaznaczyć, to klimat tych wyborów i walki o głosy dość szybko znika i skupiamy się tylko na najważniejszym elemencie tej gry, czyli matematyce.
Trzeba podkreślić, że punktowania końcowego nie zrozumie się w pełni czytając instrukcję. Trzeba przez nie przejść i dopiero od drugiej partii dokładnie będziemy wiedzieli o co chodzi i o co walczymy. Tak przynajmniej było w naszym przypadku. Kiedy już to opanujemy, to zorientujemy się, że gra ta to wyłącznie czysta matematyka i przeliczanie punktów z tury na turę. Cały czas w głowie krążą myśli w stylu: "wezmę kostkę stąd, to zyskam na końcowym celu. Jednak zabieram punkty z dzielnicy. Ta kostka ma taki kolor, więc niewiele tracę na popularności. A jak to wpłynie na naszych rywali?". W zasadzie tak dzieje się przez całą grę i jeśli gramy we dwoje, to jeszcze jest się w stanie to opanować. Chociaż Diceocracy, jak większość gier z kontrolą lokacji (ang. area control), nie jest wybitna grając we dwoje. Jednak co należy podkreśli, to w więcej osób, naprawdę musimy mieć matematyczny umysł, żeby te wszystkie przeliczenia ogarnąć. Oczywiście, jeśli chcemy się aż tak bardzo skupiać na grze z tak prostymi mechanizmami.
W grze występuje też element losowy. O dziwo nie dotyczy on samych kości. Te rzucone i umieszczone na początku, nie zmienią za bardzo pozycji. Tylko manipulacji graczy będą wpływać na tę matematyczną zagwozdkę. Element losowy to dobór kart, który czasem może nam pójść na rękę i otrzymamy takie, których wymagania będziemy spełniać bez problemu, bo akurat tak nam ułożą się potrzebne elementy. Dotyczy to zarówno tajnych celów końcowych, jak i przekrętów.
Co do tej interakcji w grze, to ta negatywne może być użyta w kluczowych momentach. Chociaż zauważyliśmy, że zazwyczaj gracze są na to przygotowani i wydają pieniądze, żeby anulować daną akcję rywala. Z drugiej strony zdobywanie pieniędzy nie jest takie łatwe w tej grze, a wydajemy je też na karty reklamy. Więc jeśli będziemy chcieli, to możemy celować w gracza bez tego zasobu. Poza tym to interakcja w grze polega na podbieraniu kostek z dzielnic i walce o przewagę.
Wydaje mi się, że biorąc to wszystko co powyżej napisałem, zakwalifikowałbym Diceocracy jako grę familijną. Przynajmniej jeśli chodzi o mechanizmy, niekoniecznie o tematykę.
Ogólnie rzecz biorąc i mówiąc bez owijania w bawełnę, Diceocracy to nic nowego na rynku gier planszowych. Pod względem mechanizmów, nie wprowadza ona nic wybitnego, czego nie widzieliśmy już w innych tytułach. Trzon opiera się o dwie rzeczy: kontrolę lokacji i manipulację kośćmi. Można powiedzieć, że zostały tu użyte bardzo podstawowe mechanizmy znane z wielu gier planszowych. Jednak chciałbym podkreślić, że pomimo, iż w pewnym stopniu otrzymujemy odgrzewanego kotleta, gra się w ten tytuł całkiem przyjemnie. Rozgrywki dwuosobowe są bardzo dynamiczne i zajmują maksymalnie 45 minut. Muszę przyznać, że miło mi było przeliczać sobie punkty i wytężać trochę umysł chcąc realizować tajne cele oraz przekręty.
Wydaje mi się, że mój całkiem dobry odbiór jest taki, ponieważ Diceocracy nie chce zbytnio komplikować i zawoalować prostego trzonu, na którym opiera swoje mechanizmy. Robimy coś, następnie otrzymujemy i walczymy punkty - koniec i kropka. Nie przechodzimy przez kilkanaście kroków, żeby wykonać jakąś skomplikowaną kombinację. Może dawno nie grałem w taki prostolinijny tytuł i dlatego właśnie odbieram tę grę pozytywnie. W Diceocracy otrzymujemy proste mechanizmy, które po prostu działają, pozwalają nam zasiąść do gry i po prostu liczyć punkty.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 4/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 4/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 4/6 |
Końcowa nota: 5.00/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ simple, family rules
+ dose of humor: satire of any elections
+ dynamic gameplay with 2 players
+ nice components and graphic design
Pros/cons:
+/- 'old-school' size of the box
+/- a large dose of mathematics
Cons:
- like most of the area control games: is better with more than 2 players
- some randomness involving drawing cards from the decks


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz