Wydawca: Rio Grande Games
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 45-60 minut
Język: angielski
Od samego początku naszej przygody z grami planszowymi szukaliśmy gier nietypowych, które w jakiś sposób wyróżniają się na tle innych. Z biegiem lat i powiększaniem kolekcji, coraz rzadziej coś robi na nas wrażenie. Bardzo często mamy reakcję w stylu wzruszenia ramion, bo gra nie oferuje niczego niezwykłego zarówno pod względem mechanizmów, jak i tematyki. Naprawdę sporadycznie trafia się gra, która zaciekawi nas od samego początku i sprawi, że musimy spróbować w nią zagrać. Tyczy się to zarówno mechanizmów, jak i samej tematyki. Niespotykane dla nas jest to, że jakiś tytuł robi to w obu aspektach. Tak się stało z Moon Colony Bloodbath i dlatego tytuł ten trafił do naszego domu.
Krwawa łaźnia na księżycu
Zacząć należy od tego, że Moon Colony Bloodbath opiera się na dość specyficznym, czarnym humorze. Otóż zadaniem graczy jest bycie pionierami w tworzeniu koloni na Księżycu. Cała otoczka jest jednak taka, że nie wszystko zostało do końca dobrze przygotowane i musimy brać pod uwagę to, że na pewno coś pójdzie nie tak. Będą zdarzać się wypadki, a roboty, które mają nam pomagać w codziennych pracach mogą zglitchować i ... obrócić się przeciw swoim twórcom. Nasza kolonia ma po prostu przetrwać w takich warunkach. Wszystko to jest utrzymane w klimacie retro science-fiction, czyli takiego, który znamy z amerykańskich filmów z lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych XX wieku. Ogólnie można powiedzieć, że ten humor i wprowadzenie gracza w ten świat przypomina troszeczkę to, co znamy z Galaxy Trucker (pol. Ciężarówką Przez Galaktykę). Natomiast jeśli miałbym rodzaj klimatu porównać do jakieś innej własności intelektualnej, to miałem jeszcze skojarzenia z serią gier komputerowych Fallout.
O czym nie wspomniałem we wstępie, a również miało wpływ na to, że zainteresowaliśmy się tym tytułem był fakt, że jego autorem jest Donald X. Vaccarino. Nazwisko dobrze znane w świecie gier planszowych. Przede wszystkim z takiego tytułu, jak Dominion, czyli grze, która rozpropagowała mechanizm budowania talii (ang. deck-building) w formie, która wykorzystywana jest obecnie w wielu pozycjach.
Jeśli chodzi o wykonanie, to raczej nie mam zastrzeżeń. Choć cena gry jest dość wysoka jak na 200 kart, kilka plansz dla graczy i trochę żetonów. Rysunki do tego tytułu wykonał Franz Vohwinkel, którego charakterystyczna kreska jest dobrze widoczna. Wydaje mi się, że całkiem dobrze oddają one klimat gry.
Instrukcja do gry raczej nie sprawia jakiś większych problemów ze zrozumieniem zasad. Chociaż humorystyczne wstawki czasem potrafią rozkojarzyć, a jej układ wymaga od nas spostrzegawczości, żeby wszystko przeczytać. Jednak zasady gry są dość proste i po pierwszej rozgrywce i ponownym przeczytaniu, nie ma się pytań odnośnie reguł.
Elementy gry
Karty budowli
Jak sama nazwa mówi, są to budynki, które możemy zbudować w naszej kolonii. Wskazany jest na nich koszt oraz ilu kolonistów jego zamieszkuje/obsługuje. Mają one swoje zdolności, które uruchamiane są w momencie wykonywania jakieś konkretnej akcji, w momencie zagrania albo w momencie zniszczenia budynku.
Karty przywilejów
Każdy gracz ma taki sam zestaw tych kart. W trakcie rozgrywki możemy otrzymać możliwość umieszczenia ich w talii postępu. Każda z nich może dać nam surowiec, dodatkowych kolonistów albo kartę.
Karty twistu
One dodawane są na początku gry do talii postępu. Są to pewnego rodzaju dodatkowe rzeczy dla graczy, z których mogą skorzystać w czasie rozgrywki. Istnieją one w dwóch rodzajach: proste (białe) i skomplikowane (czarne). Uczestnicy na początku decydują, a których chcą korzystać.
Karty rozwoju
Mogą one pojawić się w talii postępu w trakcie gry. Dzieje się to w momencie budowy konkretnej budowli. Oddziałują (pozytywnie lub negatywnie) na wszystkich graczy. Ich efekty są różne, ale zazwyczaj obracają się wokół zdobywania i utraty surowców.
Karty robotów
Są to karty, które "usuwają" nam kolonistów zamieszkujących z naszej bazy. Pojawiają się one w talii postępu w wyniku kart wydarzeń oraz efektów niektórych budynków.
Karty wydarzeń
Jest ich łącznie 13 i zawsze ułożone są one w tej samej kolejności. Dodawane są one do talii postępu poprzez odkrycie podstawowych kart. Są one negatywne i przede wszystkim obracają się wokół zmniejszania populacji naszych kolonistów.
Karty startowe
To one na początku tworzą talie postępu: 4 z nich pozwalają wykonać akcje, 2 dodają wydarzenie. Jest też karta, której używa się grając solo, ale jak zwykle nie będę skupiać się na zasadach dla jednego gracza.
Plansza gracza
Po jej lewej strony widzimy portret postaci, w którą się wcielamy. Wspomnę, że nie różnią się one od siebie, jeśli chodzi o zasady. W pozostałych trzech narożnikach mamy miejsce na żetony: kolonistów, jedzenie, kredyty. Na środku mamy swoiste kółko z rozpisanymi dostępnymi akcjami oraz miejscami, na które położymy żetony akcji w celu monitorowania ich wykonania.
Żetony akcji
Każdy z gracz otrzyma 4 takie żetony. Kiedy karta z talii postępu pozwoli nam na wykonanie akcji, to oznaczymy to na planszy gracza.
Żetony surowców i kolonistów
W grze występują 3 rodzaje surowców:
- jedzenie, które przede wszystkim służy do wykarmienia naszej kolonii;
- kredyty, które używa się głównie do zakupu budynków;
- towary, które umieszcza się na kartach budynków, a które mogą mieć różne funkcje, zależne od zasad danego budynku.
Koloniści działają podobnie jak jeden z surowców. Jednak spełniają najważniejszą funkcję w grze - jeśli zabraknie ich jakiemuś graczowi, to gra dobiega końca.
Żeton talii robotów i twistów
Z racji faktu, że wszystkie karty mają takie same rewersy, to mamy dwa pomocnicze żetony, które ułatwiają nam rozróżnienie zakrytych stosów talii robotów i twistów.
In space, noone can...
Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Tworzymy i tasujemy talię postępu - bierzemy karty startowe i dodajemy do nich 2 karty twistów po uprzednim zapoznaniu się z nimi wszystkich graczy. Z boku odkładamy potasowaną talię budynków oraz robotów, ułożoną talię wydarzeń oraz kart rozwoju. Każdy gracz dostaje swoją planszę, karty przywilejów, po 4 jedzenia i kredyty oraz 30 kolonistów. Do dyspozycji mamy nasze 4 znaczniki akcji oraz 4 karty budynków dociągnięte z ich talii. Możemy rozpocząć grę.
Rundy obracają się wokół talii postępu, a tury graczy rozgrywane są równocześnie. Na początku każdej rundy dociągamy wierzchnią kartę z talii postępu. Jeśli jest to karta inna niż ta, która pozwala wykonać nam akcje, to wszyscy gracze stosują się do tego, co jest na niej napisane: w zależności od karty może to być utrata kolonistów, dołożenie kolejnej karty robota, wyżywienie naszych kolonistów, czy inny efekt, który ułatwi albo utrudni nasze prowadzenie kolonii - trochę wspomniałem o tym w opisie elementów.
Na tym etapie wspomnę, że Moon Colony Bloodbath to gra o budowie talii. Jednak nie budujemy swoich prywatnych talii, tylko dokładamy karty do talii postępu. Jeśli takowa ma tam być dodana, to zawsze ląduje ona na wierzchu stosu - czyli będzie następną dociągniętą kartą w kolejnej rundzie. Kiedy ta talia wyczerpie się, to ją przetasowujemy i zaczynamy przez nią przechodzić od początku.
Jeśli odkryta karta z talii postępu pozwala nam wykonać akcję, to mamy następujące do wyboru:
- zaopatrzenie: położenie dwóch żetonów towarów na wybranych przez nas budynkach;
- uprawa: otrzymanie 4 żetonów jedzenia;
- wydobycie: otrzymanie 4 żetonów kredytów;
- badania: dociągnięcie 2 kart budowli z talii;
- budowa: umieszczenie karty budowli, który mamy na ręce w naszej kolonii. Oczywiście po uiszczeniu opłaty.
Przypominam, że wiele budynków wzmacnia nasze akcje i dzięki nim możemy zyskać dodatkowe profity.
Jak już pewnie zorientowaliście się, wiele z kart (roboty, wydarzenia) powoduje utratę przez nas kolonistów. Zawsze w pierwszej kolejności usuwamy ich z naszej planszy gracza. Jeżeli nie mamy ich wystarczająco, to wtedy i tylko wtedy musimy odrzucić jeden z naszych budynków i otrzymać z niego wskazanych kolonistów. W momencie, w którym nie mamy już kolonistów, to gra kończy się - eksperyment z utworzeniem kolonii na Księżycu nie był udany i ludzkość porzuca próby jego zamieszkania. Wygrywa osoba, która ma najwięcej kolonistów - w budynkach oraz ich żetonach.
Alternatywnie gra może się skończyć, jeśli przejdziemy przez całą talię wydarzeń - dodamy je wszystkie do talii postępu. Ostatnia karta wydarzenia mówi nam, że nasze kolonie odniosły sukces i ludzkość będzie rozwijać te przedsięwzięcia. W tym momencie patrzymy kto ma najwięcej kolonistów i ten gracz wygrywa.
Oczywiście jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Jednak wydaje mi się, że zawarłem w niej istotę gry, bo jej zasady są naprawdę proste.
Blood colours my thoughts
Moon Colony Bloodbath to gra nietypowa. Zarówno od strony tematyki, o czym już pisałem, jak i mechanizmów. Jednak chcę zaznaczyć, że moim zdaniem ten szalony klimat udziela się graczom. Zauważyłem, że zahipnotyzowany czekałem na pociągnięcie kolejnej karty i jej efekt na moją kolonię. Ze śmiechem przyjmowałem fakt, że roboty masakrują mi kolonistów i dzieją się różne, szalone rzeczy. Nie wszystkim spodoba się coś takiego, bo w gruncie rzeczy jest to gra, która zaczyna nas prawie od samego początku karać i mamy wyścig z innymi graczami w tym, kto dłużej wytrzyma. Jest to bardzo zbliżone zamysłem do przywołanego już Galaxy Trucker, gdzie też tworzysz coś, potem patrzysz jak jest to niszczone zdając się troszeczkę na los. Najdziwniejsze w tym wszystkim jest to, że taki ktoś jak ja czerpie z tego jakąś pokręconą satysfakcję. Jak już mówiłem - jest to tytuł dla specyficznych odbiorców.
Jednak nie jest to aż tak absolutnie bezmyślne, jak z pozoru się wydaje. Można tworzyć interesujące synergie pomiędzy kartami budynków, póki je jeszcze mamy i w jakimś stopniu planować nasze przyszłe akcje. Oczywiście nie mamy za bardzo wpływu na to jakie karty otrzymamy na rękę, jak ułożą się karty w talii postępu, ani jakie roboty wejdą do gry. Jednak dzięki temu, że znamy chociażby karty twistu od początku gry, to możemy się nastawić albo przynajmniej próbować to zrobić, jeśli chodzi o rozwój naszej kolonii. Jednak trzeba to podkreślić, że element losowy jest dość istotny w tym tytule i raczej wychodzi on na czoło, jeśli chodzi o rozgrywkę. Choć wpływa on na graczy w ten sam sposób, więc to w pewien sposób równa wszystkich uczestników. Najsłabszym jego ogniwem jest jednak dobór kart z talii budowli - czasem dostać takie, które są po prostu za drogie do zagrania i nie możemy z tym nic zrobić.
Najważniejszą rzeczą, jeśli chodzi o mechanizmy gry, którą musimy sobie uświadomić to fakt, że nasi koloniści to po prostu punkty. W związku z tym musimy robić wszystko, żeby zawsze mieć ich jak najwięcej, bo praktycznie od samego początku zaczną nam oni znikać w bliżej niewyjaśnionych okolicznościach. Zauważyłem, że grę można podzielić na dwa etapy. Z początku chcemy budować naszą kolonie tak, żeby robić ciekawe interakcje między kartami. Oczywiście w granicach możliwości. Od mniej więcej połowy przechodzimy w tryb przetrwania, gdzie czasem po prostu zagrywamy karty budynków po to, żeby mieć z nich jak największą liczbę kolonistów po to tylko, żeby "przeżyć". Dla mnie jest to bardzo ciekawy projekt gry, ale jak już wcześniej wspomniałem - nie wszyscy polubią to, że niszczy się im to, co starali się zbudować.
Co jeszcze chcę podkreślić, że w naszych rozgrywkach dwuosobowych było widać problem uciekającego lidera. Na pewnym etapie po prostu jasne stawało się, że ktoś był lepiej przygotowany na masakrę, która miała nastąpić. Nie widzę w Moon Colony Bloodbath mechanizmu, który mógłby temu zapobiec. W związku z tym czasem sami musimy zdecydować czy kończymy daną partię wcześniej (bo wiemy, że ktoś zaraz przegra), czy czekamy aż wszyscy koloniści zostaną dobici. My zawsze wybieramy tę drugą opcję...
Interakcja w grze jest bardzo znikoma. W zasadzie nie mamy wpływu na to co robi drugi gracz. Ewentualnie można ją znaleźć w aspekcie zagrania budowli, która daje do talii postępu kartę, która będzie bardziej pomagała nam albo przeszkadzała bardziej rywalowi. Jednak nie sądzę, żeby aż tak bardzo gracze zwracali na to uwagę. Raczej skupiamy się wyłącznie na tym co sami robimy i po prostu staramy się wytrzymać jak najdłużej.
Jest pewien paradoks w tym, że gra trwa, przynajmniej w naszym wypadku, około 45 minut. Dodatkowo nie zawsze dochodzimy do pozytywnego rozwiązania gry, bo zazwyczaj czyjaś kolonia upada przed dotarciem do ostatniej karty wydarzeń. Paradoks polega na tym, że nie czuje się upływu czasu grając w tę grę. Bardzo uproszczając to Moon Colony Bloodbath działa tak, że odwracamy kartę i patrzymy co się dzieje. Trochę zastanawiamy się w momencie jak dochodzi do wykonania akcji albo zniszczenia jakiegoś budynku, a następnie ciągniemy kolejną kartę. Tury przebiegają bardzo płynnie i nie ma w trakcie rozgrywki przestoju. Naprawdę z dziwną fascynacją czeka się na kolejną kartę i jej efekt. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że gra ta jest tak zwanym fillerem, ale w rzeczywistości nim nie jest.
Dla mnie Moon Colony Bloodbath jest po prostu czymś tak nietypowym i specyficznym, jak wspomniany Galaxy Trucker. Oba z tych tytułów nie będą dla wszystkich, a zwłaszcza dla tych którzy chcą mieć kontrolę nad tym co się dzieje oraz nie tracić czegoś, co osiągnęli w czasie rozgrywki. Oczywiście, jak już się domyśliliście, tytuł ten bardzo mi się spodobał i jestem naprawdę szczęśliwy, że trafił do naszej kolekcji. Z racji faktu, że poniekąd "gra się on sam", będziemy do niego powracać w momentach, w których nie za bardzo będziemy chcieli przeciążyć swój umysł i tylko patrzeć co się dzieje z tym co zbudowaliśmy. Natomiast Wam polecam zagrać w niego chociaż raz, żeby sprawdzić "coś innego". Coś, co raczej podchodzi nietypowo do standardowych mechanizmów w grach planszowych.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 2/6 |
VI. | Wykonanie | 4/6 |
VII. | Cena | 3/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 4.55/6

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz