Start

Get your dropdown menu: profilki

czwartek, 13 listopada 2025

Earth 2053: Tipping Point. Recenzja gry od Crimson Company

Tytuł: Earth 2053: Tipping Point 
Wydawca: Crimson Company 
Rok wydania: 2025 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: angielski (prawie niezależna językowo - w zasadzie parę kart) 

O Tipping Point, gdyż taki tytuł nosiła ta gra w pierwszych stadiach rozwoju, dowiedzieliśmy się dlatego, że śledziliśmy media społecznościowe wydawnictwa Crimson Company po tym, jak zrecenzowaliśmy ich grę o tym samym tytule (link do recenzji). Bez wątpienia tamten tytuł zaimponował nam tym, że miał on bardzo spójne zasady, co wcale nie jest moim zdaniem czymś, co łatwo osiągnąć przy karciance z wieloma zasadami specjalnymi. Od tego momentu odwiedzaliśmy wydawnictwo na targach w Essen i tam śledziliśmy rozwój prezentowanej dziś gry, którego wyróżnikiem była huśtawka reprezentująca aktualny stan środowiska na naszej planecie. Po kilku latach doczekaliśmy się finalnego produktu i poniżej poznacie naszą opinię zarówno na temat samej gry, jak i otoczki wokół niej. 

W takich czasach żyjemy, czyli akapity niekoniecznie związane z planszówkami 
Earth 2053: Tipping Point to gra opowiadająca o tym, że państwa z całego świata muszą ze sobą współpracować, aby ratować środowisko i nie przekroczyć tytułowego punktu krytycznego, w którym klimat ziemi nie będzie już do "naprawy". Jednocześnie chcą one rozwijać się w zrównoważony sposób i spełniać zapotrzebowania swojego społeczeństwa. Jest to ostatnio bardzo popularny temat zarówno w grach, jak i na świecie. Bez wątpienia stał się on również tematem politycznej dyskusji i w jakimś stopniu może on wzbudzać kontrowersje albo co najmniej dyskusje. Tutaj również siedząc przy stole możemy zastanawiać się, czy wprowadzanie podatku od soli i cukru ma dobry wpływ na środowisko oraz czy rzeczywiście pomoże to w rozwiązaniu jakiegoś kryzysu. Wspominam o tym, gdyż grając w tę grę możecie spodziewać się pewnego konkretnego punktu widzenia, który chce nam zostać przekazany w tej globalnej dyskusji na temat środowiska. Z mojej perspektywy tylko powiem, że niekoniecznie zgadzam się z pewnymi projektami, które gra sugeruje, że są dobre dla naszego państwa, a tym samym dla naszej planety. Jednak szanuję taki punkt widzenia i jestem otwarty na wszelką dyskusję. 
Inną kontrowersją, czy może politycznym tematem w Earth 2053: Tipping Point jest to, że na samym początku dowiadujemy się, że gra ta jest stworzona przez dwóch mężczyzn z Niemiec i autorzy starali się nikogo nie obrazić swoim dziełem. Naprawdę nie rozumiem w jakich czasach przystało nam żyć, że musimy (w domyśle) przepraszać, że pochodzimy z danego kraju albo jakiej płci lub rasy jesteśmy. Zapewne jest to zrobione po to, żeby nie obrazić uczuć jakieś mniejszości, która narzuca swój punkt widzenia większości. O ile się nie mylę na pierwszą wzmiankę w takiej formie natrafiłem w Twilight Inscription, gdzie wydawca wspominał, że nie popiera imperializmu i rzeczy z nim związanych. Zauważam, że ostatnio mam coraz mniej cierpliwości odnośnie takich rzeczy i naprawdę gra Earth 2053: Tipping Point spowodowała u mnie przekroczenie tego punktu krytycznego i muszę się w końcu na ten temat wypowiedzieć. Tak jak nie powinniśmy prowadzić rewizjonizmu historycznego z perspektywy dzisiejszego świata i wypierać z niego na przykład czegoś takiego jak imperializm, tak nie powinniśmy pozwolić, żeby coś nam na siłę było narzucane jak na przykład religia czy światopoglądy. Szanujmy się niezależnie od swojego postrzegania świata. Żyjmy i dajmy żyć innym. Osobiście mam znajomych, którzy mają tak zwane prawicowe poglądy, jak takich co mają lewicowe. Potrafię się dogadywać ze wszystkimi, ponieważ wydaje mi się, że jestem racjonalnie myślącym człowiekiem. Wydaje mi się, że to właśnie tego racjonalizmu brakuje w tych wszystkich dyskusjach na temat poglądów. Bądźmy po prostu zdroworozsądkowi, a przepraszanie za to, że jest się mężczyzną i Niemcem jest dla mnie po prostu niepotrzebne. 
Następną kontrowersją związaną z tą grą jest użycie w niej grafiki wygenerowanej przez sztuczną inteligencję. Chociaż według instrukcji jej autorem jest Ingo Schneider. Jak sami autorzy wspominają, w dyskusji prowadzonych na BoardGameGeek, rysownik wspomagał się SI ponieważ było zbyt wiele rysunków do wykonania. Pierwotnie gra miała mieć jeden rysunek dla każdej dziedziny (koloru) karty, a to jeszcze bardziej odstraszyłoby ludzi. W tej dyskusji jestem zrozumieć argumenty obu stron. Z jednej mamy grę o środowisku i jest trochę hipokryzji w tym, że używamy SI do stworzenia rysunków, bo to też zużywa energię. Z drugiej strony mamy małego wydawcę, którego nie stać na zatrudnienie artysty, a który chce wydać swoją grę, która ma jakiś przekaz i przedstawić ją światu. Jakie jest moje zdanie do kwestii używania SI do generacji grafiki? Zacznę od tego, że oczywiście wolałbym, aby ilustracje były tworzone przez "żywego" autora, który w jakiś sposób przelewa swoje uczucia w dane dzieło. Takie rysunki są po prostu ładniejsze i "z duszą". Z drugiej strony nie mam nic przeciwko wspomagania się w SI w tworzeniu obrazów. Taki obraz nie zostanie zazwyczaj wygenerowany idealnie i jakaś osoba musi nanieść na nie poprawki. To też wymaga jakieś, nawet podstawowej znajomości obróbki graficznej, więc jest w tym jakiś czynnik ludzki. Uważam, że SI to narzędzie, które powinno wspomagać ludzkość, a nie zastępować ją w całości. Idąc dalej, to równie dobrze ten blog mógłby być zastąpiony przez zawartość tworzoną przez SI, gdzie proszę o wygenerowanie jakiś podstawowych rzeczy, a potem to edytuję. Nie robię tego, bo lubię pisać wszystko od podstaw. Czy kiedyś będę posiłkować się SI do pisania tekstów? Absolutnie tego nie wykluczam, ale na pewno się o tym dowiecie. 
Kolejną kontrowersją jest kwestia ekologii i gier planszowych. Ta może nie dotyczy omawianej dzisiaj gry, ale chciałbym poruszyć ten temat mimo wszystko. Z jednej strony część graczy oczekuje, żeby gry były produkowane w ekologiczny sposób. Z drugiej strony często ci sami gracze chcą mieć piękne figurki, grafikę i wszystko najlepiej jak najtaniej. W związku z tym kończy się na tym, że nasz upatrzony tytuł jest wyprodukowany w Chinach, bo tak skonstruowana jest aktualnie globalna ekonomia. Oczywiście możemy działać tak, żeby wspierać lokalne przedsiębiorstwa nastawione na ekologię, ale nie bądźmy potem hipokrytami i nie oczekujmy od wydawców tego, żeby sprzedawali nam swoje gry bez marży albo z wymyślnymi komponentami. 

Zacznijmy dobijać brzegu 
Biorąc to wszystko co powyżej napisałem pod uwagę, nie mam zastrzeżeń co do wykonania gry. Tektura jest gruba, karty wydają się solidne. Grafika jest, taka jaka jest. Na stole gra ta nie prezentuje się ona jakoś wyjątkowo atrakcyjnie, ale to oczywiście jest kwestia subiektywna. Jednak z perspektywy gracza widzę kilka elementów, które można by usprawnić. 
Kolorystyka niektórych dziedzin jest dość podobna do siebie. W specyficznym, ciepłym świetle można pomylić kolory kart ze sobą, ale na całe szczęście są ikony, które je rozróżniają. Kolejną kwestią, która mogłaby być ulepszona to różnica w wyglądzie kart projektów i kryzysów. Jak się zaraz dowiecie, jedne i drugie układane są w specyficznej siatce i kiedy leżą, to czasem trudno je od siebie rozróżnić na pierwszy rzut oka w tym natłoku kolorów. Być może to problemy tylko dla mnie, bo prostu się starzeję... 
Co na pewno nie przeszło odpowiedniej korekty to instrukcja. Przynajmniej jej angielska wersja, gdyż takową posiadamy. Widać w niej drobne błędy edytorskie, jak powtarzanie pewnych zagadnień oraz używanie różnej terminologii na te same rzeczy (katastrofy-kryzysy). Co więcej jej układ nie pozwala od razu zrozumieć zasady gry, czy nawet strukturę tury. Natrafiliśmy też na wiele nieścisłości lub niedopowiedzeń, jeśli chodzi o reguły, które musieliśmy wyjaśniać na BGG. Czasem oczywiście można coś wywnioskować z kontekstu albo jest coś wyjaśnione w przykładzie. Swoją drogą tych też mogłoby być więcej w instrukcji. Zmierzam do tego, że zasady Earth 2053: Tipping Point nie są tak klarowne, jak te we wspomnianej na samym początku grze Crimson Company

Elementy gry
Plansze państw 
Wykonane są one na kształt rozety. Podzielona jest ona na 9 dziedzin/kolorów, które reprezentują potrzeby społeczeństwa naszego państwa. Każda z nich ma poziomy, które jednocześnie są przychodem kredytów, ale mogą generować zanieczyszczenie, jak je osiągniemy. Na obrzeżach miejsca na kredyty - budżet danej dziedziny. Pomiędzy dziedzinami mamy bonusy sąsiedztwa, które będziemy otrzymywać, jeśli w zrównoważony sposób będziemy rozwijać nasz kraj. O tym szerzej powiem w opisie rozgrywki.

Karty państw 
Z jednej strony mamy startowe warunki dla naszego państwa: poziomy w poszczególnych dziedzinach, ich budżet oraz startową liczbę kart na ręce. Z drugiej mamy pomoc dla gracza opisującą co się dzieje na koniec rundy.

Karty doradców 
Każdy z nich ma jakąś specjalną zdolność oraz standardowe umiejętności, które definiują ile kredytów zarabiamy, jak stworzymy synergię między kartami, za ile kredytów możemy "sprzedawać" karty oraz ile musimy wydać, żeby położyć znaczniki wpływu do rozwiązywania kryzysów. Oczywiście umiejętności te będą się różnić pomiędzy doradcami, ale jak chcemy to możemy też grać "podstawowymi" z tymi samymi akcjami. 

Karty projektów 
Te również występują w 9 dziedzinach - tych samych, które mamy na planszy państwa. Po lewej stronie mamy koszt zagrania projektu, a poniżej jego efekty. 

Karty kryzysów 
Są one dwukolorowe, więc należą do dwóch dziedzin. Określają ile znaczników zanieczyszczenia pojawia się na koniec rundy, jeśli nie zostaną one rozwiązane. Z drugiej strony też mają oznaczone ile znaczników ochrony otrzymamy za ich rozwiązanie. Na obrzeżach wskazane mają liczbę znaczników wpływu potrzebnych, aby go rozwiązać. Niektóre mają też dodatkowe restrykcje dla jakieś dziedziny, które powodują: nie można wydawać kredytów z budżetów, wzrastać zapotrzebowania albo otrzymywać bonusów synergii. Karty kryzysów są podzielone na kilka poziomów, które tworzą ich talię na całą grę. 

Znaczniki wpływu i zapotrzebowania
Każdy z graczy ma ich swój zestaw. Wpływy potrzebne, aby rozwiązywać kryzysy, a umieszcza się je na obróconych kartach projektów.  Znaczniki zapotrzebowania używa się na planszy naszego kraju i określają one aktualny poziom zapotrzebowania w danej dziedziny. 

Huśtawka, znaczniki ochrony i zanieczyszczenia 
Huśtawka to wizualna reprezentacja stanu naszej planety. Układamy na niej znaczniki ochrony (potrzebne do wygranej) i zanieczyszczenia (mogące spowodować przegraną). Jest ona podzielona po połowie dla każdych. Jednak znaczniki ochrony kładziemy zaczynając od środkowych "linii" od zewnątrz, a zanieczyszczenia od wewnątrz. Jest to zobrazowane w postaci strzałek. 

Kredyty 
Określają one budżet posiadany przez nasz kraj w poszczególnych dziedzinach. Potrzebne są przede wszystkim do zagrywania kart projektów, ale też na przykład możemy za nie kupować znaczniki wpływów. 

Każdy pomysł się przyda
W Earth 2053: Tipping Point może grać od 1 do 4 graczy. Od ich liczby zależy liczba kart w talii kryzysów oraz to ile ich nowych kart pojawia się na początku każdej rundy. Na początku każdy z graczy otrzymuje planszę państwa oraz wybraną jego kartę. Po otrzymaniu startowej ręki kart projektów i ustawieniu poziomów oraz budżetów dla poszczególnych dziedzin, tworzymy talię kryzysów. W skrócie usuwamy z każdego poziomu, poza piątym, tyle kart, ile brakuje do pełnego kompletu graczy. Następnie układamy je zakryte w rosnącej kolejności poziomów od 1 do 5. Na stół wykładamy tyle, ile graczy bierze udział i układamy tak, żeby pomiędzy nimi mogła znaleźć się jeszcze jedna karta. Tak rozpoczyna się nasza siatka - pole gry. Dodatkowo bierzemy jedną kartę projektu i wspólnie decydujemy, gdzie chcemy ją zakrytą położyć. Składamy huśtawkę, wybieramy sobie doradcę i jesteśmy gotowi do gry. 

Omawiana dziś gra to tytuł kooperacyjny. Gracze wygrywają, jeśli na huśtawce zostaną wypełnione wszystkie miejsca, gdzie mogą znaleźć się znaczniki ochrony. Przegrywamy natomiast w dwóch sytuacjach: huśtawka przechyli się i dotknie stołu po stronie zanieczyszczenia albo w pełni zostanie wypełniona jego znacznikami. 
Jeśli chodzi o tury graczy, to możemy grać tak, że wykonujemy je standardowo wokół stołu, ale w wariancie zaawansowanym sami decydujemy i dyskutujemy między sobą, kto może i chce wykonać swoją turę. Jedyną opcją w takowej jest zagranie karty projektu. Tam może zostać umiejscowiona dowolnie w siatce kart, jeśli znajdzie się obok innej karty. Nawet można ją umieścić na już zakrytej karcie projektu, ale nie kryzysu. Pierwsze co robimy to musimy opłacić koszt zagrania karty. Ten występuje w trzech formach: 
- opłata kredytami we wskazanej dziedzinie z naszego budżetów (można odrzucać karty z ręki z tej samej dziedziny, aby uzyskać pieniądze); 
- opłata kredytami z dowolnej dziedziny naszych budżetów (też można odrzucać karty); 
- obniżenie poziomu zapotrzebowania danej dziedziny na naszej planszy (nie może spaść poniżej 1).

Następnie sprawdzamy, czy kartę położyliśmy obok tego samego koloru i jeśli tak, to otrzymujemy bonus synergii, który mamy wskazany na karcie naszego doradcy. Ostatnim krokiem jest wprowadzenie efektów danego projektu. Jest ich kilka: 
- dobór kart na rękę; 
- usunięcie znaczników zanieczyszczenia z huśtawki; 
- podniesienie zapotrzebowania w wybranej lub dowolnej dziedziny na planszy państwa albo obrócenie na drugą projektu w danej dziedzinie, który leży już w siatce kart na stole. W przypadku pierwszej opcji najpierw sprawdzamy nowy poziom generuje znaczniki zanieczyszczenia, a potem czy otrzymujemy bonus sąsiedztwa: jeśli dziedziny obok są na równym lub wyższym poziomie (albo nie ma ich wcale), to otrzymuje to, co jest wskazane pomiędzy tymi dziedzinami. Może to być dobór kart, kredyty, usunięcie zanieczyszczenia oraz najważniejsze - otrzymanie znaczników wpływów. Te możemy położyć wyłącznie na zakrytych kartach projektów sąsiadujących z kryzysami i właśnie dlatego mamy opcję ich obrotu wprowadzając ich efekty w życie. Wpływy są potrzebne do rozwiązywania kryzysów. Przypomnę też, że w dowolnym momencie możemy też je kupować za liczbę kredytów wskazaną na karcie doradcy - jednak te muszą pochodzić z jednej dziedziny. 

W momencie kiedy odpowiednia ich liczba znajduje się na odpowiednich obrzeżach karty kryzysu, na obróconych już wcześniej projektach, ten zostaje rozwiązany, obrócony na drugą stronę (negatywne efekty przestają działać) i na huśtawce kładzione są znaczniki ochrony. Przypominam, żeby wygrać grę potrzebujemy zapełnić nimi połowę huśtawki. 

Kiedy wszyscy gracze zdecydują, że nie chcą zagrywać kart, czyli spasują, rozpatrywana jest faza końcowa rundy. Najpierw sprawdzamy ile znaczników zanieczyszczenia generują odkryte karty kryzysów i adekwatną liczbę znaczników kładziemy na huśtawce. Kolejnym krokiem jest dociągnięcie przez każdego gracza karty kryzysu i dołożenie jej do siatki według kilku zasad, których najważniejsze to: nie może sąsiadować bokiem z innym kryzysem i jeśli to możliwe, musi być położona obok nieobróconego projektu, do którego pasuje dziedziną. Po ułożeniu tych kart, gracze otrzymują przychód do budżetu w każdej swojej dziedzinie, gdzie mają zapotrzebowanie. Jego wysokość zależy od poziomu danej dziedziny. Następnie gracze dociągają karty projektu na rękę (przy okazji wspomnę, że nie ma limitu kart na ręce) i muszą dwie z nich przekazać sąsiadowi po lewej. 

Gramy tak długo aż zrealizujemy warunki zwycięstwa albo przegranej. Oczywiście co powyżej opisałem to dość pobieżny opis rozgrywki. Jednak zawiera on jej najważniejsze założenia i dzięki temu zrozumiecie mniej więcej o co chodzi w Earth 2053: Tipping Point

Warianty i poziomy trudności 
Jeżeli gra wyda nam się za łatwa, to możemy sobie zwiększyć poziom trudności poprzez usunięcie kart z talii kryzysów na początku gry. W związku z tym szybciej zaczniemy i dojdziemy do tych bardziej skomplikowanych i trudniejszych do rozwiązania. Kolejną rzeczą, zwiększającą poziom trudności jest granie z wszystkimi aktywnymi dziedzinami. Jest to wariant ekspercki. Utrudnia to przede wszystkim otrzymywanie bonusów sąsiedztwa z torów poszczególnych dziedzin. Gra oferuje również wariant solo, o którym nie będę się wypowiadał oraz opcję pół-kooperacyjną. Polega ona na zbieraniu punktów za rozwiązane kryzysy. Te otrzymuje gracz (lub gracze), którzy mieli najwięcej wpływów w momencie ich rozwiązywania. Liczba tych punktów jest równa poziomowi karty kryzysu. 

Pole do dyskusji, czy do grania?
Na początku porozmawiajmy o klimacie... To znaczy o kwestii tak zwanej tematyczności gry. Chciałbym poruszyć trzy jej aspekty, który zauważyłem w Earth 2053: Tipping Point. Pierwszy z nich jest taki, że gra tworzy interesującą dynamikę między graczami, którzy dyskutują jakie projekty mogą zagrać i co to wniesie do aktualnej, "globalnej" sytuacji. Może to symbolizować rzeczywistą współpracę między krajami, które poprzez dyplomację chcą rozwiązać problemy, które trawią naszą planetę. Żeby w prawdziwym świecie tak ładnie to wyglądało... Drugą kwestią, która odbiera troszeczkę tematyczności tej grze jest fakt, że czasem zagrywane projekty średnio logicznie łączą się z aktualnie rozwiązywanym kryzysem. Czy zniesienie dziedziczenia pomoże rozwiązać awarię reaktora w elektrowni atomowej? Czy wspomniany we wstępie podatek od cukru i soli spowoduje zniknięcie teorii spiskowych? Są to tematy, które mogą wzbudzić dyskusję przy stole, co w zasadzie mogło być celem autorów tej gry. Ze swojej strony doceniam to, że gra może taką wywołać, gdyż jak wcześniej wspomniałem jestem otwarty na wszelkie racjonalne argumenty i kulturalną wymianę zdań. Według mnie to dobrze, że niektóre gry nas do tego prowokują i nie boją się poruszać kontrowersyjnych tematów w dzisiejszym świecie. Trzeci aspekt tematyczności jest taki, że oba poprzednie bardzo szybko zanikają. Skupiamy się tylko na kolorach kart, czy mamy pieniądze, aby je zagrać i patrzymy co one nam dadzą. Nie patrzymy i zastanawiamy się czym jest zagrywany projekt, a ważne jest tylko to, jaki będzie jego efekt. Czyli standardowo jak w większości gier euro - mechanizmy biorą górę nad tematyką. 

Grę na stole bez wątpienia w jakimś stopniu wyróżnia huśtawka. Moim zdaniem jest ona bardzo ciekawą reprezentacją balansu, który musimy zachować pomiędzy dbaniem o środowisko, a rozwojem naszej planety. Zdecydowanie działa ona na plus, jeśli chodzi o tematykę gry i może wywoływać emocje wśród graczy oraz motywować ich do działania na rzecz klimatu Ziemi. Zwłaszcza, jak zaczyna się przechylać na stronę zanieczyszczenia. Jednak jeśli chłodno na nią spojrzymy, to co najwyżej jest ona ciekawostką, która niewiele wnosi do gry. Można by ją na przykład zastąpić zwykłym torem z dwoma znacznikami, na którym określone jest kiedy gracze wygrywają, a kiedy przegrywają. Jednak doceniam, że autorzy postawili na takie, dość oryginalne rozwiązanie i jak już wspomniałem, w ostatecznym rozrachunku, jest ono pozytywnie przeze mnie odbierane. 
Przejdźmy jednak do trzonu gry. Przede wszystkim chcę podkreślić, że jest ona za prosta na podstawowym poziomie trudności. Już przy drugiej rozgrywce, przy poprawnej znajomości zasad, udało się nam ją przejść bez zanieczyszczenia na huśtawce. Dlatego dla osób, które grają dość często w gry planszowe polecam od razu zaczynać na wyższych poziomach trudności albo dodać do tego wariant ekspercki. W pierwszym przypadku szybciej wejdziemy na kryzysy generujące więcej zanieczyszczenia, blokujące jakieś nasze akcji i wymagające większej liczby punktów wpływów. W drugim nie będzie nam tak łatwo zyskiwać bonusów sąsiedztwa za podnoszenie poziomów w poszczególnych kategoriach. 

Grając w Earth 2053: Tipping Point trzeba brać pod uwagę kilka rzeczy. Najważniejszą moim zdaniem jest w miarę równomierne podnoszenie poziomów naszych dziedzin. Przede wszystkim daje to nam bonusy sąsiedztwa (przede wszystkim punkty wpływu) za równe lub wyższe poziomy obok. Poza tym podnosi to nam przychody na koniec każdej rundy. Na to pozwalają nam oczywiście zagrywane karty projektów. Z drugiej strony potrzebujemy je odwrócone, żeby móc kłaść znaczniki wpływu obok kryzysu. Więc musimy się zastanowić co bardziej nam się opłaca w danym momencie. Pomóc z tą decyzją może nam przynieść zdolność specjalna naszego doradcy, którą też musimy wziąć pod uwagę. Ogólnie doradca może nakierować to, jak nasze Państwo będzie się rozwijało. Samo umiejscowienie nowej karty projektu też jest istotne, bo możemy ją strategicznie umieścić w miejscu, które pomoże nam rozwiązać kryzys, ale też możemy sobie tworzyć jakieś, tak jak my to nazwaliśmy, "narożne śmietniki", gdzie zagrywaliśmy karty z jednej kategorii niekoniecznie potrzebne do obrócenia. Oczywiście potem może to mieć wpływ na pojawienie się tam karty kryzysu, ale z tego nie jesteśmy w stanie przewidzieć. Ogólna moja konkluzja jest taka, że gra ta oferuje nam trochę kombinowania i liczenia, jeśli jeszcze weźmiemy pod uwagę przeliczanie naszych budżetów. Czyli wchodzi w to wszystko dawka matematyki, jak we większości gier typu euro. 

Może się jednak zdarzyć, że czasem niewiele będziemy w stanie zrobić. Jeśli gramy na wariant podstawowy, to możemy otrzymać na rękę karty projektów, których nie będziemy w stanie zagrać. Przede wszystkim dlatego, że nie mamy danej dziedziny w naszym państwie, a w związku z tym, w standardowych warunkach, budżetu w niej. Na to nie mamy wpływu, ale na całe szczęście na koniec tury zawsze wymieniamy się dwoma kartami z naszym sąsiadem i jeśli gramy kooperacyjnie, to może da nam on jakieś karty, które będziemy mogli wykorzystać. Oczywiście też takie niepotrzebne karty możemy "sprzedać" jeśli coś mamy opłacić z dowolnego budżetu. Nie ma wątpliwości, że jest to przydatna opcja i pozwala nam zaoszczędzić pieniądze, które potem możemy wydać na inne karty albo na zakup znaczników wpływów. 
Zasady gry są stosunkowo proste, a ich spójność mogłaby być trochę lepsza. Sprawia to, że szybko zrozumiemy, o co w grze chodzi i na co mamy zwracać uwagę. Z drugiej strony mam spore obawy co do regrywalności tej gry, gdyż niewiele się zmienia z gry na grę. Otrzymamy inne Państwo i doradcę. Kolejność kryzysów może być różna, a z mniejszą liczbą graczy, nie wszystkie będą brały udział. Z tury na tury będziemy działać z ręką kart projektów, które otrzymamy. Nie wiem czy to wystarczająco dużo, żeby często powracać do tego tytułu. Poza tym gra wydaje się trochę długa i czasem dość mozolnie zbiera się znaczniki ochrony, żeby ją wygrać. Z rundy na rundy jest niewiele zmiennych, tylko czasem karty kryzysów ograniczą nam jakieś akcje. Z drugiej strony to samo można powiedzieć o grach z serii Pandemic, ale te wydają się bardziej dynamiczne od Earth 2053: Tipping Point. Z trzeciej, na wyższych poziomach trudności, może dojść do sytuacji, że zły dobór kart spowoduje, że nie zdołamy zatrzymać spirali namnażania się znaczników zanieczyszczenia na huśtawce. Wówczas gra szybko zakończy się. Niemniej i tak wydaje mi się, że w tych dwóch aspektach można byłoby coś poprawić. 
Moim zdaniem Earth 2053: Tipping Point to gra, która przede wszystkim może sprowokować nas do dyskusji na temat tego, co powinno być zrobione, żeby ratować środowisko naszej planety. To bez wątpienia jej udaje się. Jako sama gra cierpi ona na pewne niedociągnięcia, ale nie mogę powiedzieć, że grało mi się w nią źle. Oferuje ona pewne możliwości do kombinowania i w ostateczności uważam ją za solidną, kooperacyjną pozycję, której zasady po ich zrozumieniu są wręcz familijne. Pozostanie ona u nas w kolekcji jako ciekawostka i zastanawiam się, jak przedstawiane w niej projekty, które czasem są futurystyczne, odbiją się w otaczającej nasz rzeczywistości. 
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
3/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.38/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!


... and something for our international readers: 
 Pros: 
+ simple, family rules
+ possibilities to make some interesting decisions during the game
+ solid components
+ provokes discussion about the current state of our planet

Pros/cons: 
+/- use of AI in graphic design
+/- quite thematic but in my opinion promotes one point of view about how to resolve environmental issues

Cons: 
- replayability
- length of gameplay
- rules should be more clear

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz