Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 3 lutego 2015

Takamatsu. Recenzja gry od Mücke Spiele.

Tytuł: Takamatsu
Wydawca: Mücke Spiele
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 30-45 minut
Język: niemiecki, angielski, japoński

Gra Takamatsu trafiła do naszej kolekcji dzięki życzliwości wydawnictwa Mücke Spiele. Została ona wydana na targi w Essen 2014 i jest niezależna językowo. Rozgrywka opiera się tylko na trzech prostych zasadach, których przyswojenie zajmie Wam chwilę. Resztę zależy od uczestników oraz obserwacji ruchów przeciwnika. Ponadto nie obędzie się bez negatywnej interakcji oraz taktycznego myślenia. Zaintrygowani? Zapraszam do lektury.


Gra Takamatsu została stworzona przez Pana Martina Schlegela. Najbardziej znaną jego pozycją jest Aqua Romana z 2005 roku. Wspominałam o tym autorze w swojej recenzji gry Atacama, której również jest twórcą.

Zawartość pudła.
W niewielkim pudle mieści się wiele elementów. Otrzymujemy planszę do gry, składającą się z sześciu kwadratowych płytek. Ponadto dołączono 23 karty. Pięć z nich zawiera opis tury, co niezwykle cieszy. Pozostałe 18 to karty shoguna: 13 z jawną wartością oraz 5 z ukrytą. Karty są małe, ale dobrej jakości. Oznaczenia na nich są czytelne. Wypełnieniem pudła są drewniane elementy: pionki punktacji i oznaczenia graczy w kształcie pagody oraz trzydziestu pięciu samurajów. Drewniane części występują w pięciu kolorach: czarnym, czerwonym, fioletowym, żółtym i niebieskim. Zawartość pudełka do Takamatsu jest wykonana solidnie. Nie mam żadnych zastrzeżeń.

Co to jest Takamatsu?
Takamatsu to miasto portowe w Japonii. Od okresu Edo (1603-1868) stało się gospodarczym i politycznym centrum w rejonie Sikoku, głównie za sprawą mianowania Takamatsu stolicą Hanu. Han to określenie na lenna feudalne w Japonii.

W grze Takamatsu nawiązanie do Japonii jest oczywiste. Nie tylko grafika na okładce jest tego odzwierciedleniem. Na kartach mamy liczbę punktów jakie zdobywamy po japońsku. Ponadto do gry dołączono instrukcję w tym języku. Na planszy również znajdziemy nawiązania do kultury japońskiej. Poza tym autor nakreślił nam fabułę gry, lecz w takcie rozgrywki jest ona całkowicie niewyczuwalna. W rzeczywistości gra Takamatsu to tytuł abstrakcyjny. Opiera on się tylko na logicznym i taktycznym myśleniu.

O pijanych samurajach goniący się po pałacu.
W grze Takamatsu wcielamy się w rolę daimyō. Wysyłamy swoich samurajów, aby biegali po pałacu. Ich celem jest dotarcie do pokoi w swoim kolorze. Pomogą im w tym samurajowie innych zawodników, ale nieraz zaszkodzą. Gracz, który odstawi swojego samuraja do pokoju bierze pierwszą od góry kartę z punktami. Jeśli jest ona jawna, to automatycznie porusza swoją pagodą na torze punktacji. W sytuacji gdy do pokoju wejdzie jednocześnie kilkoro samurajów jednego gracza, to otrzymuje on za każdego z nich kartę. Jeśli karta ma zakryte punkty, to gracz decyduje, czy nalicza punkty teraz, czy w "stosownym" momencie rozgrywki. Niektóre karty przynoszą ujemne punkty i również należy je przyznać. Grę wygrywa gracz, który uzyska 20 punktów jako pierwszy. 

W zależności od liczby graczy w rozgrywce każdy otrzymuje od pięciu do siedmiu pionków samurajów w jednym kolorze. W rozgrywce dwuosobowej kierujemy samurajami w dwóch kolorach. Ponadto każdy dostaje dwa znaczniki pagody: jeden kładzie na torze punktacji, a drugi przed sobą dla oznaczenia, jakim kolorem gra. Składamy planszę i ustawiamy na nich swoje pionki: po trzy w zewnętrznych pokojach swojego koloru a pozostałe w wewnętrznych pokojach. Z boku planszy wykładamy pięć kart samurajów. Odkrywamy wszystkie z odsłoniętą poświatą postaci, a te z wachlarzami pozostawiamy zakryte. Po takim przygotowaniu możemy rozpocząć rozgrywkę.

W swojej turze gracz musi poruszyć przynajmniej jednego samuraja. Przemieszczają się oni według strzałek wskazanych na planszy, według kilku zasad:
- gracz musi poruszyć przynajmniej jednego swojego samuraja;
- jeśli w pomieszczeniu znajduje/-ą się  samuraj/-e innego gracza, to zawodnik musi poruszyć również jednego z nich;
- jeśli w pomieszczeniu jest jeden albo dwóch samurajów to pokój mogą opuścić wszyscy, w innym wypadku w pokoju musi zostać przynajmniej jeden samuraj (gracza lub przeciwnika).
Gracz porusza samurajami o tyle pól, iloma chce ruszyć. W skrócie grupa trzyosobowa porusza się o trzy pola, a jeden samuraj o jedno pole. 

Taktyczna gra dla każdego?
Pomimo bardzo ładnej oprawy graficznej gra Takamatsu pozbawiona jest fabuły i klimatu kultury japońskiej. Nie należy więc spodziewać się w niej żadnej głębi. Jak już wspomniałam mechaniki w grze biorą górę. Jeżeli chodzi o losowość to trzeba zwrócić uwagę na kilka spraw. Po pierwsze karty z tajnymi punktami są tylko dodatnie, o nominałach jeden do pięć i to po jednym egzemplarzu. Jeśli zdecydujemy się odkryć taką kartę to trzeba się liczyć z tym, że przeciwnicy będą w stanie wyeliminować, jaka wartość na karcie nie pojawi się w najbliższym czasie (czyli do przetasowania talii po jej wykorzystaniu). W naszych rozgrywkach, głównie dwuosobowych, lepsze okazywało się trzymanie tych kart na ręce i zagranie ich, gdy nasza pagoda zbliżała się do dwudziestu punktów. Karty jawne mają tylko trzy nominały ujemne o wartości -2. Pozostałe karty mogą nam przynieść od jednego do pięciu punktów i są ich po dwa egzemplarze. Im większa liczba graczy tym przemiał tych kart jest większy, więc gra będzie bardziej chaotyczna. Nie da się też zapanować nad wszystkimi naszymi samurajami. W grze dwuosobowej jest to prostsze, w szczególności, że każdy z graczy kontroluje pionki w dwóch kolorach. Losowość w grze uzależniona jest od liczby zawodników, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Jeszcze jedna sprawa dotycząca dwuosobowej potyczki. Jeśli naprzeciwko siebie w grze Takamatsu siądzie dwóch bardzo dobrych i równych sobie zawodników, to rozgrywka może trwać bardzo długo. Dlaczego? Otóż będą oni nakierowywać przeciwnika tak, aby zdobywał punkty ujemne. Będzie to gra agresywna i z dużą dawką negatywnych zagrań. Gracze będą starali się również dołączać swoich samurajów do tych przeciwnika w taki sposób, aby poruszenie ich skutkowało ominięciem pokoju w swoim kolorze. W ten sposób zawodnik będzie kilka tur do tyłu. Dlatego też taka gra może okazać się zbyt długa, może nawet niemożliwa do skończenia. Jednak niech to nie zrazi Was do tej gry. Wyżej opisana sytuacja może zdarzyć się, ale nie musi w Waszym gronie.

Takamatsu to druga abstrakcyjna gra taktyczna po Atacamie, w którą miałam okazję ostatnio zagrać.  Która jest lepsza? Ciężko stwierdzić. Każda z nich ma w sobie coś fascynującego. Rozgrywki są krótkie, ale wymagające. To najbardziej zachwyca mnie w tych grach. Nie ma w nich jednej najlepszej strategii. Jest wiele dróg prowadzących do zwycięstwa. Atacamę traktuję, jako grę dla dwojga, bo w takim gronie sprawdza się najlepiej jej mechanika. Natomiast w Takamatsu inaczej gra się w gronie dwuosobowym aniżeli w pięcioosobowym. W większą liczbę graczy łatwiej podłączyć swojego samuraja do innej grupy i chodzić "na przyczepkę". Jest to czasami opłacalne. W szczególności jeśli na tym polu znajdą się pionki graczy, których pokoje nie przylegają bezpośrednio do naszego koloru. Wtedy łatwiej jest odłączyć się od takiej grupy i zdobyć punkty. Z drugiej strony wejście na nieodpowiednie pole może poskutkować tym, że przeciwnik tak ruszy naszymi pionkami, że zyskamy ujemne punkty, albo co gorsze przejdziemy przez nasz pokój i będziemy okrążenie w tyle. Takie sytuacje mają miejsce częściej w gronie wieloosobowym. Jednakże, bez względu na to w ile osób gramy, to trzeba się liczyć się z dużą dawką negatywnej interakcji w grze Takamatsu.

Gra Takamatsu jest dla osób, które lubią pogłówkować. Ponadto zasady łatwo jest wytłumaczyć nowym graczom, więc świetnie sprawdzi się jako filer. Jest to też gra krótka, więc przypadnie do gustu osobom, chcącym wymagającej ale nie zbyt długiej gry. Można też ją zaprezentować członkom rodziny, którzy preferują gry logiczne, takie jak szachy. Dodatkowo cena nie jest wygórowana, a elementy są dobrej jakości i jest ich pełne pudło.


 Sylwia.
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
1/6
II.
Losowość
 6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.88/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.muecke-spiele.de/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz