Wydawca: Galakta
Rok wydania: 2024
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120+ minut
Język: polski
Pomimo swoich niedociągnięć, absolutnej losowości i sporego braku balansu, Waste Knights: Druga Edycja nadal pozostaje jednym z naszych ulubionych tytułów przygodowych. Wszystkie swoje wady nadrabia on swoim "mad maxowym", szalonym, postapokaliptycznym klimatem. Jeśli dodatkowo wczujemy się w niego i podejdziemy do rozgrywki z lekkim przymrużeniem oka, to naprawdę przy tym tytule można się świetnie bawić i eksplorować świat stworzony przez jego autorów.
Powyższy akapit brzmi troszeczkę jak podsumowanie jakieś recenzji. Jednak już we wstępie chciałem po prostu Wam przypomnieć, jakie odczucia mam wobec tej gry. Mam nadzieję, że to również uzasadnia dlaczego postanowiliśmy wesprzeć kampanię crowdfundingową, która miała miejsce kilka lat temu. Od jakiegoś czasu ogrywamy sobie poszczególne scenariusze i chciałem się z Wami podzielić moimi spostrzeżeniami na temat tego dodatku.
Z pustyni na morze, ale trochę po omacku
Tak jak główną inspiracją dla podstawowej gry oraz dodatku Opowieści z Interioru była seria filmów Mad Max, to jeśli chodzi o rozszerzenie Za Horyzont, jest to bez wątpienia film Waterworld. W związku z tym przenosimy się na ocean i teraz będziemy mieli możliwość opuszczenia Australii, aby zwiedzać okoliczne wyspy oraz inne tajemnicze lokacje. Pomoże nam w tym wszelkiego rodzaju specjalny sprzęt oraz możliwość czarteru łodzi.
Jeżeli chodzi o instrukcję to nie będę ukrywać, że jest ona ułożona i napisana w sposób, który nie ułatwia zrozumienie reguł. Niestety nie byliśmy w stanie dobrze ich zrozumieć po ich przeczytaniu, a nawet w trakcie rozgrywki powstawały liczne problemy, które rozwiązywało się bardzo ciężko. Nie twierdzę, że w grze podstawowej było o wiele lepiej, ale w rozszerzeniu Za Horyzont wszelkie nowe reguły nie wydają się intuicyjne. Stwierdzę nawet, że są one toporne i przez to, oraz fakt, że tworzą one liczne kolizje z innymi zasadami, odbierają one przyjemność z rozgrywki, gdyż ta traci na płynności. Zauważyłem przez to, że z tym dodatkiem bardziej zaczęliśmy się skupiać na kwestii zasad, niż na tworzonym przez ten tytuł uniwersum oraz przygodach naszych bohaterów. Co niestety sprawia, że odbiór tego tytułu stawał się w pierwszych rozgrywkach bardziej negatywny. Jednak w ostateczności, jeśli przyjmie się pewną ich interpretację, to można się przyzwyczaić.
Nowe zasady
Nie będę dokładnie opisywać co wnosi do rozgrywki ten nowy dodatek. Skupię się na jego najbardziej istotnych aspektach. W związku z tym pominę wszelkiego rodzaju nowe komponenty znane z gry podstawowej takie jak rycerze, pojazdy, karty pustkowi itd. Będę obracać się głównie wokół zupełnie nowego elementu gry, czyli podróży morskich.
Żeby takową wykonać musimy znajdować się z jednym z portów na wybrzeżu Australii. Tak się składa, że są to miasta, które znamy z podstawowej wersji gry. Osobna plansza (albo mamy to oznaczone na macie, jeśli się w takową zaopatrzyliśmy) wskazuje, gdzie możemy sobie popłynąć z danej lokacji. Robimy to dzięki nowej akcji - akcji rejsu.
Pierwszą rzeczą, którą robimy to wybieramy nasz port docelowy. Następnie musimy wyczarterować jakiś statek poprzez opłacenie kosztu według zasad standardowej wymiany. Statki, podobnie jak pojazdy mają jakieś zasady specjalne, wytrzymałość (kadłub) oraz typ odpowiadający temu, jaki rodzaj pojazdu (lekki, ciężki, średni) mogą przewozić. Na początku gry tworzona jest pula (keja), z której każdy gracz może to robić. Kiedy to zrobimy to przechodzimy do samej podróży.
Najpierw sprawdzamy jakie dodatkowe przeciwności mogą nas spotkać po drodze. Z nowych symboli, które pojawiają się w dodatku może to być rzut kością morza, zużycie wody (o tym za jakiś czas) oraz burza/symbol pioruna, który może spowodować aktywację jakiś zdolności na karcie, którą możemy napotkać. Następnie dociągamy samą kartę morza, która nie różni w zasadzie od kart pustkowi - może to być wydarzenie, wróg albo wpis fabularny. Po jej rozpatrzeniu i o ile nie zostaliśmy zatopieni/straciliśmy przytomność, docieramy do portu docelowego.
W grze pojawia się 6 nowych lokacji, z których każda ma swoją talię kart. Jeżeli zdecydowaliśmy się do takowej popłynąć i jesteśmy pierwszym graczem, który to zrobił, to odkrywamy wierzchnią kartę i czytamy opis fabularny, który się na niej znajduje. Wstęp jest zawsze ten sam, ale "końcówki" trochę się różnią od siebie. To determinuje jakie przygody mogą nas spotkać w danej partii i w danej lokacji, ponieważ ta karta nie zostanie już zmieniona i będzie dotyczyła wszystkich graczy. Po przeczytaniu "wstępu" do niej możemy wykonać darmową akcję destynacji, czyli wybrać jedną z trzech dostępnych opcji, którą prezentuje nam odkryta karta. Jeśli się na jakąś zdecydujemy, to kładziemy na niej swój znacznik rycerza. To oznacza, że byliśmy w danej destynacji, co jest ważne, gdyż każdą możemy odwiedzić tylko raz. Następnie rozpatrujemy wpisy z księgi opowieści na standardowych zasadach tak długo, aż nie będziemy mogli kontynuować - czy to z powodu naszych decyzji albo z utraty przytomności.
Jeśli chodzi o same destynacje, to są one traktowane jak standardowe pola na planszy. Możemy na nich wykonywać wszystkie akcje poza ruchem. Kilka z nich jest miastami, więc również mamy możliwość wykonania standardowych akcji miejskich. Na koniec rundy, w której podróżowaliśmy musimy też odłożyć z powrotem do puli statek, który wyczarterowaliśmy z wszelkimi uszkodzeniami, które on zyskał.
Kolejną zasadą związaną z podróżami morskimi jest możliwość stania się zagubionym. Dzieje się tak zazwyczaj, kiedy zatopi się nasz statek - otrzyma zbyt dużo uszkodzeń. Nasza tura się kończy i dopiero w następnej dopływamy do portu docelowego. Sam rycerz zyskuje status zagubionego, czyli tak jakby nie było go na planszy (coś jak Lost in Time and Space w Eldritch Horror). Dopiero w następnej turze pojawiamy się w naszym porcie docelowym, musimy zapłacić wodę i kończymy turę tak, jakbyśmy skończyli akcję rejsu (czyli możemy "zwiedzić" destynację itp.).
Tak w telegraficznym skrócie prezentują się kwestie podróży morskich. Niby nic skomplikowanego, ale właśnie z nimi wiąże jeden element, który tworzy najwięcej "zgrzytów" w zasadach. Jest to cecha "wodny". Niektóre karty morza (stwory, wydarzenia) również mają tę cechę. To samo dotyczy kart sprzętu, usprawnień rycerza, pojazdów i samych łodzi. Uproszczając, to nie możemy korzystać z kart/zdolności bez cechy "wodny", jeśli stawiamy czoła karcie/wpisowi z cechą "wodny". Żeby jeszcze bardziej skomplikować sytuację, to czasem zyskujemy żetony, które pozwalają nadać nam cechę "wodny" tymczasowo. Naprawdę wydaje się to tak niepotrzebnie zawiłe i niejasno rozpisane, że na początku sprawiało to nam tyle problemów, że dosłownie zatrzymywało rozgrywkę.
Kolejną istotną zmianą jest wprowadzenie nowego zasobu - wody. Tę możemy pozyskiwać w trakcie eksploracji, wizyty w mieście oraz jako nagrodę pokonując wrogów. Jest ona potrzebna zarówno do podróżowania po Australii, jak i do wykonywania "dłuższych" rejsów. Podróżując po kontynencie musimy wydać wodę, jeśli nasza trasa obejmuje co najmniej 2 pola pustyni/autostrady. Jeśli na jakimś etapie nie mamy wody, a wymaga od nas tego sytuacja, to zyskujemy kartę odwodnienia. Te można porównać do kart urazów. Są one dwustronne i dokładnie opisują jaki efekt ma nas odwodnienie oraz krańcowe odwodnienie. Jest to moim zdaniem bardzo klimatyczny element gry i podnosi on kwestię survivalu w tym tytule. Co ciekawe podczas naszych podróży po pustkowiach i oceanach żadne z nas (jeszcze) nigdy nie stało się odwodnione.
Ostatnią rzeczą, którą chciałbym poruszyć to tryby trudności gry. Autorzy postanowili dać możliwość ułatwienia oraz utrudnienia sobie przygód na pustkowiach Australii. Możemy to zrobić poprzez dodanie dodatkowych żetonów zagrożenia do ich worka. Nie jest to jakaś diametralna zmiana, ale pozwala na jakieś dostosowanie gry na własne potrzeby. My zazwyczaj korzystamy z trybu łatwego, żeby chociaż w jakiś minimalny sposób zniwelować negatywne nastawienie gry na każdym kroku. Żetony dodane w tym trybie generują nam dodatkowe sukcesu albo obrażenia w czasie wydarzeń i walk. Oczywiście trzeba je jeszcze wylosować, więc moim zdaniem nie jest to jakieś gigantyczne ułatwienie rozgrywki.
Nowe przygody
Za horyzont oferuje nam 6 nowych przygód do rozegrania. Waltzing Matilda stawia graczy przeciw sobie w rywalizacji o to, kto pierwszy zrealizuje cel gry wybrany na jej początku. Żeby to zrobić gracze również musza wykonać cele indywidualne, na które sami się decydują. Jest to raczej scenariusz, który pozwoli nam się zaznajomić z nowymi zasadami wprowadzonymi przez dodatek. Jednak jest on moim zdaniem niedopracowany. Nie ma doprecyzowane kiedy gra się kończy - czy natychmiast gdy ktoś osiągnie cele? Jeśli tak, to pierwszy gracz ma przewagę. Jeśli na koniec rundy, to w naszej rozgrywce żaden z graczy nie mógł prześcignąć drugiego w realizacji celu głównego i cały czas był remis. W związku z tym wszystko sprowadziło się do tego, komu podwinie się noga i nie będzie mógł czegoś zrobić w swojej turze. Moim zdaniem coś w tej przygodzie nie do końca dobrze działa.
Korona Australii jest podobnym scenariuszem, ale gra kończy się po określonej liczbie rund i realizacji wyzwań przez rycerzy. Czyli bardzo uproszczając, to po prostu zbieramy punkty za jakieś osiągnięcia. Jest on jeszcze bardziej otwarty i naprawdę można w nim robić i nakierować się na co się tylko chce. Trudniejsze ze wspomnianych osiągnięć mogą być zdobyte przez określoną liczbę graczy i te również są warte większą liczbę punktów. Scenariusz wprowadza jednak limit realizacji jednego osiągnięcia na turę. Więc wydaje mi się, że najlepiej robić tak, że ma się jakieś "w zapasie" na przyszłą turę, którego nam rywal nie zabierze, a skupiać się na tych, które można wykonać wyłącznie w określonym momencie. Z początku sceptycznie podchodziłem do tej przygody, ale po zagraniu w nią wydaje mi się, że to właśnie ten scenariusz powinien być tym domyślny, pierwszym scenariuszem, który pozwala nam się zaznajomić z nowymi zasadami.
Ognie zagłady to przygoda kooperacyjna. Naszym celem jest znalezienie i dowiezienie części zamiennych do elektrowni atomowej, która powstaje na Pierwszym Moście - polu 0 na mapie. Możemy ich szukać na polach wskazanych na początku gry, ale również jeden element możemy zbudować poprzez walczenie z maszynami na pustkowiach. Scenariusz ten nie ma limitu czasowego, a tylko może skończyć się źle, jeśli nie będziemy uzupełniać wody w reaktorze. Wszystko na papierze brzmi sensownie. Jednak zaskoczeniem było dla nas to, że dość łatwo "nie przegraliśmy" (o tym trochę szerzej za moment) tego scenariusza. Wystarczyło, że jedno z nas stało obok pola 0, grindowało maszyny i dowoziło wodę (fascynująca rozgrywka...). Oczywiście przez "stanie" rozumiem poruszanie się o 1 pole w tą i z powrotem. Natomiast drugi rycerz zwiedzał Australię i pobliskie wyspy w poszukiwaniu części, aby w ostateczności dowieźć potrzebną część lub zamienniki. Scenariusza tego "nie przegraliśmy", bo jak się okazało na koniec, żeby uzyskać pełne zwycięstwo, trzeba naprawić elektrownię przywożąc konkretnie części (albo konkretny jej moduł), a nie zamienniki. Cóż... niby można się było tego domyślić z kontekstu, ale to jedna z tych przygód, gdzie dowiadujesz się co w zasadzie miałeś zrobić po jej zakończeniu.
Z głębin to najprawdopodobniej najdłuższa przygoda w całym dodatku. Fabuła mówi, że musimy powstrzymać Krakena, który pustoszy porty Australii. Możemy zebrać złom i załogę oraz specjalne ulepszenia, żeby przygotować statek i podjąć walkę z Krakenem. Robimy podróżując po pustkowiach i pobliskich destynacjach. W międzyczasie Kraken niszczy sobie porty (zadaje obrażenia, które jako gracze też możemy naprawiać) i jak zniszczy odpowiednią ich liczbę to przegrywamy. Możemy też atakować Krakena i zadawać mu rany (prawdopodobnie również w ten sposób go zabić i wygrać grę, ale nie sprawdzaliśmy tej opcji do końca) poprzez wydawanie naboi i punktów życia w danym porcie. To powoduje ucieczkę Krakena do kolejnego portu. Gracze sami decydują, kiedy chcą przejść do drugiego aktu gry, czyli wypłynięcia skonstruowanym statkiem i podjęcia walki z kreaturą. Muszę przyznać, że po kilku godzinach aktu pierwszego troszkę mi się odechciało kontynuowania, jak dowiedziałem się, że teraz muszę wybrać jakie ulepszenia i zdecydować gdzie chce je zamontować na statku, a następnie zagrać w jakąś mini grę, która z braku lepszego porównania przypomina okrojoną wersję Odmętów Grozy/Battlestar Galactici albo innego tower defense. Chyba nawet na testach gracze mieli takie reakcje, bo sama Księga Opowieści sugeruje, żeby zrobić sobie przerwę przed tą drugą częścią.
Emerald Seas jest scenariuszem, który z pozoru może się wydawać, że będzie się dziać na morzu i z wykorzystaniem wszystkich nowych zasad zawartych w dodatku. Jest on kooperacyjny i byliśmy bardzo zdziwieni jak rozwiązaliśmy go ani razu nie wypływając na morze. Było to dla nas tym bardziej zaskoczeniem, gdyż wybraliśmy sobie postaci, których specjalne zdolności ułatwiałyby te podróże. Tu też mamy mini gierkę w drugim akcie gry, ale nie wymaga ona aż tak wielu przygotowań od graczy, jak wcześniej wspominany scenariusz Z głębin.
Mamy jeszcze dostępny scenariusz dla jednego gracza, ale nikt z nas nie miał okazji w niego jeszcze zagrać. Natomiast trzeba przyznać, że przygody w grze są raczej różnorodne. Choć jeśli zaczynamy się bliżej przyglądać pewnym mechanizmom w nich użytym, to wydaje się, że nie zawsze będą się one poprawnie skalować na różną liczbę graczy. Po prostu nieraz nam się wydawało, że gdyby rycerzy było więcej, to łatwiej pewne rzeczy bylibyśmy w stanie wykonać.
Not great, not terrible
Trochę już wspomniałem na temat odczuć na temat tego dodatku we wstępie do tego tekstu. Patrząc bardzo obiektywnie, to moim zdaniem troszeczkę pogłębia on problemy, które miała gra podstawowa oraz pierwszy dodatek. Poprzez dodanie nowych zasad rozgrywka w ten tytuł też spowalnia. O problemach z regułami również już napisałem.
Trzeba też zaznaczyć, że jeśli we wcześniej odczuwaliśmy downtime, to tu może wydawać się to jeszcze dłuższe. Zwłaszcza jeśli ktoś dopływa do destynacji i "bawi się" z powiązanymi tam wpisami. Grając we dwoje nie jest to jeszcze tak bardzo uciążliwe, bo drugi gracz jest zaangażowany w czytanie. Jednak bez wątpienia nie grałbym w ten tytuł w więcej niż 2 graczy.
Natomiast z perspektywy fana pierwotnej gry, to oczywiście ten dodatek, podobnie jak poprzedni, ciekawie rozszerza uniwersum i daje graczom ciekawe opcje. Wydaje mi się, że trzeba na niego przede wszystkim patrzeć z tej perspektywy. Zastanawia mnie też jednak kwestia tego, czy można go stosować w scenariuszach z gry podstawowej oraz pierwszego dodatku. O ile samo wprowadzenie zasobu wody nie będzie jakimś problemem, to kwestia podróży morskich między miastami może bardzo "rozjechać" pewne rozwiązania w pierwotnych scenariuszach. Jest to na pewno jedna z rzeczy, którą mam nadzieję kiedyś sprawdzimy.
Największy plus tego dodatku, to kwestia rozwiązania eksploracji nowych, zamorskich destynacji. W każdej grze bierze udział tylko i wyłącznie jedna karta z ich talii. W każdej z nich jest 5 kart, a każda ma 3 opcje do wyboru, jak do niej wpływamy. Wykonując szybką matematykę, daje to nam 15 różnych "podejść" w każdym miejscu. Oczywiście nie wliczam w to losowych rzeczy i decyzji, które podejmujemy w trakcie "zwiedzania" danego miejsca. W związku z tym nie tak szybko poznamy całą zawartość danej lokacji. Jeśli boimy się, że coś nam się w danej grze powtórzy, to też nic nas nie powstrzymuje, żeby odrzucić karty, które już widzieliśmy.
Ogólnie rzecz biorąc to jestem zadowolony z Za horyzont. Pomimo ciężkich początków z pierwszymi partiami, jednak dobrze mi się z nim grało i z ciekawością poznawałem nowe historie w Australii, jak i na otaczających ją wyspach. Polecam go zwłaszcza tym, którzy rozegrali i pamiętają rozwiązania każdej poprzedniej przygody z gry podstawowej i pierwszego rozszerzenia. Tu będziecie mieli nowe pole do popisu, żeby sprawdzać wszystkie mniej lub bardziej szalone opcje.
Tomasz

.jpg)


.jpg)
.jpg)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz