Start

Get your dropdown menu: profilki

piątek, 25 lipca 2025

Papierowe Morze + dodatek Przypływ. Recenzja gry od wydawnictwa Dice & Bones

Tytuł: Papierowe Morze 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 20-30 minut 
Język: polski 

Geneza tego, czemu zainteresowaliśmy się grą Papierowe Morze nie jest jakaś wyjątkowo zawiła. Tym razem nie będzie jakieś anegdoty na temat tego, że za młodu interesowałem się origami i jeździłem nad morze. Po prostu dotarło do nas, że jest to ciekawy tytuł z zarządzaniem ryzykiem, który dobrze skaluje się na dwie osoby. W związku z tym postanowiliśmy zgłębić ten temat. 

Origami i morze? 
Zacznę od tego, że bardzo podoba mi się pomysł na oprawę graficzną gry. Wszelkiego rodzaju podobizny stworzeń morskich, statków i innych rzeczy związanych z morzem są zrobione ze składanego papieru. Nie wiem czy to grafika komputerowa, czy ktoś rzeczywiście robił takie papierowe "makiety". A może połączenie obu? W każdym razie uważam, że jest to naprawdę oryginalne i cieszy oko. Szkoda tylko, że absolutnie w czasie gry nie zwraca się na nie uwagi i skupia się tylko na symbolach w rogu kart. 

Autorami gry są Bruno Cathala i Théo Rivière. Bez wątpienia są to znane nazwiska w środowisku miłośników nowoczesnych gier planszowych. W naszym domu i kolekcji mamy obecnie tylko 7 Cudów Świata: Pojedynek. Co nie znaczy, że nie jesteśmy świadomi ich innych sławnych tytułów jak Abyss, Draftozaur, Cyklady i wiele innych. 
Jeżeli chodzi o instrukcję, to jest ona w porządku. Choć polska wersja jest dość nieprecyzyjna jeśli chodzi o możliwość zagrywania w turze więcej niż jednego zestawu kart - lepiej jest to sformułowane w wersji angielskiej. Natomiast "globalnym", ciągle nierozwiązanym problemem jest kwestia wygrywania gry poprzez zagranie 4 kart syren. Niby jest to mało prawdopodobne, że takie coś nastąpi, ale jeśli tak się stanie, to nie jest jasne co trzeba z nimi zrobić. 
Co do wykonania gry nie mam zastrzeżeń. W końcu to tylko karty, ale są one dość dobrej jakości. Trochę byłem zdziwiony, że notes punktacji otrzymaliśmy osobno. Jeszcze bardziej byłem zdziwiony, że na pomocach dla graczy nie było opisanych symboli działania kart. Moja konsternacja wynikała przede wszystkim dlatego, że w pudełku są pomoce z opisami kolorów oraz z końcem rundy. Są one dwustronne i swobodnie można by było umieścić na nich zdolności. Ten problem został dopiero rozwiązany przez dodatek Przypływ, gdzie znajdziemy skróty wszystkich zdolności kart. 

Elementy gry
W pudełku znajdziemy, poza instrukcją, wyłącznie talię kart. Nie będę opisywać ich zdolności, gdyż zrobię to w trakcie opisu rozgrywki. Co musicie wiedzieć to, że występują one w 11 kolorach. W każdym z nich jest różna liczba kart. Poza tym dzielą się one na rodzaje - mają różne symbole w narożnikach. Mamy też informację, ile kopii danej karty jest w talii. 

Stop! Hammer time! 
Papierowe Morze to gra dla 2 do 4 graczy. Aby przygotować rozgrywkę, wystarczy wybrać gracza rozpoczynającego, potasować talię kart i wyłożyć dwie z nich odkryte, aby w ten sposób zapoczątkować dwa stosy kart odrzuconych. Od razu jesteśmy gotowi do gry. 

Tura aktywnego gracza dzieli sie na 3 kroki: 
1. Dobranie kart na rękę 
Gracz ma dwie opcje, jak może to zrobić. Pierwszą z nich jest wzięcie wierzchniej karty z dowolnego stosu kart odrzuconych. Drugą jest wzięcie dwóch kart "w ciemno" z talii, zatrzymanie jednej na ręce i drugiej odłożenie na dowolny stos kart odrzuconych. Chyba, że jakiś jest pusty - wtedy tam należy ją odłożyć. 
2. Zagrywanie zestawów (par) kart 
Jeśli na ręce mamy zestaw dwóch kart, to możemy go zagrać, aby skorzystać z jego zdolności specjalnej. Takie zestawy to: 
- statki: od razu gracz wykonuje kolejną turę; 
- kraby: bierzemy jeden z dwóch stosów kart odrzuconych, przeglądamy go i bierzemy wybraną kartę na rękę. Nie zmieniamy kolejności kart w stosie; 
- ryby: dobieramy wierzchnią kartę z talii; 
- pływak + rekin: kradniemy z ręki losową kartę innemu graczowi. 
Możemy zagrywać dowolną liczbę par kart w swojej turze. 
3. Decyzja o zakończeniu rundy 
Gracz może zdecydować o tym, że chce zakończyć rundę. Może to zrobić na dwa sposoby, ale wymogiem jest posiadanie 7 punktów zwycięstwa. 
Zanim przejdę do procedur kończenia rundy, to powiem za co możemy zdobyć punkty. Najważniejszą zasadą jest ta, że wszystkie karty punktują - niezależnie czy mamy je wyłożone przed siebie czy nie. W związku z tym: 
- każdy zestaw (para) kart jest warta 1 punkt; 
- istnieją 4 rodzaje kart, które punktują za grupy (im więcej kart z danym symbolem, tym lepiej). Na przykład 1/3/5 punktów za posiadanie 1/2/3 pingwinów; 
- istnieją karty, które dają punkty za każdą karty konkretnego rodzaju. Na przykład 1 punkt za każdą kartę ze statkiem; 
- każda syrena, którą mamy nalicza punkty za kolor, którego mamy najwięcej. Oczywiście mając kilka syren, każda z nich nalicza punkty za inne kolory: odpowiednio do częstotliwości występowania. Posiadanie 4 syren wygrywa automatycznie całą grę, ale jak wspomniałem - nie wiadomo do końca jak to się dzieje. 

Skoro wiecie już za co są punkty i że są one liczone również za karty na ręce, to jak mamy ich już zebranych 7, to możemy podjąć decyzję o zakończeniu rundy. Są na to 2 opcje: 
a) Stop 
Wszyscy gracze ujawniają swoje karty i otrzymują punkty na standardowych zasadach. 
b) Ostatnia szansa 
Gracz wywołujący koniec rundy ujawnia swoje karty i mówi, ile ma punktów. Wszyscy inni gracze mają teraz jedną turę. Kiedy wszyscy ją wykonają: 
- jeśli gracz wywołujący koniec rundy ma więcej punktów (lub równo punktów), niż pozostali zdobywa standardowe punkty oraz 1 punkt za każdą kartę w kolorze, którego ma najwięcej (jest to niezależne od posiadanych syren). Pozostali dostają tylko ten bonus za kolor. 
- jeśli gracz wywołujący koniec rundy ma mniej punktów niż któryś z rywali, to wówczas otrzymuje punkty wyłącznie za kolor. Pozostali natomiast otrzymują swoje standardowe punkty (bez bonusu za kolor). 

Zdobyte punkty zapisujemy i patrzymy, czy gra się kończy, czy gramy kolejną rundę. Aby nastąpił koniec, to w rozgrywce 2/3/4 osobowej trzeba zdobyć 40/35/30 punktów. W przypadku remisu wygrywa osoba, która jako ostatnia wykonywała turę w ostatniej rundzie. 
Oczywiście jest to niedokładny opis rozgrywki, ale daje on obraz tego, o co chodzi w grze. Parę drobnych rzeczy pominąłem, ale jak zawsze moim celem było danie Wam ogólnego obrazu na temat zasad rozgrywki. 

Przypływ 
Ten mini dodatek to kilkanaście kart spakowane w papierowym boosterze. Jak już wcześniej wspomniałem dodaje on na pewno skróty zdolności poszczególnych kart, których zabrakło w wersji podstawowej. Poza tym, jak nie trudno się domyślić, otrzymujemy nowe rodzaje kart, a co za tym idzie nowe zdolności. Są to: 
- karty dające punkty za karty krabów; 
- karty tworzące nowe zestawy (pary kart): 
a) meduzy łączone z pływakami: przeciwnicy w swojej następnej turze nie mogą kończyć rundy oraz mogą tylko i wyłącznie dobrać jedną kartę z wierzchu talii zamiast standardowych zasad; 
b) homary łączone z krabami: gracz dociąga pięć kart z talii i zachowuje jedną z nich. Następnie przetasowuje całą talię; 
- karty specjalne: 
a) koniki morskie: zastępują jedną kartę z grup kart, o ile mamy już inną kartę z danej grupy. Na przykład konik może być pingwinem, o ile mamy już takiego. Czyli w skrócie są to takie jokery do grup kart. 
b) rozgwiazdy: możemy je zagrać z zestawem (parą) kart. Nie działa wówczas ich zdolność specjalna, ale zamiast tego zdobywamy 3 punkty. 

Jak znaleźliśmy się w kasynie? 
Muszę przyznać, że cały czas mam mieszane uczucia wobec tej gry. Wydaje ona się bardzo losowa, bo przecież tylko dociągamy karty z talii. Z pozoru ma się wrażenie, że nie ma się nad tym żadnej kontroli. Zaryzykuje stwierdzenie, że robi się to wszystko bezmyślnie. Kiedy jednak skupimy się na rozgrywce, to będziemy obserwować co robi nasz rywal i jakie karty zbiera z dostępnych stosów kart odrzuconych. Co więcej, to sami się zastanawiamy, na który stos karty odrzucać, żeby zakryć coś rywalowi. Już nawet nie wspomnę o tym, że czasem zatrzymamy jakąś kartę, bo wiemy, że nasz rywal jej potrzebuje. 
Gra ma spory potencjał, jeśli chodzi o zarządzanie ryzykiem (ang. push your luck). Objawia się ono w kilku kwestiach. Pierwsza i chyba największa, to kwestia ogłaszania końca rundy poprzez ostatnią szansę. Nigdy nie jesteśmy pewni, ile punktów ma nasz przeciwnik. Może mieć jakieś pojęcie przez obserwację tego co bierze z odkrytych stosów kart odrzuconych. Niemniej z racji faktu, że często karty bierze się "w ciemno", to zawsze istnieje jakieś ryzyko, że mamy za mało punktów i musimy być pewni, że sami mamy ich wystarczająco dużo. Drugą ryzykowną opcją jest to, że w momencie doboru dwóch kart na rękę i wyboru jednej, odrzucimy tę kartę, którą potrzebujemy i będziemy liczyć, że rywal jej nam nie weźmie albo zakryje. To najbardziej sprawdzi w grach dwuosobowych, gdzie mamy większą kontrolę nad tym co robimy. Trzecią opcją, jest próba "polowania" na 4 syreny. Na pewno trzeba iść w tym kierunku, jeśli widzimy, że przegramy grę w następnej rundzie. Oczywiście szansa na ich zebranie jest bardzo znikoma, ale nikt nie zabroni nam próbować. Teraz tak się zastanawiam i stwierdzam, że ta gra jest interesującym tytułem dla osób lubiących hazard... 

Nie wszystko jest w tej grze losowe. Przecież wiemy ile poszczególnych kart jest w talii i znamy prawdopodobieństwo dobrania tej, na którą "polujemy". Możemy też robić interesujące combosy, bo przecież nikt nie każe nam zagrywać zestaw kart od razu, jak takowy mamy na ręce. Możemy czekać na odpowiedni moment i zaskoczyć rywala. Jednak cały czas odnoszę wrażenie, że ma się w tej grze znikomą kontrolę nad tym co się robi i wszystko sprowadza się do tego poczucia hazardu, o którym przed chwilą wspomniałem. Nie jest to nic złego, ale muszę przyznać, że jest to pierwszy tytuł, który wywołał u mnie takie skojarzenie. 
Na pewno bardzo dobrze się gra w niego w dwie osoby. Po prostu widzimy, na tyle ile to możliwe, co robi nasz rywal. Rozgrywki we dwoje też są całkiem dynamiczne i bez wątpienia można zaklasyfikować ją jako filler. Można zagrać jedną partię w 20 do 30 minut. Grając w ten tytuł miałem również pewne skojarzenia z grami od Saashi'ego gdzie prosta mechanizmów spotyka się z drobną głębią oraz szybkimi rozgrywkami. 
Kolejny raz powtórzę, że mam mieszane uczucia wobec tej gry. Z jednej strony mamy to poczucie braku kontroli, a z drugiej szybkość rozgrywki, "vibe Saashi'ego" oraz nutkę hazardu. Powiem szczerze, że mimo wszystko chyba powoli przekonuję się do tej gry. Przede wszystkim ze względu na te trzy wymienione przeze mnie elementy. Moim zdaniem, jeśli będziecie mieli okazję, powinniście chociaż zagrać kilka partii w ten tytuł i sprawdzić czy przypadnie on Wam do gustu. 

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
-/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.13/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 

Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz