Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 27 listopada 2015

Nippon. Recenzja gry od wydawnictwa What's Your Game?

Tytuł: Nippon
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 60 minut
Język: angielski (niezależna językowo)

Nuno Bizarro Sentieiro i Paolo Soledade to portugalscy autorzy, którzy w swoim dorobku mają takie gry, jak Madeira i Panamax. Mieliśmy okazję grać w pierwszą z nich i, delikatnie mówiąc, nie przypadła nam ona do gustu. W związku z tym, z pewnymi obawami podchodziłem do najnowszego tytułu tego duetu – Nippon. Jednak temat tej gry poruszał dwa lubiane przeze mnie, historyczne tematy: industrializację i Japonię. Oczywiście nie spodziewałem się znaleźć gry ociekającej klimatem, niemniej to właśnie to skłoniło nas do przyjrzenia się temu tytułowi. Sprawdźcie co o niej sądzę.


Im więcej wiesz...
W Nippon przenosimy się do dziewiętnastowiecznej Japonii. W tym wieku kraj ten otworzył się na świat i stał się znaczącą potęgą na arenie międzynarodowej. Był to okres wielu przemian społecznych, politycznych i kulturowych, ale przede wszystkim gospodarczych. Te ostatnie industrializowały kraj na wzór państw zachodnich. Czasy te zostały nazwane Epoką Meiji.
W omawianej przeze mnie grze planszowej gracze stają na czele jednego z czterech zaibatsu. Określenie to można dosłownie przetłumaczyć jako „klika finansowa”. W rzeczywistości były to rodzinne, wielopokoleniowe kartele, tudzież syndykaty finansowe. Niektóre z nich powstały jeszcze przed Epoką Meiji i aż do początku II Wojny Światowej, w znaczący sposób wpływały na partie polityczne i rządy w Japonii.
To tyle, z krótkiej lekcji historii... Przejdźmy do opisu gry.

Tradycyjne wykonanie
W pudełku znajdziemy sporą liczbę drewnianych pracowników w ośmiu kolorach oraz specjalny woreczek na nich. Oprócz tego mamy znaczniki punktów oraz czarne cube'y, które używamy jako węgla oraz do oznaczania różnych rzeczy na planszy gracza. Poza tym jest w nim cała masa tekturowych żetonów i płytek: pociągi, statki, fabryki, wpływy, plany, kontrakty, nagrody, maszyneria i miasta.
Wspomniane plansze gracza są bardzo przejrzyste. Kładziemy sobie na nich nasze dostępne surowce, umieszczamy pracowników, żetony związane z punktacją końcową oraz pociągi i statki. Są również na nich trzy tory: węgla, pieniędzy oraz wiedzy. W abstrakcyjny sposób pokazują one nasz dostępny kapitał. Mam jednak zastrzeżenie co do ich formy, gdyż nasz obecny poziom oznaczamy poprzez umieszczenie cube'a. Wystarczy, że lekko trącimy stół lub samą planszę gracza i wszystko może się nam przesunąć.

Oprócz tego mamy dostępne pomoce graczy na osobnych arkuszach oraz jedną dużą kartkę zawierającą opis końcowej punktacji i zasad specjalnych fabryk. Przyznam, że te elementy można by poprawić, ale z tego co wiem, w innych grach wydawnictwa What’s Your Game? wygląda to podobnie. Szkoda również, że nie ma znaczników pozwalających oznaczać punkty zwycięstwa, kiedy przekroczy się 100 lub 200 na ich trasie, która znajduje się wokół planszy. Nasze rozgrywki zawsze kończyły się w granicach 200 punktów. Ikonografia w grze może z początku przytłaczać, ale po pierwszej rozgrywce staje się wszystko jasne.
Instrukcja napisana jest poprawnie i trzeba się w nią dobrze wczytać, aby wychwycić wszystkie niuanse. Co ważne dla polskich graczy, Nippon to grą niezależną językowo, więc wystarczy, że jedna osoba zna język angielski i zapozna się z zasadami gry.

Bardzo pobieżny opis zawiłej rozgrywki
Nie będę w stanie dokładnie opisać całej rozgrywki w Nippon. W związku z tym postaram się pobieżnie zarysować to, co dzieje się na planszach graczy, planszy głównej i jak wyglądają punktacje w trakcie oraz na jej koniec. Poza tym chcę podkreślić, że skupię się na wariancie dwuosobowym, który minimalnie różni się od standardowej wersji.
Na początku gry losowo umieszczane są na planszy głównej żetony miast. Na tych żetonach widnieją dobra, które one potrzebują. Japonia podzielona jest na cztery regiony, a w każdym w nich są dwa miasta oraz bonus za umieszczenie w nich wpływów. Poza tym w regionach możemy umieszczać nasze statki i pociągi.
Z woreczka wyjmowani są pracownicy i umieszczamy po trzech nad pięcioma polami akcji. Oprócz tego, dwa razy po dwóch, wykładanych jest w „przyszłej puli pracowników”. W strefie nagród od cesarza losowane są mnożniki punktów/nagrody o wartościach x2, x3, x4 i x5. Każdy z graczy otrzymuje startowy węgiel, dwa znaczniki planów, kontrakty, statki, pociągi oraz pieniądze (jeny) i jesteśmy w zasadzie gotowi do gry.
W swojej turze gracz może: wziąć pracownika lub przeprowadzić konsolidację.

I. Wzięcie pracownika
Wybieramy jednego z pracowników znajdującego się nad polami akcji, umieszczamy go w odpowiednim miejscu na planszy gracza (mamy sześć miejsc) i wykonujemy stosowną akcję, która się pod nim znajdowała. Pod każdą z pięciu grup pracowników są dwie możliwe akcje do wykonania. Jeżeli zabraknie pracowników nad danym polem akcji, to przesuwamy robotników z puli „przyszłych pracowników”. Jeżeli tam nie ma już pionków, to przemieszczamy znacznik tur o jedno pole i uzupełniamy pola nad akcjami do 3 robotników i tworzymy nową pulę „przyszłych pracowników”. W tym momencie może również dojść do punktacji, o czym opowiem za chwilę.

Akcje
Budowa nowej fabryki:
Jeżeli posiadamy odpowiedni poziom wiedzy (2/4/6), to możemy zbudować jedną fabrykę płacąc 6000 jenów. Jeżeli mamy za mało wiedzy, to różnicę potrzebną do wybudowania obiektu możemy wyrównać, odrzucając odpowiednią liczbę znaczników planów. W grze występuje sześć rodzajów fabryk, a w każdej z nich mamy różne pasywne lub jednorazowe zdolności specjalne ułatwiające nam rozgrywkę. Poza tym fabryki mogą produkować towary (za węgiel) i mogą zostać ulepszone poprzez montaż maszynerii. To, jakie dobra produkuje fabryka, ma znaczenie przy umieszczaniu naszych wpływów w miastach. Ważną zasadą jest to, że gracz może mieć tylko jedną fabrykę produkującą dany towar.

Zakup maszynerii:
Płacąc 5000 jenów (maksymalnie 15000) gracz może wziąć jeden znacznik maszynerii „+1”. Od razu musimy go umieścić w naszej fabryce lub obrócić istniejący tam znacznik na „+2”. Dzięki nim nasze zakłady wyprodukują odpowiednio więcej towarów w trakcie produkcji.

Produkcja towarów:
Możemy uruchomić do trzech naszych fabryk. Każda z nich potrzebuje stosowną ilość węgla. W związku z tym odrzucamy węgiel z naszych zasobów i każdy zakład produkuje dobra. Standardowo jest to jeden cube, ale mając znaczniki maszynerii w fabryce, zwiększamy ich produkcję.

Inwestycja w kopalnie/wiedzę:
Płacąc jenami możemy podnieść nasz poziom wydobycia węgla lub wiedzy. Przesuwamy odpowiedni znacznik (maksymalnie o trzy pola) na naszej planszy gracza. Nowy węgiel, z tego toru, zyskujemy tylko w trakcie konsolidacji. Wiedza jest nam potrzebna do budowy lepszych fabryk, bez konieczności korzystania z planów.

Inwestycja w statki/pociągi:
Możemy zakupić (maksymalnie trzy) statki/pociągi, które umieszczamy w wybranych przez nas regionach. Dają nam one bonusy podczas punktowania w trakcie gry.

Eksport:
Każdy z graczy ma osiem kontraktów możliwych do zrealizowania. Wymagają one odrzucenia odpowiedniej liczby towarów z jednego lub kilku rodzajów fabryk. Za ich realizację będziemy mogli przesunąć się na torze pieniędzy lub zyskać punkty zwycięstwa.

Działania na rynku lokalnym:
Możemy dzięki tej akcji umieścić swoje wpływy w miastach. Nasze znaczniki mają wartość od 1 do 7 i prócz „trójek” oraz „piątek”, są one pojedyncze. Wybieramy region i miasta, gdzie chcemy wysłać nasze towary. Wartość wpływów, jaką możemy tam umieścić zależy od jakości i liczby towarów jakie chcemy odrzucić z fabryk. Kiedy umieścimy nasze wpływy w regionie, to zyskujemy z niego bonus (węgiel, plany, pieniądze, punkty zwycięstwa). Możemy również zastępować znaczniki innych graczy (lub nawet swoje), ale nie chcę za bardzo wnikać w ten proces.

II. Konsolidacja
Można powiedzieć, że jest to swoisty „reset”. Odrzucamy pozostałe nam znaczniki węgla oraz pieniądze. Następnie bierzemy tyle węgla i pieniędzy, ile wskazują odpowiednie tory na naszej planszy graczy. Musimy również opłacić robotników. Liczymy ile rodzajów kolorów robotników mamy na planszy gracza i za każdy płacimy 3000 jenów. Następnie, o ile użyliśmy odpowiednią liczbę pracowników, wybieramy sobie dostępny bonus od cesarza (pieniądze, plany, węgiel) i mnożnik, który umieszczamy na naszej planszy gracza w wybranym przez nas miejscu. Pozwoli on nam uzyskać więcej punktów na koniec gry, za konkretny „dział”. Czyli w gruncie rzeczy decydujemy za co chcemy dostać punkty, gdy rozgrywka dobiegnie końca.

Punktowanie w trakcie gry
W trakcie gry nastąpią trzy punktowania. Rozpoczynają się one po drugim i czwartym uzupełnieniu „puli przyszłych pracowników” oraz na końcu gry. Patrzymy wówczas kto ma najwięcej wpływów w danych regionach i adekwatnie zdobywamy punkty. W tym momencie pomagają nam pociągi, które zwiększają nasze wpływy. Natomiast dzięki statkom zyskujemy więcej punktów zwycięstwa, jeśli jesteśmy na pierwszym lub drugim miejscu w regionie.

Koniec gry i końcowe punktowanie
Zakończenie rozgrywki następuje w dość specyficzny sposób. Mamy dokładnie trzy tury (rundki wokół stołu) do rozegrania, od momentu gdy ktoś spowoduje piąte uzupełnienie „puli przyszłych pracowników”. Na koniec następuje trzecie punktowanie w trakcie gry, wszyscy przeprowadzają konsolidację i przechodzimy do punktowania końcowego.
Jeżeli mamy na naszej planszy gracza umieszczony mnożnik w danym „dziale”, to otrzymujemy za niego punkty. Mamy takie możliwości:
- punkt za każde dwa zrealizowane kontrakty;
- punkt za każdą osiągniętą gwiazdkę na torze węgla (tory węgla i wiedzy mają przy swoich poziomach gwiazdki);
- punkt za każdą osiągniętą gwiazdkę na torze wiedzy;
- punkt za każdą wybudowaną fabrykę wymagającą 4 i 6 poziomu wiedzy;
- punkt za każdy znacznik maszynerii „+2” w naszych fabrykach;
- punkt za każde 6000 jenów;
- punkt za każdą odsłoniętą gwiazdkę przy polach statków (podobna zasada co z węglem/wiedzą);
- punkt za każdą odsłoniętą gwiazdkę przy polach pociągów;
- punkt za każdy region, w którym mamy nasze wpływy na planszy głównej.
Oczywiście wszystko to mnożymy przez mnożnik znajdujący się w tym „dziale”. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Przypominam, że cały opis rozgrywki jest bardzo uproszczony i nie zawiera wielu rzeczy. Jak zwykle miał on na celu zarysowanie Wam sensu rozgrywki i jej ciekawszych aspektów.

Co o tym sądzę...
Dość długo zastanawiałem się od czego zacząć moje podsumowanie tego tytułu. Po tym namyślę zdecydowałem, że najlepiej będzie „walnąć z grubej rury”. Nippon to zdecydowanie jedna z najlepszych gier, w które miałem okazję zagrać w tym roku. Oferuje ona bardzo wymagającą rozgrywkę, która raczej nie wybacza błędów. Oczywiście nie wszystkim się to spodoba. Jednak wszystko co w niej robimy jest przyjemne i przede wszystkim satysfakcjonujące.
Jest to gra typu euro i jak już wspomniałem, nie spodziewałem się znalezienia tu wiele klimatu. Jednak okazało się, że mechanizmy dość dobrze odwzorowują rozwój naszego zaibatsu i rzeczywiście współdziałają z tematyką gry. W żadnym wypadku nie mogę tego tytułu nazwać euro-sucharem.
Jak już wielokrotnie wspomniałem, Nippon to bardzo wymagająca gra. Zmusza nas ona do sporego skupienia i optymalizacji ruchów. Poprzez ciekawy mechanizm konsolidacji, raczej nie możemy sobie pozwolić na utratę części dostępnego kapitału. Według mnie wskazane jest całkowite jego wykorzystanie, chociaż zdarzają się sytuacje, które wymuszą na nas przedwczesną konsolidację. W związku z tym musimy sobie wszystko dobrze zaplanować na co najmniej jedną konsolidację w przyszłość.

W Nippon występuje minimalna losowość. Objawia się ona w początkowym ułożeniu płytek miast. W grze dwuosobowej istnieje również losowe usunięcie płytek nagród. Te dwie rzeczy poniekąd ustalają naszą strategię na daną grę. Musimy dobrze ocenić gdzie inwestować (umieszczać nasze wpływy) i które fabryki zbudować. Oczywiście nasze plany zmodyfikują poczynania naszego przeciwnika. Największy czynnik losowy, to wyciąganie pracowników z worka. Nigdy do końca nie przewidzimy, jak się oni ustawią na polach akcji. Oczywiście możemy sobie obliczyć ilu pracowników danego koloru jest jeszcze w worku, ale ich dociąg i późniejsze ustawienie również może poddać nasze plany weryfikacji.
Wspomniana minimalna losowość budzi pewne obawy co do regrywalności tej gry. Oczywiście to zależy od gracza, czy będzie szukał różnych dróg do zwycięstwa, czy zadowoli się jedną dobrą strategią. Taka ilość wspomnianej losowości, według mnie w wystarczający sposób urozmaica grę. Z naszych rozgrywek wynika, że jest wiele możliwości na osiągnięcie wygranej. Wszystko zależy od nas, gdzie i kiedy umieścimy mnożniki punktów na koniec gry. Z całą pewnością ta czynność bardzo przytłacza na początku rozgrywki, kiedy nasze plany nie są do końca wyklarowane, ale z drugiej strony w pewnym stopniu nastawia to nas na pewien kierunek. Jest to według mnie bardzo ciekawy pomysł, który dla mnie naprawdę wyróżnia Nippon.
Interakcja w tym tytule występuje w najważniejszych jej elementach, czyli umieszczaniu wpływów w miastach oraz zabieraniu pracowników. Tę pierwszą czynność można poniekąd porównać do swego rodzaju wyścigu – komu uda się wycisnąć najszybciej i najwięcej towarów ze swoich fabryk i umieścić za nie swoje wpływy w miastach. Wariant dwuosobowy jest w tym wypadku jeszcze bardziej agresywny, gdyż w mieście mogą być tylko dwa znaczniki wpływów i możemy „przebijać” drugiego gracza wysyłając bardziej prestiżowe (z lepszych fabryk) towary. Jeżeli zaś chodzi o pracowników, to zawsze możemy podbierać ich naszym przeciwnikom tak, aby wymusić na nich wzięcie kogoś w innym kolorze. Co prawda wówczas może to narazić obie strony na wyższe koszty, ale czasem może się to opłacić. Ważnym elementem jest również kontrola momentu punktowania. Jeżeli widzimy, że mamy przewagę w kilku regionach, to możemy starać się jak najszybciej zakończyć rundę, aby to w pełni wykorzystać. 
 
Kiedy już zaznajomiliśmy się z zasadami, to nasze dwuosobowe rozgrywki trwały około 60 minut. W trakcie nich bywały małe przestoje, na zastanowienie się. Jednak w żadnym wypadku nie powodowało to dłużenia się rozgrywki. Jeżeli wiemy co chcemy zrobić, to rozgrywka przebiega bardzo płynnie, dynamicznie i w dość sporym napięciu.
Jak widzicie Nippon to wielowarstwowa gra, która wymaga od nas sporego zaangażowania naszych szarych komórek. Rozgrywka w nią jest bardzo przyjemna i przede wszystkim satysfakcjonująca. To jest bardzo ważne, gdyż inne „cięższe” gry ekonomiczne mogą u nas spowodować pewne negatywne odczucia, które można porównać np. do przebywania w pracy ;-). Tu tego całe szczęście nie ma. Jest to tytuł dla osób lubiących wymagające, wielowarstwowe gry i właśnie takim graczom go polecam.

Tomasz

Uwaga! Na zdjęciach znajdują się plastikowe kubeczki z elementami. Kubeczki nie są częścią gry.
 
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
 6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota:  5.11/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.whatsyourgame.eu/
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros
+ very demanding and satisfying gameplay
+ multiple paths to victory
+ small amount of randomness which enhances the gaming experience
+ quite thematic
+ nice graphic design
+ clearly written rules
+ good quality of components

Cons:
- tracks on player boards: you have to be very careful with cubes on them
- only one reference sheet

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz