Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 15 listopada 2021

Wonderland Xiii. Recenzja gry of Play With Us Desing

Tytuł: Wonderland Xiii 
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 30 minut 
Język: angielski, chiński, japoński (niezależna językowo) 

Odnoszę pewne wrażenie, że książka Alicja w Krainie Czarów, nie jest jakoś wyjątkowo popularna w naszym kraju. Oczywiście jest to moje subiektywne odczucie i wydaje mi się, że to literackie dzieło z XIX wieku jest bardziej rozpowszechnione na tak zwanym "Zachodzie". Zdecydowanie bardziej zadomowiło się w tamtejszej popkulturze. Czemu o tym wspominam? Ponieważ dziś przyjrzę się tajwańskiej grze Wonderland Xiii, gdzie poprzez wkroczenie w krainę snu, będziemy pisać trzynasty rozdział Alicji w Krainie Czarów

Podążaj za białym królikiem
Tytuł ten wydało wydawnictwo Play With Us Desing. Współpracowaliśmy z nim przy okazji Soulaween, które nadal jest w naszej kolekcji. Ta sama osoba, czyli Shi Chen jest odpowiedzialna za Wonderland Xiii. Co należy podkreślić, to fakt fenomenalnej oprawy graficznej w omawianym dziś tytule. Bardzo przypadła nam ona do gustu. Dodatkowo psychodeliczne oczy wszystkich postaci nadają specyficzny charakter, który w pewnym stopniu odzwierciedla szaleństwo, które było w książce. Osoby, z którymi graliśmy również ją doceniły, ale oczywiście wiem, że poczucie piękna i estetyki, jest bardzo subiektywne.


W pudełku znajdziemy 68 kart. Jest ich sześć rodzajów. Dostępne mamy 12 sztuk Alicji, Białego Królika, Kota z Cheshire, Szalonego Kapelusznika, Królowej Kier oraz 8 sztuk kart z wszystkimi postaciami. Każdy z rodzajów ma specjalne zasady, o których szerzej powiem w opisie rozgrywki. 


Poza tym w pudełku znajdziemy 4 metalowe kluczyki, które służą do oznaczania, którą talię aktywujemy w trakcie naszej tury. Chcę zauważyć, że rewers kart to dziurka od klucza, więc jest to bardzo ciekawy sposób na podkreślenie tematyki gry, jak i sprawienie, że jest ona ciekawsza wizualnie. Poza tym pudełko zawiera karty podpowiedzi oraz instrukcję. Jest ona napisana bardzo przejrzyście i zawiera ciekawie oraz prosto rozrysowany schemat całej tury. To zawsze pomaga w zrozumieniu reguł. 

W głąb króliczej nory 
Wonderland Xiii to gra dla dwóch do czterech graczy. Na początku tasujemy wszystkie karty i rozdajemy trzy z nich każdemu z uczestników. Resztę dzielimy na pięć w miarę równych talii i kładziemy na środku stołu. Pomiędzy nimi kładziemy klucze. Ten obszar gry nazywany jest dworem.


Każdy gracz ma przed sobą dwie strefy: tunel oraz notatnik. W drugim układamy karty zdobyte przez nas w trakcie gry oraz te, które otrzymaliśmy ja jej początku. W tunelu będą karty, które potencjalnie możemy zdobyć w czasie swojej tury. Gracze wykonują swoje kolejki jeden po drugim w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Aktywny gracz zawsze otrzymuje dwa klucze z dworu. 
Nasza tura dzieli się na kilka etapów: 
1. Eksploracja Krainy Czarów 
Bierzemy jeden z naszych dostępnych kluczy i kładziemy przy jednej talii na dworze. Następnie bierzemy jedną kart z naszego notatnika i kładziemy na jej wierzchu. Ostatnim krokiem tego etapu jest wzięcie po jednej karcie z sąsiadujących talii do naszego tunelu. Należy podkreślić, że jeśli jeszcze raz będziemy wykonywać ten etap w naszej turze, to możemy nie użyć kolejnego klucza i skorzystać ponownie z już dołożonego. Pozostałe reguły (dołożenie i wzięcie kart) nie ulegają zmianie.


2. Sprawdzenie tunelu
Jeśli w tym momencie w naszym tunelu mamy trzy kopie tego samego rodzaju karty (pamiętajmy, że karta z wszystkimi bohaterami, jest liczona jako każdego rodzaju), to tunel zapada się. Wszystkie karty zostają odrzucone z gry, a nasza tura kończy się. 


3. Użycie zdolności karty 
O ile tunel nie zapadł się, to mamy możliwość użycia jednej umiejętności z kart, które zyskaliśmy w etapie pierwszym. Te zdolności to: 
- Alicja: możemy wziąć kolejny, dostępny na dworze klucz. 
- Biały Królik: bierzemy do tunelu kartę z dowolnej zakrytej talii i sprawdzamy, czy się on nie zapadł.
- Kot z Cheshire: podglądamy kartę z wierzchu zakrytej talii na dworze. 
- Królowa Kier: pozwala na zakrycie innej karty, którą mamy w tunelu. Zakryta karta nie liczy do limitu trzech, w celu sprawdzenia zapadnięcia tunelu. 
- Szalony Kapelusznik: wskazujemy jednego z naszych rywali. Otrzymuje on kartę z wybranej przez nas zakrytej talii do swojego tunelu. Jednak nie wie on, co to za rodzaj karty - pokazuje ją tylko wszystkim pozostałym graczom. W jego kolejnej turze, w drugim etapie, to pozostali uczestnicy informują go czy zapadł się mu tunel. Po zakończeniu jego tury ta karta jest odrzucana z gry. 
4. Kontynuacja albo pas 
W tym momencie decydujemy czy chcemy ponowić etapy od 1 do 4. Jeśli zdecydujemy się spasować, to wszystkie karty z tunelu, są przesuwane do naszego notatnika. Użyte klucze wracają na środek stołu i turę zaczyna kolejna osoba. 


Gra kończy się, jeśli wyczerpie się jedna (w dwie osoby) albo dwie (w więcej osób) talie na dworze. Wówczas podliczane są punkty za karty w notatniku. Otrzymujemy 15 punktów za zestaw złożony z pięciu różnych kart. W tym wypadku karta ze wszystkimi postaciami nie jest liczona, jednak każda z nich w naszym notatniku jest warta sama z siebie 5 punktów. Co więcej każda karta danego rodzaju poza zestawem jest warta odpowiednio 1,2,3 itd. punktów. Tylko pod warunkiem, jeśli mamy jakikolwiek zestaw zebrany. Kiedy go nie mamy, to nie zdobywamy żadnych punktów poza tymi z kart ze wszystkimi postaciami. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa. 
Chcę zaznaczyć, że nie wnikałem za bardzo w szczegóły zasad. Na przykład pominąłem specyficzne sytuacja związane z Szalonym Kapelusznikiem. Jednak mam nadzieję, że w miarę jasny zarys reguł udało mi się Wam przedstawić. 


Wszystko jest możliwe, trzeba tylko wiedzieć o sposobach
Nie ma co ukrywać, że mechanika gry w co najwyżej średni sposób współgra z fabułą. Chyba najbardziej objawia się ona poprzez specjalne umiejętności kart, jak Szalonego Kapelusznika albo Białego Królika. Niemniej głównie skupiamy się na zdobywaniu odpowiednich kart do naszego notatnika. Być może fani Alicji w Krainie Czarów bardziej wczują się w jej klimat.
Wonderland Xiii to gra z dwiema głównymi mechanikami. Pierwszą z nich jest zbieranie zestawów (ang. set collection), a drugą zarządzanie ryzykiem (ang. push your luck). Czy mamy jakiś wpływ na to ryzyko? Oczywiście. Przede wszystkim możemy liczyć karty, które widzieliśmy w ciągu całej rozgrywki i szacować co możemy znaleźć jeszcze w dostępnych taliach. Ponadto możemy zawsze zbierać do tunelu choć jedną jawną kartę, którą ktoś umieścił na wierzchu talii. To również daje pewne zmniejszenie ryzyka uzyskania trzech tych samych kopii w tunelu i jego ewentualnego zapadnięcia. Posiadanie instynktu samozachowawczego również pomaga w określonych sytuacjach. 
Odnoszę wrażenie, że najlepiej w tę grę będzie się grało w trójkę. Jest wówczas najlepsza dynamika i to, na których taliach na dworze zostawiamy karty ma o wiele większe znaczenie. W dwójkę jest całkiem przyjemnie, ale na przykład zdolność Kapelusznika będzie zawsze kierowana przeciwko jedynemu naszemu rywalowi. Skoro wspomniałem o umiejętnościach z kart, to jeszcze ani razu nie potrzebowaliśmy dodatkowego klucza ze zdolności Alicji. Może po prostu nie chcieliśmy za bardzo ryzykować albo odpowiednie warunki do jej użycia nie powstały w trakcie gry. 
Samo założenie gry jest dość proste - wydajesz jedną kartę, aby zyskać dwie karty. To jaką kartę wydasz ma spore znaczenie, gdyż jeśli coś pójdzie nie tak i tunel zapadnie się, to możesz stracić cały zestaw kart, który zebrałeś wcześniej. Dlatego wcale nie jest złym pomysłem, żeby na początku posiadać kilka kopii tej samej karty, żeby w przyszłości wymieniać je na inne. 
Jak nie trudno się domyśleć, istnieje dość spora dawka losowości w tej grze. Jak w wielu tytułach związanych z zarządzaniem ryzykiem. Bez tego, nie byłoby tej przysłowiowej dawki adrenaliny, którą czerpie się z tej czynności. Regrywalność tej pozycji również obraca się wokół tego aspektu. Muszę przyznać, że ta losowość bardzo mi nie przeszkadza w Wonderland Xiii. Przede wszystkim dlatego, że gra jest całkiem dynamiczna, jeśli już poznało się jej zasady wiemy do czego dążymy. Jest to całkiem interesujący, pięknie wydany filler i jeśli kiedyś będziecie mieli okazję w niego zagrać, to szczerze polecam.

Tomasz
 
Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.88/6

 
Grę udostępniło wydawnictwo: 

Bardzo serdecznie dziękujemy!


...and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules 
quick gameplay  
compact design
fantastic artwork

Pros/Cons:
-/+ randomness and replayability related to the push your luck mechanism

Cons:
- probably best with 3 players

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz