Wydawca: Monolith
Rok wydania: 2024 (omawiana edycja)
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 90-180 minut (zależy od scenariusza)
Język: angielski, francuski (prawie niezależna językowo)
Fanem literatury, w której występuje postać Conana Barbarzyńcy jestem od dziecka. Nie jest to może jakieś fanatyczne zamiłowanie, ale lubię sobie od czasu do czasu poczytać coś z gatunku magii i miecza. Raczej nie kojarzy on mi się z takim, który ma zbyt skomplikowaną fabułę i dlatego, kiedy chcę się zrelaksować przy czymś "lekkim", to wracam do krain hyboryjskich, stworzonych przez Roberta E. Howarda, a w których swoje przygody miał wspomniany Conan. Nic więc dziwnego, że na moim "radarze" była cały czas gra planszowa Conan, która w oryginale została wydana w 2016 roku. Jednak wtedy, jako jeszcze początkujący gracze, baliśmy się kampanii crowdfundingowych, więc tamtej nie wsparliśmy. Zadziało się to dopiero dwa lata temu, przy okazji najnowszego dodatku Red Nails, który również zaoferował wariant kooperacyjny. Gra ta trafiła do nas w 2025 roku, jednak musiała trochę odczekać na półce, zanim w końcu pomalowaliśmy do niej część figurek i w ostateczności, jakiś czas temu wylądowała na stole. W związku z tym mogę podzielić się z Wami moimi, bardzo ogólnymi wrażeniami na jej temat.
Eony minęły od pierwszej wersji...
Chwilę się zastanawiałem nad tym, jak bardzo dokładnie opisywać ten tytuł, jeśli chodzi o kwestię zasad. Jednak zdecydowałem się, że będzie to jedna z tych recenzji, w której ogólnie mówię o rzeczach, które działają, a które niekoniecznie. Po prostu opowiem Wam o wybranych mechanizmach i spostrzeżeniach na różne tematy związane z tym tytułem.
Gra planszowa Conan bez wątpienia miała czas na to, żeby się doszlifować. Przecież dekada minęła od momentu wydania jej pierwszej wersji. Moim zdaniem widać to jak najbardziej w instrukcji, która doczekała się wielu usprawnień dzięki silnie działającej społeczności fanów tej gry. Nie można w tym wszystkim zignorować wsparcia samego wydawcy, który udostępnia różnego rodzaju materiały na swoich stronach i wspomaga działanie oraz aktualizuje aplikacje ułatwiające grę. Muszę przyznać, że te ostatnie są bardzo pomocne i zawierają w zasadzie całe kompendium wiedzy na temat gry. Oczywiście przydałby się jeszcze jakiś bardziej oficjalny FAQ, ale gra nie jest na tyle skomplikowana, żeby samemu nie znaleźć odpowiedzi na nurtujące nas pytania. Trzeba to podkreślić, że nadal, pomimo tylu poprawek, gra nie jest w 100% szczelna i jasna, jeśli chodzi o zasady.
W tym momencie nastąpi drobna dygresja. Otóż Conana zaczęliśmy rozpracowywać zaraz po tym, jak poddaliśmy się (bo inaczej tego nazwać nie można) z Eldfall Chronicles: Northern Wind. Muszę przyznać, że było dla nas miłą odmianą to, że wystarczyło przed pierwszą grą przeczytać raz instrukcję i zasiąść do partii. To czy dobrze zrozumieliśmy niektóre zasady to szczegół, ale naprawdę satysfakcję sprawiło nam to, że bez problemów zrozumieliśmy co jak działa i jak wygląda sama struktura tury. Pod tym względem dla osób, które lubią tego typu figurkowo-dungeon crawlerowe gry, Conan naprawdę nie sprawi większych problemów. Oczywiście ma to swoje plusy, jak i minusy. Niemniej dla mnie, w obecnej chwili taka zupełna prostota zasad jest wyłącznie zaletą i chciałbym podkreślić, że idealnie wpasowuje się w to, co wspomniałem na temat literatury magii i miecza. Reasumując i podkreślając poprzednie zdanie - proste zasady gry planszowej Conan oddają klimat opowiadań o nim.
Na przestrzeni tych wszystkich lat, planszówka ta doczekała się wielu różnych dodatków oraz modułów. Muszę przyznać, że jestem całkiem mile zaskoczony faktem, w jaki prosty sposób można je łączyć ze sobą i w ten sposób tworzyć mniej lub bardziej szalone scenariusze. To również wspiera fakt wspomnianych przed chwilą prostych reguł. W tym momencie chciałem wspomnieć, że omawiam, a to znaczy, że mamy w naszym domu, grę podstawową w wersji King's Pledge oraz dodatek Red Nails. Uważam też, że biorąc pod uwagę stosunek ceny do jakości gry, to pod względem wykonania jest ona warta wydanych pieniędzy. Może same modele nie są idealne, jednak nawet przy średnich umiejętnościach malowania, można uzyskać z nich całkiem przyjemnie wyglądające figurki na stole.
Barbarzyństwo jest naturalnym stanem ludzkości. Cywilizacja jest nienaturalna. To kaprys okoliczności
Conan to gra planszowa dla co najmniej dwóch graczy. Przynajmniej w standardowym trybie "Adventure Mode". Ogólnie według zasad, liczba uczestników zależy od danego scenariusza, który chcemy rozegrać. Tam zawsze jeden z graczy będzie Suzerenem (po angielsku "Overlord", ale podoba mi się polskie tłumaczenie tego słowa, więc będę je używać), a reszta kontroluje po jednym bohaterze. Nie zmienia to jednak faktu, że jeden gracz może kontrolować kilka postaci. Nie koliduje to w niczym, gdyż swoje akcje bohaterowie mogę wykonywać naprzemiennie, według uznania graczy. Tutaj ponownie wchodzi kwestia prostoty zasad, bo pomimo tego, ze każda z postaci oraz jednostek kontrolowanych przez Suzerena ma kilka zdolności specjalnych, ekwipunku lub czarów, to nie są one na tyle skomplikowane, żeby jedna osoba nie była w stanie ich wszystkich opanować. Reasumując ogólny zamysł gry, to Conan jest grą typu jeden kontra wszyscy, gdzie każda ze stron ma do spełnienia jakieś cele w rozgrywanym scenariuszu.
Głównym i wydaje się najciekawszym mechanizmem gry jest bez wątpienia zarządzanie energią. Jest to troszeczkę inny proces dla bohaterów, jak i Suzerena. Zacznę o tych pierwszych. Tutaj każda postać ma określoną liczbę kryształków energii, które symbolizuje ich życie. Te mogą być w trzech stanach: rezerwa, zmęczenie, rany. Na początku każdej tury graczy, określają oni czy ich bohaterowie są w agresywnej czy ostrożnej pozycji. Określa to jakie akcje mogą wykonać i ile kryształów przenoszą ze strefy zmęczenia do rezerwy. Kiedy chcemy wykonać jakąś akcję bohaterem, to alokujemy kryształy na wybraną akcję, rzucamy wskazanymi kostkami (1 kryształ = 1 kość), dodajemy rzeczy z ekwipunku i liczymy sukcesy. To ile kryształów może być ulokowane na turę przy daj akcji pokazuje nasza karta postaci. Tak to w wielkim uproszczeniu działa i trzeba też wspomnieć, że postaci wykorzystują kryształy w rezerwie do akcji obronnych. Cała te zarządzanie energią jest kluczowe, żeby zbyt szybko nie zginąć i mieć możliwość obrony w kluczowych momentach. Oczywiście wszystko zależy od aktualnej sytuacji na planszy i tego co ma do dyspozycji Suzeren. W każdym razie, nie zalecałbym, żeby od samego początku zużyć wszystko co nasze postaci aktualnie mają.
Suzeren działa troszeczkę inaczej, ale również zarządza on swoją pulą kryształów. Operuje on nimi na swojej planszy, której część nazywana jest Rzeką. Na niej ma płytki wszystkich jednostek, które ma dostępne danym scenariuszu, a poniżej przypinane liczby kryształów, które musi zużyć na ich aktywację. W swojej turze może maksymalnie aktywować 2 jednostki (często operują one w grupach). Po opłacie odpowiedniej liczby kryształów, przesuwa płytkę jednostki na koniec Rzeki. To sprawia, że ponowne jej uruchomienie będzie bardzo drogie, ale obniża się koszt tych, które nie były aktywne od jakiegoś czasu. Zarządzanie tym jest również interesujące i daje sporo możliwości, jak i sygnalizuje grającym bohaterami, co być może zrobi Suzeren. Oczywiście pula kryształów Suzerena również odświeżana co turę zgodnie z tym, co mówi dany scenariusz. Tak skonstruowany mechanizm aktywacji sprawia, że Conan jest grą asymetryczną.
Skoro o tym wspominam, to powstaje pytanie, czy system ten jest zbalansowany? Tutaj można mieć spore wątpliwości na samym początku przygody z Conanem. Może się wydawać, że przechylony jest on bardziej w kierunku Suzerena. Jednak jeśli pozna się swoje postaci i skupi się na celu danego scenariusza, to zaczyna się widzieć różnego rodzaju kombinacje, które ułatwią naszą przygodę. Co więcej można się nawet złapać na tym, że zauważa się, iż popełniając jakiś błąd w zeszłej turze, aktualnie będziemy mieć problem. Sylwia nawet raz skomentowała, że grając wszedłem w "tryb bitewniaka" - to znaczy zacząłem tak kombinować, jak w grach bitewnych, w które swego czasu dość intensywnie grałem. Wiązało się to z wykorzystywaniem mechanizmów na swoją korzyść i szukanie pomiędzy nimi interesujących połączeń. Zmierzam tym stwierdzeniem do tego, że pomimo prostych zasad, Conan również coś takiego może zaoferować.
Jeśli chodzi o balans, to muszę jeszcze wypowiedzieć się na temat samej postaci Conana. Ta bez wątpienia jest troszeczkę lepsza, niż jego towarzysze. Zresztą co w tym dziwnego, przecież to gra o jego przygodach. W czym to przeszkadza? Otóż grając w kilka osób po stronie bohaterów, wszyscy mogą się kłócić o to, kto ma być Conanem. Z mojej strony to jednak kolejny argument na to, że gra całkiem dobrze sprawuje się w dwie osoby, czyli w trybie "1 na 1".
W tej grze bardzo dużo zależy od rzutów kośćmi i trzeba to podkreślić. Oczywiście są jakieś przedmioty i mechanizmy, które troszeczkę pozwalają niwelować pecha. Jednak jeśli będzie miało się cały czas złe rzuty, to nic się na to nie poradzi. Jedyne co może balansować ten aspekt to fakt, że może on mieć wpływ na obie strony w scenariuszu. Mnie to akurat nie przeszkadza bo lubię gry, od które tak działają. Daje to możliwość na osiągnięcie epickich sytuacji w momentach, w których nie mamy już nic do stracenia. Jednak wiem, że nie wszyscy czegoś takiego oczekują, a obecnie projektanci starają się niwelować element szczęścia w tego typu grach.
Czerwone ćwieki
Dodatek Red Nails wprowadza dla nas ważną wersję kooperacyjną. Wyłącznie dzięki niej udało mi się namówić Sylwię do zakupienia tej gry. Opiera się ona na dość prostej SI, a to, którzy przeciwnicy aktywują się jest determinowane poprzez wyciągnięcie żetonu z woreczka. Znawcy gier wojennych znają to pod nazwą Chit-Pull System. Następnie każdy model z aktywowanego żetonu przechodzi przez aktywację, którą można przeprowadzić i przedstawić według prostego flowchartu. Takowego oczywiście załączonego nie ma, ale naprawdę nie jest problemem coś takiego rozrysować sobie na kartce i mieć gdzieś pod ręką. Czasem trochę ten proces komplikują jakieś specjalne zasady, ale ogólnie system ten wydaje się bardzo przyjazny użytkownikowi.
W samym pudełku tego dodatku mamy przygotowaną kooperacyjną kampanię, ale w Internecie znajdziemy oficjalne, inne scenariusze przerobione na wersje, gdzie gracze ze sobą współpracują. Co trzeba zaznaczyć, to fakt, że ten moduł gry jest w domyśle przeznaczony dla 3 bohaterów. Można też grać 4 postaciami i tak właśnie gramy we dwoje, żeby każdy kontrolował 2 herosów. Zmienia to tylko i wyłącznie liczbę aktywacji SI, która jest równa liczbie bohaterów. Jak to zazwyczaj bywa w grach kooperacyjnych, można oczywiście grać samemu i nic nie stoi temu na przeszkodzie.
Kampania też jest ciekawie przygotowana, gdyż daje nam możliwość wyboru postaci, jakimi chcemy grać. Warunek jest taki, że muszą one pochodzić z różnych klas: wojownik, złodziej, mag i ewentualnie najemnik, jeśli gramy w czwórkę. Reguły oczywiście mówią nam, który bohater należy do konkretnego archetypu. Progresja polega jest zbieraniu i przechodzeniu ekwipunku z przygody na przygodę. Dodatkowo, jeśli chcemy zobaczyć jak epiccy jesteśmy, to mamy system punktów, który podsumowuje jak dobrze poszło nam w kampanii. Ogólnie nie jest to jakoś wyjątkowo skomplikowane i dobrze wpasowuje się w całokształt gry.
Dodatki za darmo?
Rozszerzając trochę wątek kwestii wsparcia przez wydawcę w Internecie. Co należy docenić, to bardzo wiele dodatkowych materiałów oraz aplikacja wspomagająca jest dostępna za darmo. Mówię tu zarówno o samych scenariuszach, jak i kartach postaci oraz stworów. W tym momencie może się obudzić w nas "Polak cebularz" i stwierdzić, że w związku z tym, jeśli nie potrzebujemy nowych map, to brakujące stworki możemy sobie samemu dodrukować, o ile mamy dostęp do takiego sprzętu i jakiś podobnych wzorów. Muszę przyznać, że chodzą mi takie myśli po głowie, ale z drugiej strony wydaje mi się, że to co aktualnie mamy w zupełności nam wystarczy i zapewni zabawę na wiele godzin. Pomimo mojego zamiłowania do postaci Conana i zbliżającemu się kolejnemu dodatkowi, wątpię, żebyśmy rozbudowali tę kolekcję. Nawet teraz ciężko nam na bieżąco pomalować wszystkie modele potrzebne do danego scenariusza, a wiadome jest, że to nie są jedyne figurki, które czekają na uzyskanie barw.
Conanie, co jest najlepsze w życiu?
Żeby mieć to już z głowy to mogę od razu powiedzieć, że planszówka Conan jest dla mnie dokładnie tym samym co opowiadania o tym bohaterze. Jest to coś, do czego siada się i nie oczekując jakiś głębokich przemyśleń, czy w tym wypadku, rozważań taktycznych albo strategicznych. Dla weterana gier bitewnych oraz RPG zestaw zasad, które oferuje Conan jest po prostu podstawą podstawy tego, co w tego typu grze powinno się znaleźć. Można do tego usiąść i bez wertowania miliona stron instrukcji oraz zbyt wielu zasad specjalnych, porzucać sobie kostkami. Oczywiście nie oznacza to, że jakiś drobnych analiz się nie robi, zwłaszcza grając kooperacyjnie, ale ogólnie to gra dla mnie sprzedaje się swoją względną prostotą. Czyli oferuje dokładnie to, co oczekiwałbym o tytule w tym uniwersum - prostego "hack and slash".
Zdecydowanie muszę powiedzieć, że tytuł ten nie będzie pozycją dla każdego. Jeśli usuniemy uniwersum Conana, to tytuł ten może wydawać się troszeczkę "old schoolowy". Nie mówię tu o samym fakcie tego, że powstał on dekadę temu, ale o tym, że sam z siebie troszeczkę wydaje się mechanicznie z poprzedniej epoki. Jest to jeden z tych tytułów - rusz się i atakuj i nie ma co też ukrywać, że bardzo wiele rzeczy zależy od rzutów kostkami. Niemniej dla kontrastu mamy zarządzanie naszą energią i czasem specjalnie nie będziemy się bronić, bo otrzymanie kilku ran na danym etapie nic nam nie zmienia. Ogólnie cała ta mieszanka raczej prostych mechanizmów dość kontrastuje z pozycjami, które obecnie są na rynek wydawane. Kilkukrotnie już to podkreślam, ale chcę żebyście wiedzieli, jakiej gry się po Conanie spodziewać. Moim zdaniem jest to coś bardziej w stylu "cinematic experience", gdzie robisz coś i liczysz na epicki wynik, niż taktycznie kombinujesz. Jeśli z takim lekkim nastawieniem podejdziemy do tego tytułu, to będziemy się dobrze bawić.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 6/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 6/6 |
Końcowa nota: 5.22/6








Brak komentarzy:
Prześlij komentarz