Wydawca: Delicious Games
Rok wydania: 2025
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: 60-120 minut
Język: angielski (niezależna językowo)
Na samym początku chcę zauważyć, że nigdy nie interesowałem się hodowlą koni. Nigdy nawet nie jeździłem konno i nie miałem ochoty, żeby to robić. Wspominam o tym, gdyż Epona jest grą właśnie o tym. To dlaczego zainteresowaliśmy się tym tytułem? Przede wszystkim ze względu na autora, którym jest lubiany przez nas Vladimír Suchý. Drugą kwestią jest to, że bez wątpienia tematyka jest całkiem oryginalna, co też wzbudza w nas jakieś zainteresowanie i pozwala dowiedzieć się czegoś nowego o otaczającym nas świecie.
Koń jaki jest, każdy widzi
Nazwą gry autor i zarazem wydawca nawiązuje do celtyckiej bogini płodności, której atrybutem był koń, a imię dosłownie znaczyło klacz. Jeśli chodzi o fabułę, to gra przenosi nas do środkowej Europy, w lata dwudzieste ubiegłego stulecia. Tam zostajemy nowym właścicielem stadniny, którą będziemy rozwijać i rywalizować z innymi o to, aby być najlepszym takim przybytkiem w okolicy.
Jeśli chodzi o jakość wykonania gry, to niestety nie jest ona porywająca. Ilustracje na kartach są naprawdę nieciekawe i takie, z braku lepszego określenia, sztuczne. Jest to kolejna gra od tego wydawnictwa, która wygląda trochę jak z poprzedniej epoki. Mam też zastrzeżenia co do znaczników jeźdźców - cylindry w grze planszowej to raczej nigdy nie jest dobry pomysł, gdyż po potrąceniu toczą się po stole. Jest to moim zdaniem niepraktyczne. Co mnie bardzo zaskoczyło i zaniepokoiło, to karty po pierwszej rozgrywce nosiły znaczne ślady użytkowania. Jeśli nie włoży się ich do koszulek, to nie wróżę tej grze zbyt długiej żywotności.
Jeżeli chodzi o instrukcję to po kilku jej przeczytaniach stwierdzam, że jest ona dobrze napisana. Ale rzeczywiście musiałem rozłożyć grę i wszystko przed sobą, żeby zrozumieć jak co działa. Naprawdę ciężko zrozumieć zasady gry czytając ją "na sucho". Może wynika to z faktu, że brakuje w niej przykładów i nie mówi ona pewnych rzeczy w prostszy sposób. Jednak w ostateczności, podstawowe mechanizmy gry są dość proste. Trzeba jednak przyznać, że trochę przytłacza spora liczba różnego rodzaju ikon i efektów z nimi związanych.
Elementy gry
Epona to gra karciana i wokół nich obraca się cała rozgrywka. Każda z nich ma wiele ikon, a dodatkowo dzielą się one na różne grupy i podgrupy. Poniżej postaram się je opisać, co potem może ułatwić zrozumienie rozgrywki. Oczywiście też opowiem o różnego rodzaju znacznikach, które też mamy w pudełku. Chcę też zaznaczyć, że absolutnie nie znam się na hodowli koni, więc wszelkie terminy, które użyje będą moim własnym tłumaczeniem i wcale nie muszą być fachowymi nazwami na dane rzeczy.
Karty:
Stajnie
Są one najprawdopodobniej najważniejsze w grze. W końcu bez stajni, nie możemy mieć stadniny. W lewym górnym rogu mamy dwie ważne informacje. Pierwsza z nich to wskazanie ile kart może znajdować się obok danej karty - jest liczba "slotów" na inne karty, która dana stajnia wytwarza. Obok tego są opcjonalne wymagania na to, jakie karty mają się w niej znaleźć. Jeśli w pełni je spełnimy oraz wypełnimy stajnię (oznaczamy to znacznikiem na jednym z dwóch pól), to możemy otrzymać jednorazowy bonus oraz dodatkowe punkty na koniec gry, które pokazane są poniżej.
Po prawej stronie stajni są wskazane dodatkowe punkty, jakie możemy zdobyć za konkretne rzeczy tam wskazane. Te są niezależne od tego, czy spełniliśmy wcześniej wspomniane wymagania stajni lub czy w ogóle mamy ją wypełnioną. W prawym dolnym rogu mamy symbol typu stajni, który może być potrzebny do uzyskania dodatkowych punktów z innych kart.
Właściciele
Znajdziemy na nich informacje z jakimi surowcami startujemy oraz symboliczne przypomnienie o pewnych regułach. Co jest jednak najważniejsze, to na dole mamy jednorazowe bonusy albo stałe umiejętności, które możemy zyskać w trakcie gry. Są one podzielone na trzy małe "drzewka", gdzie pierw musimy mieć podstawę, żeby "wejść" wyżej. Na górnym poziomie są punkty zyskiwane na koniec gry, za spełnienie wskazanych na nich warunków. Karty właścicieli są dwustronne - możemy grać symetrycznie albo asymetrycznie.
Konie sportowe
Występują one w trzech typach, który wskazany jest w prawym dolnym rogu. Powyżej mamy wskazane warunki, za które możemy zyskać dodatkowe punkty na koniec gry. Odnoszą się one do położenia innych kart w naszych stajniach (obok, w kolumnie/wierszu itp.). Po lewej stronie mamy wskazany koszt zagrania karty i jednorazową zdolność w momencie zagrania. Na dole mamy nazwę konia i wskazanie czy jest on klaczą, czy ogierem. Niektóre konie będą też miały miejsce na znacznik jeźdźca.
Konie pracujące
Grupa pracowników
Wyróżniamy wśród niej dwie talie (podgrupy): managerowie/jeźdźcy oraz weterynarze/stajenni. Układem nie różnią się od kart koni. Jedynym wyjątkiem jest to, że jeźdźcy mają miejsce na znacznik.
Grupa sprzętu
Wyróżniamy w niej dwie talie (podgrupy): przyczepy dla koni/powozy oraz tory wyścigowe/areny/tory przeszkód. Nie wyróżniają się one układem od innych kart. Drobnym wyjątkiem są przyczepy dla koni, które działają na koniec gry i mają symbol przypominający o tym.
Inne elementy:
Żetony rozpłodowców
Są to żetony, które musimy mieć, jeśli chcemy pozyskać żeton źrebaka. W wielkim uproszczeniu właściciele klaczy dają je właścicielom ogierów. Warte są one 1 punkt zwycięstwa na koniec gry, co jest oznaczone na drugiej ich stronie.
Żetony źrebaków
Kładzie się na klaczy, po rozmnożeniu z ogierem. Co jest ważne, na karcie klaczy może być tylko jeden taki żeton. Są one dwustronne i dają 1 lub 2 punkty na koniec gry. Ta lepsza opcja następuje wyłącznie wtedy, jeśli ogier był dokładnie tego samego typu co klacz.
Monety
Potrzebne są one do zagrywania niektórych kart. W trybie mniej interaktywnym też są potrzebne w trakcie wyboru samych kart.
Znaczniki jeźdźców
Kładzione są one na jeźdźcach w momencie ich pozyskania i potencjalnie zostają przeniesione na karty koni na koniec gry.
Znaczniki
Używane są do oznaczania zdobytych rzeczy na karcie właściciela. Służą też jako licznik rund na ich karcie. Oczywiście mogą też być użyte w celach pomocniczych do inny rzeczy.
Żetony i karty trybów rozgrywki
W Eponę można grać w dwóch trybach rozgrywki i przez to mamy dwa zestawy elementów, które są zależne od nich. W trybie mniej interaktywnym używamy kart wyboru kart (tak, to nie jest powtórzenie) oraz specjalnych znaczników. W opcji z większą interakcją mamy żetony liter, które są przypisane do gracza oraz kart, które ich ze sobą parują w każdej rundzie w mechanizmie "ja dzielę, ty wybierasz". Szerzej o tym wszystkim opowiem w opisie rozgrywki.
Notes
Normalnie w moich opisach nie wspominam o czymś takim banalnym, jak notes punktacji. Tu jednak muszę, ponieważ jest on źle zaprojektowany. Nigdy nie sądziłem, że można źle zaprojektować tabelkę w Excelu, ale jednak jest taka opcja. Chyba, że to są jakieś szachy 5D i ja po prostu nie ogarniam, jak te punkty powinny być w nim zapisywane.
Uwierz w swojego konia, a Twój koń uwierzy w Ciebie
Epona to gra dla 1 do 6 graczy. Będę skupiać się wyłącznie na regułach wieloosobowych. Jednak będzie to zrobione troszeczkę inaczej, niż w standardowy sposób, gdyż gra oferuje nam dwa tryby rozgrywki: z większą i mniejszą interakcją. Dlatego najpierw opiszę ogólne założenia rundy, a następnie powiem czym różnią się te warianty. Trochę uprzedzając fakty, rozchodzi się o sposób zdobywania nowych kart.
Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Uczestnicy otrzymują dwie karty stajni startowych, kartę właściciela i przypisane do niego surowce. Tasujemy wszystkie talie i układamy je w grupy: konie sportowe, konie pracujące, pracownicy, sprzęt. Osobno mamy jeszcze talię stajni. Kiedy to zrobimy, to już jesteśmy gotowi do rozgrywki.
Pierwszym etapem kart jest dystrybucja kart pomiędzy graczami. Jak już wspomniałem, szerzej o tym opiszę poniżej. Kiedy już mamy karty, to wszyscy gracze wykonują swoje tury jednocześnie i umieszczają je w swoich stajniach. Przypominam, że każda stajnia ma wskazane, ile kart może pomieścić oraz możemy układać je w na dowolnym miejscu na nie przypisane - tworząc siatkę.
Oczywiście za kartę musimy zapłacić (jeśli to jest wymagane) i wprowadzić wszelkie efekty, czy to z niej lub ze skończonej stajni. Pomiędzy zagrywaniem kart do naszej siatki stajni możemy:
Oczywiście za kartę musimy zapłacić (jeśli to jest wymagane) i wprowadzić wszelkie efekty, czy to z niej lub ze skończonej stajni. Pomiędzy zagrywaniem kart do naszej siatki stajni możemy:
- dobrać nową stajnię (tylko jeśli mamy mniej niż trzy niewypełnione stajnie). Dzieje się to poprzez dobranie trzech kart z ich talii i wybranie jednej. Co jest ważne, nową kartę możemy zagrać pod lub nad tymi, które mamy - nie możemy wkleić nowego wiersza do naszego Excela. Możemy też mieć tylko maksymalnie 6 stajni.
- odrzucić kartę i zyskać 2 monety.
- rozmnożyć konie. Do tego potrzebna jest klacz i ogier. Zawsze właściciel klaczy, która nie ma źrebaka, inicjuje tę akcję. Musi on posiadać żeton rozpłodowca. Teraz są dwie opcje: możemy rozmnożyć się z naszym ogierem, wówczas żeton rozpłodowca odrzucamy albo z ogierem innego gracza, wówczas on otrzymuje ten żeton i kładzie go na swoim ogierze. Niezależnie od tego skąd pochodzi ogier, klacz otrzymuje żeton źrebaka.
Kiedy wszyscy poukładają sobie karty, to runda się kończy i przechodzimy do następnej. Po sześciu rozgrywka dobiega końca i przechodzimy do końcowej punktacji. Pierwsze co robimy, to sprawdzamy czy mamy jakieś przyczepy dla koni, które pozwalają nam pozamieniać nam karty w naszej siatce. Następnie układamy dostępne znaczniki jeźdźców na koniach, które mogą takie posiadać. Potem otrzymujemy punkty za:
- stajnie: bonusy wynikające ze spełnionych warunków oraz to co jest wskazane w prawym górnym rogu.
- karty właścicieli: drugi poziom w naszych "drzewkach".
- warunki punktacji na kartach w siatce.
- żetony źrebaków na klaczach.
- żetony rozpłodowców na ogierach.
- monety oraz nieużyte żetony rozpłodowców.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a remis rozstrzyga liczba znaczników na karcie właściciela. Oczywiście też nie opisuję różnego rodzaju efektów kart, które pozwalają nam zdobyć punkty zwycięstwa, otrzymać nowe karty, pieniądze oraz żetony lub układać znaczniki na karcie naszego właściciela. Jest tego po prostu zbyt dużo, a generalnie chodzi o to, żeby mieć jak najlepiej ułożone karty w naszej siatce, żeby zmaksymalizować punkty.
Wariant interaktywny
Przejdźmy teraz do dwóch wariantów, jakie oferuje nam gra, a które zmieniają sposób dystrybucji kart. Pierwszy z nich to ten z większą interakcją. Polega on na tym, że gracze co rundę są parowani ze sobą. Jeden z nich dociąga po jednej karcie z każdej grupy oraz dodatkowo dwie karty z dwóch różnych grup. Ma on wówczas 6 kart na ręce. Dzieli on je na dwa zestawy, wedle własnego uznania i przekazuje je drugiej osobie z pary, która wybiera jeden z nich. Jest to standardowy mechanizm "ja dzielę, ty wybierasz". Po tym wyborze przechodzimy do układania kart w swoich stajniach. Dodatkowo w tym trybie konie w tym trybie można rozmnażać w obrębie swoich stajni albo tylko z graczem, z którym jesteśmy w parze. Jeśli natomiast gramy w nieparzystą liczbę graczy, to gracz bez pary ma oznaczone ile kart dobiera i ile może zachować na ręce.
Wariant nieinteraktywny
W tej wersji używane są specjalne karty, które pokazują ile gracz może dociągnąć kart i z których grup może to zrobić. Wskazują one również ile z tych kart może po dobraniu zatrzymać na ręce. Niektóre z tych kart doboru mają jakieś bonusy lub opłaty, które należy ponieść, żeby je wybrać. Co więcej, karty te są przypisane do kolorowych żetonów, które tak jakby parują graczy w kwestii ewentualnego rozmnażania koni pomiędzy sobą. Na początku rundy rozkładane są one w liczbie równej liczbie graczy +1. Następnie, zaczynając od pierwszego gracza, każdy wybiera sobie taką kartę, dobiera wskazane karty z grup, zatrzymuje tyle ile ma wskazane i następnie przechodzi do standardowego układania ich w swoich stajniach.
Oba te warianty, jak i sama rozgrywka została przeze mnie opisana dość pobieżnie. Jednak mam nadzieję, że bez problemu widać różnice między nimi oraz ogólne założenia Epony.
Żaden mistrz nie spadł z nieba. Ale z konia na pewno
Zacznę może od pozytywów. Temat i klimat gry można by było zastąpić czymkolwiek. Uważam, że w miarę dobrze udało się uchwycić chociaż trochę poczucia prowadzenia stajni. Jeśli zastanowimy się, to odpowiednie układanie ma jakiś tematyczny sens. Nie jest to w żadnym wypadku gra "ociekająca" klimatem, ale nie mogę powiedzieć, że jest ona pozbawiona go zupełnie. Choć jest tego bliska i nie ma co tego ukrywać.
Może się Wam wydawać z powyższego opisu reguł, że gra jest prosta. Tak jest, jeśli chodzi o same podstawowe mechanizmy, ale jak to stwierdził nasz znajomy, który rozegrał z nami jedną rozgrywkę: gra aspiruje do bycia ultymatywnym tableau builderem. Rozumiemy przez to fakt, że tytuł ten ma bardzo wiele różnego rodzaju koneksji, które można stworzyć pomiędzy kartami. W związku z tym, że daje ona możliwość kładzenia ich od samego początku w dowolnym miejscu naszych stajni, to musimy ze sporą rozwagą umieszczać pozyskane karty. Te przecież generują punkty, stajnie dają bonusy i punkty, karty właścicieli również pozwalają je zdobyć. Wszystko to musimy cały czas analizować. Trzeba działać tak, żeby jak najwięcej wycisnąć otrzymanych kart, bo nie jesteśmy w stanie przewidzieć, co otrzymamy w następnej rundzie. Choć to trochę zależy od wariantu, w który gramy, ale o tym zaraz.
To raczej będzie wszystko co dobrego mogę powiedzieć o tej grze. Wszystko co powyżej napisałem o regułach i kombinacjach brzmi dobrze, ale na papierze. Rzeczywistość jest taka, że mnogość opcji i przeliczania każdego punktu zdecydowanie może nas przytłoczyć. Epona to moim zdaniem niestety spory przerost formy nad treścią. Opcji jest tak dużo, że w pewnym momencie człowiek wyłącza się i poddaje się z tym całym przeliczaniem każdego punkciku. Takim gwoździem do trumny w tym całym "liczeniu w liczeniu" jest możliwość przekładania kart na koniec rozgrywki, jeśli mamy przyczepy dla koni. W tym momencie zarówno mój mózg, jak i osób z którymi graliśmy mówił: "dobra, to koniec, odpinam wrotki i wysiadam". Szukanie jeszcze jakiś kilku dodatkowych punktów na koniec partii było dla nas po prostu przesadą. Oczywiście, komuś może się coś takiego spodobać i dać dodatkową szansę na naprawę czegoś, co źle się zrobiło. Jednak ciągłe kombinowanie w trakcie gry, a następnie ponowna analiza tego co się zrobiło i czy nie popsuło się czegoś w trakcie partii powodowała u nas frustrację, a nie satysfakcję z tej możliwości. Rozumiem, że można postrzegać ten mechanizm, jako niwelacja losowości w doborze kart, bo rzeczywiście możemy dzięki temu coś naprawić. Jednak nasze wypompowane szare komórki miały za każdym razem na tym etapie po prostu dosyć.
Jeśli chodzi o same warianty rozgrywki, to bez wątpienia ciekawszy jest ten, w którym używamy mechanizmu "ja dzielę, ty wybierasz". Niestety jest on też dłuższy ponieważ będąc graczem dociągającym karty najpierw musimy odpowiednio przygotować "oferty", a z tym wiążę się to, czego nasz rywal potrzebuje, a następnie i tak analizujemy obie z nich, żeby wiedzieć co zrobimy z każdą z nich, jeśli ewentualnie ją dostaniemy. Gdy już karty przekażemy osobie, która ma zdecydować co bierze, to z kolei ta się zastanawia co jest dla niej lepsze. Jest to zbyt mozolny proces. Z kolei opcja nieinteraktywna pozostawia nas bez żadnej interakcji pomiędzy graczami, poza wybraniem karty pozwalającej dobrać karty. Ten wariant jednak daje nam moim zdaniem większą kontrolę nad tym, jakie karty otrzymamy na rękę, gdyż poniekąd sami decydujemy choćby to, z których podgrup je dociągniemy - jeśli szukamy konkretnego typu karty to tu mamy większe możliwości. Jest to też bez wątpienia szybsza opcja na partię, ale każdy w niej bawi się w swoją prywatną układankę w stajniach.
Jak nie trudno się domyślić, jestem szczerze zawiedziony tym tytułem. Nie wiem co autor chciał w nim osiągnąć, ale w ostateczności Epona absorbuje zbyt wiele czasu i wysiłku umysłowego, niż daje satysfakcji. Jestem świadomy, że gry tego autora wymagają liczenia, planowania i wielkiego skupienia. Jednak w tym wypadku poszło to troszeczkę za daleko, jak na tytuł, w którym mamy sobie poukładać kilka kart w siatce i stworzyć jakieś koneksje między nimi. Niestety pomimo ciekawych założeń oraz tematyki, nie mogę polecić tego tytułu.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 4/6 |
V. | Interakcja | 1/6 lub 5/6 |
VI. | Wykonanie | 3/6 |
VII. | Cena | 4/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 3/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 3/6 |
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!

.jpg)
.jpg)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz