Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

środa, 4 lutego 2015

Assault on Doomrock. Recenzja gry

Tytuł: Assault on Doomrock
Wydawca: Beatiful Disaster Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120 minut

Język: angielski

Assault on Doomrock to pierwsza gra, którą wsparłem wraz z żoną w kampanii crowdfundingowej. Dzięki temu moje nazwisko widnieje na boku pudełka ;-) Od jakiegoś czasu jest ona dostępna w sklepach. Czy warto zainteresować się tą pozycją? Tytuł ten nosi miano gry przygodowej dla 1 do 4 graczy. Jest to pozycja kooperacyjna, w której gracze, w świecie fantasy, kierują drużyną bohaterów, którzy szturmują tytułowy Doomrock. Czemu i po co? Nie wiadomo, gdyż gra nie ma żadnej fabuły...


O tym co w pudle i o dopracowaniu zasad
Assault on Doomrock to gra karciana. W pudełku znajdziemy wiele talii różnego rodzaju kart. Poza tym jest w niej również sporo żetonów. Uważam, że niektóre z nich są stanowczo za małe. Jeżeli chodzi o grafikę, to jest ona przyjazna dla oka. W sieci wydziałem wiele narzekań na okładkę gry, ale według mnie zaskoczony zombie wygląda całkiem zabawnie. Niemniej o gustach się nie dyskutuje.
Instrukcja nie jest napisana rewelacyjnie. Istnieje kilka niedopowiedzeń. Na przykład nigdzie nie jest napisane, czy można wskrzesić zabitą postać w walce. Sam autor stwierdził, że zasady nie są do końca dopracowane, gdyż nie tak dawno temu dostałem informację, że kilka z nich zostało zmienionych. Przyznam, że nie lubię czegoś takiego. Nie chodzi tu o FAQ, tylko ingerencję w instrukcję. Mam uraz do errat przez firmę Games Workshop, ale to zupełnie inna historia... ;-)

O przygotowaniu do gry i fazie eksploracji
Nawet nie mam zamiaru wnikać w zbędne szczegóły rozgrywki. Jak zwykle zaprezentuję Wam tylko jej zarys. Na samym początku losujemy sobie postać, która będzie miała losową, dodatkową zdolność. Następnie otrzymujemy adekwatne karty z umiejętnościami. Losowo również robimy mapę. W grze występują trzy rodzaje terenów – wioski, lasy i góry. Według specyficznych zasad robimy talię lokacji, po których będziemy podróżować. Na samym jej dnie umieszczamy kartę z tytułowym Doomrock. W grze będziemy musieli pokonać trzy serie stworów. Ich talie również tworzymy losowo, adekwatnie do ich poziomu. Teraz możemy rozpocząć grę.
Celem Assault on Doomrock jest dotarcie do tytułowej Skały Zagłady. Czyli po pierwsze musimy przeżyć dwie pierwsze walki, a po drugie mieć odkryty Doomrock przed ostatnią z nich. Rozgrywka dzieli się na dwie fazy. Fazę eksploracji i fazę walki. W pierwszej z nich chodzimy po wspomnianych lokacjach. Czas, który możemy na to poświęcić określają nam jeszcze inne, specjalne karty, które również wprowadzają jakąś zasadę specjalną na każdą fazę eksploracji. Każda czynność, którą wykonujemy wymaga wspomnianego Czasu. Gdy się nam on skończy, to automatycznie przechodzimy do fazy walki (o tym zaraz). W lokacjach możemy wykonywać różne czynności, które w większości sprowadzają się do odpoczynku, zakupu przedmiotów lub zwiedzania. Tę ostatnią czynność można nazwać swoistymi zadaniami pobocznymi. Sprowadzają się one do pociągnięcia karty ze stosu kart wydarzeń i wprowadzenia jej w życie. Kiedy nazbieramy odpowiednią liczbę srebra, to może również podnieść poziom naszej postaci. Zyskujemy wtedy nową, losową umiejętność.

O fazie walki
Ta faza jest sercem gry. Obrazuje ona w dość abstrakcyjny sposób starcie naszych bohaterów z jakimiś potworami. Na początku każdej rundy walki rzucamy tyloma kośćmi, ile nasza postać ma umiejętności. Możemy wykonać trzy rzuty. Każda umiejętność ma zaznaczone, jaki wynik na kostce jest potrzebny, aby jej użyć w tej rundzie. Jeżeli będziemy mieli pecha, to możemy rzucić kośćmi tak, że nasza postać nic nie zrobi.
Kiedy już przypasowaliśmy kości do poszczególnych umiejętności, to aktywujemy nasze umiejętności, które mają symbol pioruna. Pozwalają one użyć niektórych zdolności przed ruchem naszych przeciwników. Następnie ruszają się stwory, z którymi walczymy. Każdy z graczy musi aktywować dwa stwory. Robi to wskazując konkretnego przeciwnika, ciągnąc odpowiednią kartę oraz wprowadzając jej tekst w życie. Wszystkie stwory w grze mają swoje talie, gdzie są karty określające ich zachowanie. Po aktywacji przeciwników, my mamy okazję uruchomić nasze zdolności, których jeszcze nie użyliśmy. Następnie runda walki kończy się i zaczynamy nową od rzucania kostkami. Trwa to do momentu zabicia stworów lub śmierci wszystkich bohaterów.
Przypominam, że jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki. Nawet nie próbowałem tłumaczyć zasad dotyczących heroizmu, tarcz oraz „narażenia”. Pominąłem również wiele innych szczegółów, które mają wpływ na grę. Nie są one istotne z punktu widzenia nakreślenia rozgrywki. W tym momencie chcę również podkreślić, że Assault on Doomrock nie jest grą prostą, jeżeli chodzi o złożoność zasad.

O tym, że jest nowatorsko, śmiesznie, sucho i za losowo...
Klimat w grze jest bardzo specyficzny. Przede wszystkim nie mamy żadnej historii na temat tego, czemu szturmujemy ten Doomrock. Trochę to dziwne. Zwłaszcza, że gra ma być pozycją przygodową. Co mi się podoba to dosyć charakterystyczna dawka humoru, która ujawnia się przy krótkich opisach lokacji, czy też nazwach przedmiotów, stworów i umiejętności. Cała otoczka jednak bardzo szybko niknie w mechanizmach. Za mało fluffu jest w tej grze, aby mógł on się przez nie przebić.
W związku z powyższym uważam, że Assault on Doomrock to pewien rodzaj łamigłówki. Z całą pewnością nie zakwalifikowałbym jej jako grę przygodową. Grając w nią zawsze mam ochotę na przeanalizowanie wszystkich kart przeciwników i dokładne dowiedzenie się na co ich stać oraz co zrobią. W grach przygodowych zazwyczaj idę na żywioł, bo przecież ma to być przygoda i nie wiem, co mnie spotka za zakrętem.
W związku z tym, jak gram z Sylwią w Assault on Doomrock, dochodzi do pewnego rodzaju konfliktu. Ona twierdzi, że skoro to gra przygodowa to nie analizujmy przeciwników. Ja natomiast twierdzę inaczej i upieram się, że to jest łamigłówka.
Skoro zakładam, że jest to łamigłówka, to losowość w niej jest frustrująca. Ujawnia się ona przede wszystkim w walce oraz w losowaniu przedmiotów i umiejętności. W trakcie starć wielokrotnie mieliśmy słabe rzutu i co turę jedna z postaci marnowała jedną lub dwie kostki. W Assault on Doomrock nie ma praktycznie żadnych możliwości manipulacji wynikami i jeżeli będzie miało się pecha, to bardzo szybko dostanie się po łbie. Kolejna sprawa to losowość przy przedmiotach. Gdy uda się nam zdobyć jakiś epicki artefakt, to losujemy go z talii. Gdy wyciągniemy Czerwony Megatopór Zagłady (nazwa wymyślona na poczekaniu), który wymaga X punktów siły, a nasze postaci to Mag i Wiedźma, to co najwyżej możemy sobie na niego popatrzeć. Niby przy rozwoju postaci można zyskać siłę, inteligencję lub zręczność. Niemniej jest to kolejny przejaw losowości gry. Ciągniemy trzy karty umiejętności i wcale nie musimy tam znaleźć atrybutu, którego szukamy. W związku z tym Czerwony Megatopór Zagłady nadal jest niepotrzebny. Zniwelowałbym losowość rozwoju postaci do tego, że podzieliłbym talie umiejętności na trzy stosy, odpowiadające sile, inteligencji i zręczności. Gracz miałby wtedy wybór między ciągnięciem umiejętności, która da mu możliwość użycia danego przedmiotu lub wybranie jakiejś innej, dającej większe profity. O, taka myśl... Zastosowaliśmy ją w jednej rozgrywce i wcale nie ułatwiła ona zwycięstwa ;-). Nawet dodaliśmy do tego zasadę, że przy uzyskaniu przez postać nowego poziomu, otrzymuje ona dodatkowy punkt życia. To również nie pomogło... Jak już wcześniej wspomniałem, za dużo w tej grze losowości. Czasem naprawdę można wykonać ciekawe combosy, o ile będziemy mieli szczęście.
Mechanizmy w grze Assault on Doomrock są rzeczywiście nowatorskie. Mówię tu w szczególności o taliach potworów, które wprowadzają dla nich swego rodzaju sztuczną inteligencję. Bardzo dobry pomysł i bardzo duży plus. Rzucanie kostkami i przypisywanie ich konkretnym umiejętnością przypomina mi trochę bardziej losową wersję podobnej zasady z gry Claustrophobia. Niemniej jest to też ciekawie i chciałbym tylko, aby było więcej możliwości manipulacji tymi kośćmi. Bardzo dobrym pomysłem jest też losowy wybór dodatkowej zdolności dla naszej postaci. Sadystyczni paladyni są najlepsi ;-)
Według mnie gra jest idealna dla jednego gracza. Dlaczego? Po pierwsze jeden z uczestników może narzucić swoją wolę innym (tzw. gracz alfa) i gra w żaden sposób nie próbuje tego zatrzymać. Poza tym w naszych rozgrywkach, w czasie walk, gdy jedna postać bardzo szybko ginęła, to gracz ten mógł swobodnie pójść zrobić i wypić sobie herbatę, zanim starcie (lub gra) dobiegła końca. Chyba, że ginie gracz alfa, to wtedy i tak dowodzi resztą... ;-)
Praktycznie cały czas nawiązuję do walki. Jest to spowodowany tym, że jest ona głównym elementem w grze. Szkoda, bo przyznam, że tura eksploracji krain mogłaby być bardziej rozbudowana. Miło byłoby pochodzić więcej po okolicy, poczytać jakieś opowieści i natrafiać na pewne pomniejsze zadania. To wszystko niby jest w Assault on Doomrock, ale zostało sprowadzone do kart wydarzeń. Gdy spotykamy bandytów na swojej drodze, to nie walczymy z nimi, tylko od razu decydujemy czy tracimy życie i zyskujemy przedmioty (zabiliśmy ich), czy tracimy srebro (okradli nas). Z radością powitałbym jakiś bardziej rozbudowany wariant eksploracji. Być może coś zaczerpniętego z gier z mechanizmem storytelling... Cóż... Jest, jak jest... Niektórym to się spodoba, gdyż nie szukają w grach fabuły, a tylko mechanizmów.

O zainwestowanych pieniądzach
Co jakiś czas, gdzieś z tyłu głowy pojawia mi się pytanie: czy żałuję wydanych na wsparcie projektu pieniędzy? W zasadzie ciężko mi na nie jednoznacznie odpowiedź. Miałem nadzieję na więcej gry przygodowej w Assault on Doomrock. Dostałem natomiast specyficzną, losową łamigłówkę, która według mnie najlepiej będzie działać w wariancie solo. Nie powaliła mnie ona na kolana i nie mam super parcia, aby w nią grać. Pomimo samych porażek, nie mam również wielkiej ochoty na pokonanie tej gry. Grając w Robinsona lub Eldritch Horror, jak nam partia nie wyszła, to od razu rozpoczynaliśmy następną. Tu tego nie ma. Pewnie dlatego, iż gra ta jest bardzo długa. Nie ukrywam, że od czasu do czasu zapewne zasiądę do partii. Na koniec dwuznacznie odpowiem na zadane sobie pytanie: nie żałuję wydanych pieniędzy, ale dziś wydałbym je na coś innego... ;-)

Tomasz Waldowski, for2players



Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
 2/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
-/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki
2/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota:  3.16/6

Recenzja również pojawiła się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i inna ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz