Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 28 października 2014

Realm of Wonder. Recenzja gry od wydawnictwa Mindwarrior Games.

Tytuł: Realm of Wonder
Wydawca: Mindwarrior Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 45 minut
Język: polski, angielski, fiński, norweski, niemiecki, francuski, holenderski, szwedzki, duński.
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Dawno, dawno temu istniało piękne i cudowne królestwo, w którym panował pokój i dobrobyt. Król rządził nim łagodnie i mądrze, bo wiedział jak korzystać z energii, która płynęła z głębi czarodziejskich studni rozproszonych po królestwie. (...) Królestwo zamieszkiwało sześć możnych rodów, dowodzonych przez baronów, każdy w swojej krainie, ciesząc się przychylnością króla. Chcąc pokazać swą miłość do poddanych, król zapieczętował wielkie ilości energii w sześciu czarodziejskich kulach, które wysłał każdemu z baronów. Rozpuszczeni dostatnim życiem i łatwym bogactwem, baronowie stawali się coraz bardziej chciwi, zazdrośnie spoglądając na tron. (...) Pewnego dnia najsilniejszy z baronów postanowił skorzystać ze swojej kuli, aby obalić króla. (...)

Realm of Wonder to pozycja, na którą zwróciłam z mężem uwagę przeglądając zapowiedzi na Essen. Dzięki uprzejmości fińskiego wydawnictwa Mindwarrior Games mam okazję przybliżyć Wam tę grę.  Pauli Jantunen, Mikko Punakalli, Saku Tuominen oraz Max Wikström to autorzy tego tytułu. Jest to ich debiut.

Cel gry.
Realm of Wonder to gra fantasy, dla dwóch do sześciu osób. Opiera się ona na wypełnieniu misji od króla - dotarciu na środek planszy, do zamku władcy, z Medalem Zwycięstwa. Jednak dróg do zwycięstwa jest więcej. Możemy starać się pozbawić króla władzy poprzez przyniesienie do zamku trzech pokonanych potworów albo trzech czarodziejskich kul. Jednak zwycięzca może być tylko jeden. Nasze postaci będą rzucać czary ułatwiające im zwycięstwo i przeszkadzające przeciwnikom. Trzeba więc stać na baczności i przyglądać się uważnie poczynaniom innych graczy.

Magiczne wykonanie.
Pierwsze, na co zwróciłam uwagę po otworzeniu pudła, to elementy planszy. Tak, elementy. Plansza nie rozkłada się standardowo z prostokąta w większy prostokąt. Tutaj składa się ona z sześciu części: czterech narożników,  które tworzą zewnętrzny krąg, obręczy koła, czyli kręgu środkowego oraz koła, czyli zamkowej wyspy. Dwa wewnętrzne kręgi będą obracane kilkakrotnie w trakcie gry w zależności od decyzji poszczególnych graczy. Zmienia się w ten sposób położenie ścieżek prowadzących do środkowych kręgów. Plansza jest duża i barwna. Zewnętrzny i środkowy krąg zawiera krainy w kolorach sześciu graczy. Każdy zawodnik startuje z wyznaczonego miejsca, gdzie umieszcza swój znacznik domu. Ponadto na planszy znajdują się specjalne miejsca:
- czarodziejska studnia,
- kamień runiczny,
- czarodziejski wir,
- mur,
- wieża.
Poza tym dołączono sześć specjalnych figurek do gry, w sześciu kolorach: czarodzieja (turkusowy), golema (szary), trolla (pomarańczowy), yeti (biały), gnoma (fioletowy) oraz cyklopa (zielony). Każdy z nich posiada w swoim kolorze znacznik domu oraz twierdze. Figurki postaci są szczegółowe i mają około 3 centymetrów wysokości. Dodatkowo każdy bohater ma swoją planszę z własnym wizerunkiem, torem punktów magii, miejscem na żetony wież oraz dodatkowe specjalne znaczniki. Karta ta jest duża, prawie formatu A5.
W grze występują trzy rodzaje kart: misji, czarów i ruchu. Wszystkie są dość wytrzymałe. Nie mam  zastrzeżeń do oprawy graficznej. Kart misji jest pięć. Warunki zwycięstwa uzależnione są od liczby zawodników. Opis każdej misji znajduje się w osobnej książeczce dołączonej do gry. Posiadają one krótki wstęp fabularny oraz cel, który trzeba osiągnąć, aby dostać Medal Zwycięstwa. Oto lista misji:
- fortyfikacja: budowanie twierdz wokół czarodziejskich studni;
- brakujące strony: zebranie z planszy płytek wieży;
- klejnot mocy: gromadzenie punktów magii;
- nowy generał: zwyciężenie odpowiedniej liczby bitew;
- sprzymierzeńcy: budowanie twierdz wokół czarodziejskich studni w różnych krainach na planszy.
Misje są zróżnicowane, lecz nie zawsze wykonalne w gronie dwuosobowym. W takich wypadku należy pamiętać, że są inne warunki zwycięstwa.
Kolejnymi elementami gry są tekturowe znaczniki wież, specjalnych zdolności postaci, punktów magii, medali zwycięstwa oraz płytki premii (+1 do siły lub +1 do ruchu). Elementy te są duże i grube. Zarówno one, jak i pozostałe części gry, utrzymane są w bajkowej i fantastycznej oprawie. Gra zachwyciła mnie wykonaniem i zdania nie zmieniłam. Możecie nie podzielać mojej opinii, ale Realm of Wonder jest magiczna i przykuwa uwagę.

Czas wyruszyć na misję.
Każda runda w Realm of Wonder podzielona jest na cztery etapy: wypłata punktów magii, zagranie karty ruchu, rzucanie czarów oraz ruch.
Na początku każdej rundy zbieramy punkty magii. Otrzymujemy je za:
+ 3 za dom;
+ 1 za każdą ufortyfikowaną czarodziejską studnię;
+ 1 za każdą posiadaną czarodziejską kulę;
- 1 za każdą posiadaną przeklętą czarodziejską kulę;
+ 1 za topiel, jeśli skierowana jest ona w stronę krainy danego gracza (plus jeden za każdy).

Punkty magii możemy wydać na:
- dodatkowy jeden punkt ruchu - 3 punkty magii;
- wejście w wieżę i odsłonięcie jej - 1 punkt magii;
- zakup jednej karty czaru w czarodziejskiej studni - 3 punkty magii;
- zbudowanie twierdzy w czarodziejskiej studni - 3 punkty magii za każdy poziom twierdzy;
- wejście w kamień runiczny i przesunięcie topieli w kierunku wskazanym poprzez rzut kością - 1 punkt magii;
- wejście w kamień runiczny i przesunięcie jednej z topieli w dowolnym kierunku - 3 punkty magii;
- wejście w wir i teleportacja - 3 punkty magii.
Drugim etapem jest zagranie karty ruchu. Każdy z graczy zawsze wybiera spośród trzech kart na ręce. Gracze zagrywają karty równocześnie. Na górze każdej z nich jest liczba w kółku oznaczająca szybkość. Zawodnik, który zagra kartę z najwyższą liczbą będzie poruszał się pierwszy a ten z najniższą ostatni. Oprócz tego, że karta ta umożliwia poruszanie się po planszy o wskazaną liczbę pól, to dodatkowo niektóre z nich mają bonusy w postaci: odblokowania użytej wcześniej specjalnej zdolności postaci, pociągnięcie karty czaru, ustawienie jednej topieli w pozycji wskazanej przez kość albo otrzymania dodatkowych punktów magii. Tych wyjątkowych kart ruchu jest w sumie dziesięć z pięćdziesięciu. 
Po rozstrzygnięciu, który z graczy będzie poruszał się jako pierwszy, przechodzimy do trzeciego etapu gry, czyli zagrywania kart czaru. W kolejności odwrotnej niż ruch gracze mogą zagrywać dowolną liczbę kart z ręki. Jest ich dziesięć rodzajów i każda z nich jest jednorazowego użytku. Karty czarów umożliwiają otrzymanie dodatkowych punktów ruchu, odjęcie punktów ruchu przeciwnikowi, zablokowanie działania czaru skierowanego przeciwko tobie, przelatywanie nad murami, domami i twierdzami innych graczy czy też zabieranie przeciwnikowi dowolnej płytki wieży. Czary są mniej i bardziej potężne, jednak każdy z nich może przydać się w najmniej oczekiwanym momencie.
Następnie każdy z graczy porusza swoją postacią przesuwając ją z pola na pole, otrzymując możliwość wykonania akcji na specjalnych polach. Wejście na pole obok kosztuje jeden punkt ruchu. Są jednak wyjątki. Przejście na pole zakreskowane (trudne pole) wymaga wydania dwóch punktów ruchu. Ponadto postać nie może przejść pomiędzy polami, które rozdzielone są murem. Oprócz tego nad domem innego gracza można przelecieć tylko balonem, podobnie jak nad jego twierdzą. Balon to bardzo dobra karta czaru. Umożliwia ona również przemieszczanie się nad murami oraz na pola trudne za tylko jeden punkt ruchu.
W Realm of Wonder może również dojść do walki: pomiędzy postaciami albo między postacią a potworem. Bitwa pomiędzy bohaterami ma miejsce, kiedy znajdą się oni jednocześnie na tym samym polu. Natomiast potwory można napotkać zwiedzając wieżę. Bitwa między graczami wygląda nieco inaczej niż z napotkanym stworem. Oto jej przebieg:
- napastnik może zagrać dowolną liczbę kart czarów z bicepsem;
- obrońca może zagrać dowolną liczbę kart czarów z bicepsem;
- napastnik rzuca kością bitewną;
- obrońca rzuca kością bitewną.
Zwycięża gracz, który uzyskał więcej punktów w bitwie. Nagrodą za zwycięstwo jest możliwość oddania przeklętej czarodziejskiej kuli przegranemu lub zabranie mu dowolnej płytki wieży. Przegrany natychmiast kończy swoją turę i przenosi swoją figurkę do domu albo jednego ze swoich bastionów (twierdza zbudowana z 3 lub więcej znaczników). Jeśli w bitwie ogłoszono remis, to napastnik musi wycofać swoją postać na pole, z którego wszedł na ten obszar i jego kolejka się kończy.
W przypadku walki z potworem napastnik (gracz) może zagrywać dowolną liczbę kart czarów z bicepsem. W grze występują trzy stwory: Straszny Wytrzeszcz (+1 do wyniku rzutu na kości bitewnej; skarb: karta czaru), Wampir (+2 do wyniku rzutu na kości bitewnej; skarb: znacznik premii) oraz Smok (+3 do wyniku rzutu na kości bitewnej; skarb: karta czaru i znacznik premii). Następnie gracz rzuca kością bitewną za siebie a jeden z pozostałych graczy za potwora. W przypadku zwycięstwa i pokonania potwora gracz otrzymuje jego płytkę oraz skarb. Warunki przegranej i remisu są takie same, jak w przypadku walki z drugim graczem.
Jeśli któryś z graczy w dowolnym momencie spełni warunki misji (lub zdobędzie 3 płytki potwora lub 3 czarodziejskie kule) to otrzymuje Medal Zwycięstwa. Dzięki niemu może udać się do najbardziej środkowego kręgu - zamkowej wyspy. Pozostaje mu wtedy tylko dotrzeć do królewskiego zamku.

Realm of Wonder grą dla każdego?
Realm of Wonder jest fantastyczną grą familijną. Jednak występuje w niej dużo małych zasad, które mogą początkowo przytłoczyć osoby nie grające na co dzień w gry planszowe. Trzeba wytłumaczyć działanie kart ruchu i czarów. Ponadto zaznajomić graczy ze specjalnymi zdolnościami postaci oraz zasadą budowania i zdobywania twierdz przeciwnika. Należy też wyjaśnić, czym są punkty magii i co za nie można zyskać. Oczywiście z tym wiąże się wyjaśnienie specjalnych miejsc na planszy, czyli czarodziejskiej studni i wiru, kamienia runicznego oraz murów. Mieliśmy okazję zagrać w Realm of Wonder z nowicjuszem i po wytłumaczeniu wszystkich zasad widać było, że zasad jest wiele. Jednakże po dwóch, czy też trzech turach rozgrywka nabrała tempa i wszystko stało się klarowne.
Dużym plusem gry jest niezależność językowa, a co za tym idzie brak napisów na planszach czy kartach. Umożliwia to grywalność tej pozycji w każdym towarzystwie: młodszym, które nie potrafi dobrze czytać oraz starszym, które ma gorszy wzrok. Ponadto do gry dołączono instrukcję po polsku, więc nie jest wymagana znajomość obcego języka, aby zrozumieć reguły gry. 
Zdaję sobie sprawę z tego, że jest to gra familijna i skrót rozgrywki na osobnych kartach byłby czymś nowym. Jednak przeszkadzało mi szukanie za każdym razem w instrukcji, jaką zdolność specjalną ma moja postać, czy też jaki bonus mają karty czarów. Jest to jedyne zastrzeżenie jakie mam do wykonania tej gry. Taki skrót po prostu usprawniłby rozgrywki w gronie osób niezaznajomionych z Realm of Wonder, w szczególności, że jest to gra, w której gramy przeciwko sobie.
Gra Realm of Wonder "rozkwita" przy trzech graczach. Niestety rozgrywka dwuosobowa jest niepełna. Przede wszystkich każdy idzie w swoją stronę i robi wszystko, aby ukończyć misję dla króla. Interakcja opiera się praktycznie tylko na kartach czarów. W żadnej z naszych dwuosobowych rozgrywek nie udało nam się zaatakować przeciwnika czy też jego twierdzy - po prostu byliśmy zbyt daleko od siebie i jak jeden zbliżał się do drugiego, to ten drugi zrobił zwrot i szedł w drugą stronę. W rozgrywce wieloosobowej nie było możliwości takiego odwrotu, bo na planszy było po prostu ciaśniej. Ponadto niektóre  misje nie działają w dwie osoby, bo jest prawie niemożliwe zrealizowanie ich celów. W takich rozgrywkach pozostaje tylko chodzenie do wież i zabijanie potworów albo zbieranie czarodziejskich kuli. Rozgrywka dwuosobowa zależy praktycznie od losu i sprowadza się do zasady "kto pierwszy, ten lepszy", niezależnie od tego, jaką główną misję rozgrywamy. Zauważyłam też jedną prawidłowość w rozgrywkach na dowolną liczbę graczy. Gra rozwija się i rozwija, aż nagle ktoś zyskuje Medal Zwycięstwa, to rach-ciach, pozamiatane i następuje koniec gry. Pozostaje wtedy pewien niedosyt.
Wielkim plusem tej gry jest jej wykonanie. Realm of Wonder jest pozycją, która przykuwa uwagę. Wpływa na to barwne opracowanie planszy oraz niekonwencjonalne wykonanie jej na bazie koła. Poza tym uroku dodają jej figurki postaci. Spodobają się one zarówno dzieciom jak i dorosłym. Przypadła mi do gustu również książeczka z opowieścią oraz opis fabularny każdej misji. Gra kosztuje około 140 złotych i jest z całą pewnością warta swojej ceny. Stanowi doskonały pomysł na prezent: nie za tania, nie za droga, ładnie wykonana i dla każdego. Niestety raczej nie dla dwóch graczy :-(. Niemniej i tak pozostanie w naszej kolekcji i będzie lądowała na stole podczas spotkań w większym, rodzinnym gronie.

Sylwia.


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
2/6
Końcowa nota:  4.77/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.mindwarriorgames.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

7 komentarzy:

  1. zjadło mój pierwszy post to spróbuję jeszcze raz. Czy udało Wam się opracować jakiś fajny 2 osobowy wariant tej gry? Np gra 2 postacie vs 2 postacie? Marcin

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. nie wiemy, czemu czasem "zjada" komentarze...
      niestety nie wymyśliliśmy nic, co by podwyższyło grywalność dwuosobową tej pięknie wydanej gry :-(

      Usuń
    2. a próbowaliście wersji 2vs2?

      Usuń
    3. Nie próbowaliśmy. A czy ty próbowałeś? Możesz podzielić się doświadczeniami? :-)

      Usuń
  2. Czekam na przesyłkę i dam znać :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Od jakiegos czasu zagladam na wasza strone i wczytuje sie maniakalnie niemalze:) i zagryziaka mam powyzszym komentarzem co znaczy wersja 2vs2 czy chodzi o jakas specjalna wersje dla 2 osob?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za wpis. Zakładamy, że autorowi tego wpisu chodzi o granie dwoma postaciami, przeciwko dwóm postaciom... Jednak też nie wiemy co dokładnie miał on na myśli :-)

      Usuń