Start

Get your dropdown menu: profilki

poniedziałek, 1 czerwca 2026

Ants. Recenzja gry

Tytuł: Ants 
Wydawca: Cranio Creations 
Rok wydania: 2025 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: angielski 

Muszę przyznać, że nawet nie wiedziałem, że omawiany dziś tytuł ma w planie wydać w wersji polskiej Portal Games. Nasz egzemplarz kupiliśmy od pierwotnego wydawcy na targach Spiel 25 w Eseen, czyli w zeszłym roku patrząc z perspektywy pisania tego tekstu. Nie ukrywam, że główną motywacją do wejścia w jego była sama tematyka, choć oczywiście wiedzieliśmy, że tytułowe mrówki będą raczej standardową grą typu euro. Dziś postaram się Wam opowiedzieć o tym, czy było warto dodać Ants do naszej kolekcji. 

Szara eminencja w kopcu 
Nie będzie to wielkim zaskoczeniem, że w Ants prowadzimy mrowisko. Choć o samej kwestii klimatu i jego połączenia z mechanizmami opowiem w podsumowaniu, to ogólnie można założyć, że gra jest w miarę tematyczna. Choć patrząc po rysunkach i doborze niektórych usprawnień naszego mrowiska, stara się ona być bardziej "family friendly", niż iść w kwestie symulacji, czy też edukacji. 
Autorami gry są Renato Ciervo i Andrea Robiani. Można przyjąć, że oboje debiutują tym tytułem w światku nowoczesnych gier planszowych. Jednak co najbardziej przykuło moją uwagę w stopce redakcyjnej, a jako recenzent zawsze staram się tam zajrzeć, to nazwisko osoby odpowiedzialnej za rozwój gry. Jest nim Simone Luciani, czyli współautor wielu tytułów, które cały czas są w naszej kolekcji: Grand Austria Hotel, Golem, Tiletum, Lorenzo il Magnifico i oczywiście Tzolk'in: Kalendarz Majów. Mogę przypuszczać, że dawał on istotne wskazówki autorom i w rezultacie otrzymaliśmy solidny tytuł. 
Jeśli chodzi o podstawowe reguły, to nie wydaje mi się, żeby Ants były bardzo skomplikowaną grą. Oczywiście nie należy ona do najprostszych, ale zapaleni gracze bez większego problemu ją zrozumieją. Instrukcja napisana jest poprawnie, choć kilka szczegółów trzeba z niej wyłuskać. Największą przeszkodą jest masa symboli występujących przede wszystkim na kartach. Ciężko się do nich przyzwyczaić i są czasami nieintuicyjne. W związku z tym dość często trzeba zaglądać do skrótu w instrukcji i z nim konsultować się. Oczywiście różnorodność efektów powoduje pewne kolizje w regułach i to zmusiło nas kilka razy do konsultacji w forum BoardGameGeek. 
Skoro wspomniałem o skrócie symboli, to niestety jest on dostępny wyłącznie w instrukcji. Trzeba sobie wydrukować kopie, żeby każdy gracz miał dostęp do swojego egzemplarza. Poza tym Ants wykonana jest jak standardowa gra euro z obecnych czasów i nie mam ku temu żadnych zastrzeżeń. Lekko humorystyczne rysunki są przyjemne dla oka, choć powodują pewien dysonans pomiędzy tym co robimy w grze, a tym jak "słodko" wyglądają. Po prostu czasem te milusie pająki i żabki musimy "przegonić" z naszego terytorium... Tak jest... Przegonić... Przecież nikt nic nie mówi o trofeach!

Elementy ogólne 
Plansza główna 
Jest ona zbudowania z kilku dużych puzzli. Po jej złożeniu po lewej stronie mamy pola podzielone na heksy. Występują one w 6 rodzajach terenu. Na wierzchołku każdego z nich są pola na mrówki-zbieracze. Pola te też mogą mieć jakieś bonusy za umieszczenie tam mrówek, a kilka z nich oznaczonych jest na czerwono jako pola "startowe". Na samym heksie mamy też miejsce z bonusem na mrówkę-zwiadowcę oraz informację, że po "odkryciu" danego heksa pojawiają się tam surowce oraz wrogowie. Do każdego z typu terenów przypisany też będzie kafelek liścia, na które mamy miejsca na obrzeżach planszy. Po prawej stronie mamy tor lotów godowych, który ma pola, z których otrzymujemy bonusy, jak i takie, za które możemy otrzymać punkty na koniec gry. Obok niego jest tor gwiazdek, którego zapełnienie przez graczy oznacza rozpoczęcie końca gry. Prawa strona planszy zarezerwowana jest na karty i podzielona na 3 rzędy odpowiadające typom akcji (kopanie, zwiad, zbieranie), które podejmujemy w grze. 

Karty do gry 
Dzielą się one na 3 rodzaje: podstawowe, pomieszczenia królowej, karty początkowe. Dwa ostatnie używane są tylko w trakcie przygotowania gry. Wszystkie maja taką samą strukturę i dzielą się na 3 typy: umiejętności (niebieskie), wyczyny (zielone), pomieszczenia (bordowe). Na górze mamy ich nazwę oraz punkty zwycięstwa otrzymywane na koniec gry. Po lewej stronie, obok ilustracji, mamy wymagania, aby zagrać daną kartę. Zazwyczaj jest to wydanie odpowiednich surowców, ale sporo kart ma wymagania posiadania odpowiednich symboli, pustych pomieszczeń o odpowiedniej wielkości, zagranych kart czy też odpowiednich poziomów produkcji w mrowisku. Dolna połowa karty opisuje, zazwyczaj symbolami, efekty (trwałe, jednorazowe, w trakcie akcji inkubacji). W prawym dolnym rogu mogą pojawić się symbole, które dana karta nam daje, a mogą być potrzebne do różnych akcji. 

Płytki liści 
Na początku gry przypisane są one do poszczególnych rodzajów terenów na planszy głównej. Gracze mogą umieścić na niej znaczniki feromonów. 

Płytki wrogów 
Dzielą się na 3 poziomy i są one podzielone na rodzaje według terenów z planszy głównej. Po lewej ich stronie wskazane są wymagania (symbole), jakie nasza kolonia mrówek musi posiadać, żeby danego wroga pokonać. Kiedy to zrobimy, kładziemy je na naszej planszy mrowiska. 

Płytki obiektów specjalnych 
Kilka z nich kładzionych jest na planszy głównej w jej "najdalszych" heksach. Za ich zdobycie otrzymujemy jakąś zdolność pasywną, natychmiastową oraz punkty zwycięstwa. 

Płytki pomieszczeń 
W grze występują 4 wielkości pomieszczeń. Każdy "poziom" wielkości odnosi się do tego, ile pól zajmie nam ono w naszym mrowisku. Są one potrzebne, żeby zagrywać karty pomieszczeń.
 
Znaczniki surowców 
W grze mamy 2 typy surowców: jedzenie (żółte) i liście (zielone). Dodatkowo mamy też grzyby (fioletowe), które są jokerem. 

Znaczniki agresji i mutacji 
Są to jednorazowe znaczniki, które generują nam symbole w momencie, w którym musimy spełnić jakieś wymagania. Znaczniki agresji generują tylko agresję, a mutacje mogą stworzyć dowolny symbol.

Elementy związane z graczami i ich mrowiskiem 
Plansza gracza 
Po jej lewej strony mamy miejsce na nasze mrówki. Mogą one być w trzech stadiach: jaja, larwy, dorosłe osobniki. Dodatkowo są one podzielone na typy, odpowiadające akcjom: kopacze, zwiadowcy, zbieracze. Będą tu leżeć płytki inkubacji. Nad kolumnami tym mamy miejsce na przechowywanie "dzikich mrówek", czyli jokerów. Prawy środek i róg to miejsce na płytkę mrowiska. Poniżej mamy miejsce na płytkę królowej oraz rezerwę jedzenia. Obok kładziemy znaczniki feromonów, które przypisane są do danego typu terenów. Prawy dolny róg to zarówno nasze liczniki przychodu jaj (nowych mrówek) i surowców, jak i symbolicznie rozpisana akcja inkubacji. 

Płytki mrowiska 
Mają one stronę symetryczną albo asymetryczną. Definiują one dwie rzeczy: nasze mrowisko - siatkę z bonusami za umieszczanie płytek pomieszczeń oraz bonusy za pokonywanie wrogów na planszy głównej.

Płytki inkubacji 
Są one podzielone na 4 zestawy. Będą one rotowały na planszy gracza, symulując w ten sposób cykl życia mrówek. Dodatkowo mają one wymagania, których spełnienie będzie liczone jako wykonanie wyczynu - potrzebne do zdobycia punktów zwycięstwa. 

Płytki królowych 
Określają one nasze startowe surowce oraz dają zdolność specjalną na całą grę. 

Dyski gracza 
W większości przypadków symbolizują one nasze mrówki. Używa się też ich na torze lotów godowych.

Znaczniki gracza 
Używa się ich jako feromonów i oznaczenia poziomów produkcji w naszym mrowisku. 


Żetony gwiazdek 
Są one podzielone na 3 rodzaje - feromony, poziomy mrowiska, wyczyny. Każdy z nich układa się na planszy mrowiska w stosie. Określają one cele, za których spełnienie możemy otrzymać dodatkowe punkty. Co więcej, ich wypełnianie będzie przybliżać graczy do końca gry. 

Eksploracja, ekspansja, eksploatacja ...
W Ants może grać od 2 do 4 graczy. Różnica polega na użyciu odpowiedniej strony planszy i w przypadku gry trzyosobowej zakryciu kilku heksów. Planszę kładziemy na środku stołu i umieszczamy na niej w losowy sposób znaczniki liści, obiektów specjalnych oraz wrogów wraz z surowcami we wskazanych miejscach. Obok kładziemy po 1 dysku gracza na torze lotów godowych. Po prawej stronie wykładamy 9 kart podstawowych. Gracze otrzymują swoją planszę i decydują czy grają symetryczną czy asymetryczną płytką mrowiska. Następnie tworzone są zestawy płytek inkubacji z królowymi. W odwrotnej kolejności graczy uczestnicy wybierają takowy i umieszczają na swojej planszy. Na tym etapie otrzymujemy startowe surowce. Po ułożeniu żetonów gwiazdek, rezerwy jedzenia, poziomów produkcji, feromonów oraz startowego pomieszczenia, gracze otrzymują zestaw 8 kart: 6 początkowych oraz 2 pomieszczenia królowej. Z tych zachowują 4, a resztę usuwają z gry. Jesteśmy gotowi do gry. 

W tej grze nie ma określonej z góry liczby rund. W swojej turze gracz może wykonać jedną z 6 dostępnych akcji: 
1. Kopanie 
Na początku dobieramy kartę dostępną w rzędzie z akcją kopania na planszy głównej. Następnie bierzemy od 1 do 4 naszych mrówek-kopaczy z planszy gracza i odkładamy z powrotem do puli. W zależności od "siły" akcji, układamy odpowiednią liczbę pomieszczeń w naszym mrowisku. Możemy zbudować jedno lub podzielić je na kilka. Pomieszczenia muszą zakrywać pole na pierwszym poziomu lub sąsiadować z innym pomieszczeniem. Otrzymujemy też bonusy, jeśli zakryjemy pola z nimi. 
2. Zwiad 
Na początku dobieramy kartę dostępną w rzędzie z akcją zwiadu na planszy głównej. Następnie bierzemy od 1 do 4 naszych mrówek-zwiadowców. Jedną z nich ułożymy na heksie, który eksplorujemy. Każdy heks ma pole z podaną wymaganą "siłą" akcji zwiadu. Kładziemy nasz dysk na nim, a następnie umieszczamy wskazanego wroga oraz surowce. Jeżeli na wierzchołkach właśnie "odkrytego" heksa są już jakieś mrówki-zbieracze, to zaczynają one pobierać surowce, które właśnie się pojawiły. Jeśli jest kilku graczy, to najpierw zbiera ja wszystkimi mrówkami ta osoba, która jest najwyżej na torze lotów godowych. 

3. Zbieranie 
Na początku dobieramy kartę dostępną w rzędzie z akcją zbierania na planszy głównej. Następnie bierzemy od 1 do 4 naszych mrówek-zbieraczy. Będziemy je umieszczać na wierzchołkach heksów na planszy głównej. Muszą być one ułożone w linii, która zaczyna się: 
- na czerwonym wierzchołku jednego z heksów; 
- na wierzchołku heksa, na którym jest już nasz zwiadowca; 
- na wierzchołku heksa, który sąsiaduje z inną naszą mrówką-zbieraczem. 
Jeżeli mrówki kładziemy na wierzchołkach, które sąsiadują z heksami, na których są surowce, to je pobieramy. 
Na tym etapie muszę też powiedzieć, co się dzieje w momencie, w którym wszystkie surowce z heksa zostaną pobrane. Otóż gracze, którzy mają mrówki wokół, wypuszczają feromony. Jest to po prostu umieszczenie naszego znacznika z planszy gracza na płytce liścia. Osoba, która to inicjuje dostaje również bonus. Takie "pozostawianie" feromonów jest potrzebne do zdobywania gwiazdek. 
4. Zagranie 2 kart 
Ta akcja to nic skomplikowanego i jeśli spełniamy wymagania dla danej karty, to po jej zagraniu wprowadzamy ewentualne efekty w życie. Oczywiście musimy rozpatrzyć pierwszą kartę, żeby rozpatrzyć drugą. 
5. Zagranie kart i pokonanie wroga 
Tę łączoną akcję możemy zrobić w dowolnej kolejności. Żeby pokonać wroga, to musimy spełniać wymagania symboli, które znajdują się na nim. Żeton wroga kładziemy na naszej planszy gracza w wybranym/odpowiednim rzędzie w zależności od jego poziomu. Oczywiście otrzymujemy bonus, z pola, które zakrywamy. 

6. Inkubacja 
Można traktować tę akcję dwojako - jako reset mrowiska i uruchomienie produkcji. Składa się ona z kilku kroków: 
a) Możemy zachować, o ile mamy, jedną z dostępnych dorosłych mrówek każdego typu na przyszłą turę. Następnie sprawdzamy czy spełniamy warunki wyczynu z pierwszej płytki inkubacji i jeśli tak, to obracamy ją na drugą stronę (jest to potrzebne do zdobywania gwiazdek). Potem w dowolnej kolejności wprowadzamy efekty, które są aktywowane w tej akcji. Mogą one pochodzić zarówno z kart, jak i z naszej planszy. W większości przypadków związane są one z produkcją surowców i jaj poszczególnych typów mrówek - te pojawiają się jako dyski w odpowiednich kolumnach/typach mrówek. Następnie musimy zapłacić 1 jedzenie, za każdą larwę, którą posiadamy. Ostatnim krokiem jest wzięcie górnej płytki inkubacji, położenie jej najniżej w kolumnie i przesunięcie reszty wyżej. Powoduje to zmiany jaj w larwy, a larw w dorosłe osobniki. 
Poza standardowymi akcjami mamy też dostępne darmowe. Pierwsza z nich pozwala nam zamieniać typy mrówek/larw za 1 znacznik jedzenia. Druga pozwala "wzmacniać" akcję kopania/zwiadu/zbierania tworząc "wirtualne" mrówki za jedzenie. Trzecia to możliwość korzystania z rezerwy jedzenia, ale oczywiście jeśli będziemy to robić, to stracimy punkty na koniec gry. 

Rozgrywka kończy się w momencie, w którym znajdzie się odpowiednia liczba gwiazdek na ich torze. Wówczas obecna runda dogrywana jest do końca i wszyscy grają jeszcze jedną turę. Przed podliczeniem punktów wykonujemy ostatnią, obowiązkową akcję inkubacji. Następnie zliczamy punkty za: 
- gwiazdki (w pełni zajęte przez pomieszczenia rzędy w mrowisku, feromony, wyczyny); 
- znaczniki, które osiągnęły odpowiedni poziom na torze lotów godowych; 
- zagrane karty; 
- pokonanych wrogów; 
- osiągnięcie odpowiednich poziomów produkcji; 
- pozostałe, dorosłe mrówki; 
- użycie rezerwy jedzenia (ujemne). 

Remis rozstrzygany jest na korzyść tej osoby, która zdobyła więcej gwiazdek. Następnie tej, która ma więcej pozostałych surowców. Oczywiście jest dość pobieżny opis rozgrywki. Niektóre rzeczy uprościłem albo zupełnie pominąłem. Nie skupiałem się chociażby za bardzo na torze lotów godowych, jak i na dokładnych sposobach otrzymywania gwiazdek. Mam nadzieję, że zrozumiecie mimo wszystko, o chodzi w Ants

Czy to na pewno mrówki i czemu wygląda to znajomo? 
W tym fragmencie recenzji chciałbym poruszyć dwie kwestie: tematyki i mechanizmów. Obie są poniekąd ze sobą powiązane, ale zacznę od tak zwanego klimatu. Być może jest to efekt mojego spaczonego umysłu, ale naprawdę odnoszę wrażenie, że Ants pierwotnie miało być grą o jakiś podbojach. Najbardziej pasowałaby mi tu jakaś tematyka science-fiction. Ogólnie grając w ten tytuł cały czas używam jakieś bliżej nieokreślonej terminologii, która bardziej pasuje mi do tego co robię. Zamiast wysyłania mrówek-zwiadowców to mówię, że zakładam posterunek na danym terytorium. Mrówki-zbieracze kojarzą mi się dronami, które zbierają surowce z pobliskich asteroidów. Wszelkiego rodzaju przeciwnicy, to "Starożytni", a unikalne przedmioty w narożnikach planszy to artefakty. Nasza kolonia, to nasza rodzima planeta lub fabryka. Karty to technologie, które ulepszają naszą cywilizację. Dodatkowo to wrażenie dysonansu tematycznego pogłębiają nazwy niektórych kart, typu "sala z trofeami", "galeria sztuki", "kantyna" i tym podobne. Ogólnie uważam, że można by było wkleić na te mechanizmy uniwersum Warhammera 40000. Skupilibyśmy się na tematyce rywalizacji Wolnych Kupców (ang. Rouge Traders) i gra stałaby się megahitem. Jednak rozumiem kwestie praw autorskich i dodatkowo obstawiam, o czym poniekąd pisałem w tekście o końcu złotej ery gier planszowych, że wszystko musi być family friendly w tych czasach. 

Już po przeczytaniu instrukcji miałem skojarzenia przede wszystkim z dwoma grami. Pierwszą był Eclipse, co poniekąd wyjaśnia kwestię mojego wrażenia, że Ants to gra science-fiction. Tutaj też wchodzi kwestia eksploracji nowych heksów, zakładania na nich posterunków (mrówki-zwiadowcy), produkcja różnych surowców w mrowisku itp. Trzy rodzaje mrówek w grze mogłyby być różnymi rodzajami statków, które kontrolujemy i produkujemy. Druga gra, z którą mam skojarzenia to Terraformacja Marsa. Przede wszystkim ze względu na różnego rodzaju karty, ich efekty i symbole oraz to, że pozwalają one wchodzi ze sobą w różne synergie i aktywować kombinacje ruchów. Kontynuując porównania, to tor lotów godowych, to dla mnie tor pielgrzymów z Bitoku. Kopanie pomieszczeń w mrowisku kojarzy mi się z grami Uwe Rosenberga jak na przykład Uczta dla Odyna, gdzie układamy różnokształtne kafelki, żeby zakryć rzeczy na planszy. Z akcją inkubacji, w której "uruchamiamy" nasze mrowisko przypomina mi się faza konsolidacji z Nippon, gdzie to też robiło się w odpowiednim momencie, żeby uzyskać najlepszy efekt. 
Czy to coś złego, że można takie porównania robić? To skomplikowane pytanie. Dla bardziej zaawansowanego gracza być może to jest problem, bo przecież już gdzieś to widział. Co wcale nie znaczy, że kotlet schabowy, trochę inaczej doprawiony i podany z innymi dodatkami nie może takiej osobie smakować. Tak, bardzo lubię to porównanie kulinarne. Natomiast nowi gracze, którzy nie mieli styczności z wymienionymi tytułami lub osoby, które nie analizują gier pod takim kątem powinny być zadowolone z Ants

Mrówki to dobra chimera 
W akapicie powyżej wymieniłem sporo znanych gier, z którymi kojarzy mi się Ants. Mógłbym z zasadzie zakończyć na tym analizę i powiedzieć, że to wystarczająca rekomendacja dla tego tytułu. Jednak chciałbym poruszyć jeszcze kilka rzeczy, które mniej lub bardziej mi się podobają. 
Zacznę od długości rozgrywki, bo ta daje specyficzne wrażenia. Jeżeli nie będziemy grali w tę grę zbyt często, to będzie nam się ona momentami dość dłużyć. Przede wszystkim dlatego, że jest w niej dość sporo symboli, które nie zawsze są wystarczająco intuicyjne. W związku z tym trzeba je co chwilę sprawdzać w instrukcji. Do tego oczywiście dochodzą kwestię zastanowienia się co zrobić, w związku z ciągle zmieniającą się sytuacją wynikającą z posiadanych kart na ręce. Moim zdaniem, a przynajmniej takie wrażenie odniosłem, partie w Ants bardzo wolno się rozkręcają, a kiedy już jesteśmy w stanie zacząć robić jakieś interesujące kombinacje i widzimy, że nasze mrowisko prężnie funkcjonuje, to zaraz ktoś wywołuje koniec gry. Wiele gier tak robi, nawet te, które wymieniłem w powyżej, jednak za każdym razem w tego typu tytułach zabiera to część satysfakcji, bo nie możemy w pełni wykorzystać potencjału naszego silniczka. To poczucie sprawia, że Ants to raczej forma wyścigu z innymi graczami. Rywalizujemy o to kto szybciej zbuduje lepiej działającą maszynę - mrowisko. 

To wrażenie jest jeszcze bardziej pogłębiane w rozgrywce dwuosobowej, gdzie nie ma w niej za wiele interakcji. Oczywiście coś tam przepychamy się zbieraczami i zwiadowcami na planszy, ale to też raczej sprowadza się do "kto pierwszy, ten lepszy". To też we dwoje spłaszcza trochę mechanizm pobieranie surowców z heksa i pozycji na torze lotów godowych, bo często kończy się to tak, że gracze robią coś w swoich zakątkach planszy i nie za bardzo patrzą co robi rywal. 
Zauważyłem też, że pomimo faktu, że zarówno królowa, początkowe karty na ręce jak i asymetryczna plansza może wyznaczyć nam kierunek na daną grę, to i tak naszą strategię będziemy co jakiś czas zmieniać. Wynika to z faktu tego, jakie karty dobierzemy wykonując poszczególne akcje i przez to Ants staje się grą dość taktyczną, gdzie planujemy ruchy według zaistniałej sytuacji. Pewien aspekt losowości też wchodzi w grę, bo czasami przez przypadek możemy zrobić jakąś kombinację kart, która wygeneruje dużo punktów, tylko dlatego, że dociągnęliśmy je z talii. 

Za co należy pochwalić Ants, to fakt, że pozwala ona obrać różne drogi do zwycięstwa. Oczywiście wszystko skupia się wokół zdobywania gwiazdek, ale droga do tego może być różna. Na przykład wcale nie trzeba się skupiać na produkcji dużej liczby mrówek, bo jeśli opanujemy produkcję jedzenia, to będziemy mogli wzmacniać nasze akcje właśnie nim. Oczywiście posiadanie i sprawne wyżywienie większej kolonii jest bardziej efektywne, ale czasem po prostu nie będziemy w stanie wejść w posiadanie możliwości zwiększenia produkcji jaj. Przez ten przykład zaznaczyć chcę to, że w Ants zawsze będziemy mieli tak zwany "plan B", gdyby coś poszło nie tak po naszej myśli. 
Bez wątpienia jest to tytuł, przy którym trzeba się skupić. Wybacza on drobne błędy, ale na dłuższą metę mogą one okazać się dość kosztowne. Co trzeba jednak wiedzieć, to fakt, że Ants będzie w pełni wykorzystywać nasze szare komórki. Jednak wszystko co robimy jest całkiem satysfakcjonujące, pomimo wrażenia zbyt wczesnego końca gry. Jest to solidna gra typu euro, która jest o wiele mniej wymagająca niż Eclipse i Terraformacja Marsa, bo moim zdaniem do tych tytułów jej najbliżej. Wyciąga ona ze znanych gier różne elementy i łączy je taki sposób, że działają jak dobrze naoliwiona maszyna. Szczerze polecam zagrać w nią każdemu, a posiadana przez nas kopia mam nadzieję, że zostanie u nas w kolekcji przez długi czas. 
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.66/6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz