Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 2 listopada 2015

¡Abordaje!. Recenzja gry od wydawnictwa GDM Games

Tytuł: ¡Abordaje!
Wydawca: GDM Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 15-25 minut
Język: hiszpański, angielski (niezależna językowo)

¡Abordaje! to taktyczna gra dla dwóch osób, która ma odwzorowywać, jak sam tytuł wskazuje, abordaż na wrogi statek i walkę o jego przejęcie. Na przeciwko siebie staną dwaj kapitanowie: piracki i hiszpański. Tytuł ten wydała firma GDM Games, od której otrzymaliśmy kopię do recenzji. Sprawdźcie czy gra przypadła mi do gustu.


Statek na horyzoncie
W malutkim pudełeczku znajdziemy wszelkiego rodzaju karty, które potrzebne są do gry. Oprócz tego wewnątrz mamy wiele plastikowych cube'ów: czerwonych (Hiszpanie), czarnych (piraci), żółtych (znaczniki kontroli) oraz dwa meeple, które symbolizują kapitanów obu statków. Nie mam zastrzeżeń co do wykonania tych elementów, jednak drobne różnice w teksturze czerwonych i czarnych cube'ów sprawiają pewien problem, o którym wspomnę później. Jeżeli zaś chodzi o oprawę graficzną, to jest ona przyjazna dla oka. 
 
Gra jest niezależna językowo, więc na kartach mamy wszelkiego rodzaju ikony, które symbolizują różne akcje. Można się do niej przyzwyczaić, jednak nie wszystkie zasady danej akcji, są reprezentowane przez konkretną ikonę, jeżeli mogę się tak wyrazić. Tym samym przechodzę do kwestii spójności zasad, ale na ten temat wypowiem się w podsumowaniu.

Zasady podstawowe
Gra ma dwa tryby rozgrywki. Na początku zarysuję jej wariant podstawowy, a następnie przedstawię różnicę w wariancie pełnym.
Po ustaleniu kto gra piratami, a kto Hiszpanami, na stole układamy cztery karty, które przestawiają pokłady dwóch walczących statków. Każda ze stron otrzymuje również kartę kapitana, która daje nam jakieś specjalne umiejętności. Na pokładzie każdej ze stron umieszczamy po dwa cube'y reprezentujące naszych załogantów. W rezerwie gracze mają ich jeszcze siedmiu. Kapitan Hiszpanów startuje na rufie, a piratów na dziobie swojego okrętu. 
 
Inicjatywę w pierwszej rudzie gry mają piraci i na jej koniec jest ona zmieniana. Ma ona znaczenie w przypadku rozpatrywania remisów i wykonywania niektórych akcji. Każdy z graczy otrzymuje pięć kart na rękę. Następnie kładzie jedną z nich przy stosownym pokładzie (zaczynamy od dzioba lub rufy – w zależności od aktualnej inicjatywy), a resztę przekazuje przeciwnikowi. Następnie wybieramy kolejną kartę z właśnie otrzymanych i kontynuujemy tak długo, aż karty będą przy wszystkich pokładach.
Kolejnym etapem jest możliwość zamiany dwóch kart. Najpierw decyduje o tym gracz z inicjatywą. Potem możemy przestawić pionek naszego kapitana. Tam gdzie on się znajduje możemy uzyskać dodatkowe bonusy, związane z zagraną kartą.
Po tych decyzjach następuje odsłonięcie kart. Zostają one rozpatrzone według kolejności od 1-6. W ¡Abordaje! mamy takie karty jak:

  1. Walka
Jeżeli nasza załoga jest na pokładzie z wrogiem, to dochodzi do starcia. Najpierw sprawdzamy czy również jest tam nasz kapitan, jeśli tak, to zabija (usuwa z gry) on jednego wroga. Jeżeli jakaś ze stron nie zagrała na tym pokładzie karty Walka, to traci ona kolejnego załoganta. Na sam koniec obie strony tracą po jednym członku załogi.

  1. Abordaż
Musimy przerzucić dwóch naszych załogantów na wrogi pokład. Opcjonalnie możemy również przejść trzecim lub kapitanem. Na samym początku wykonywania akcji Abordaż zabija się jednego wroga.

  1. Ognia!
Zabijamy dwóch losowych członków załogi z przeciwległego pokładu. Jeżeli mamy kapitana na naszym pokładzie, to dodatkowo usuwamy jednego wroga.
Tu pojawia się wspomniany problem związany z teksturą cube'ów. W trakcie losowania możemy „wymacać”, który jest który. My obeszliśmy to w ten sposób, że zastępowaliśmy piratów znacznikami kontroli i wtedy losowaliśmy. Można oczywiście rzucać kostką, ale takowej nie ma dołączonej do gry...

  1. Odparcie
Możemy anulować akcję Abordaż LUB wystawić załoganta z rezerwy i ewentualnie przestawić go na jeden z sąsiednich pokładów. Jeżeli mamy tam kapitana, to możemy wykonać obie akcje.

  1. Kryć się!
Możemy anulować akcję Ognia! LUB wystawić załoganta z rezerwy i ewentualnie przestawić go na jeden z sąsiednich pokładów. Jeżeli mamy tam kapitana, to możemy wykonać obie akcje.

  1. Do boju!
Wystawiamy na ten pokład załoganta z rezerwy. Jeśli jest tam kapitan, to „wskrzesza” on (bierze z puli zabitych) kolejnego członka załogi.

Po rozpatrzeniu kart w pokazanej powyżej kolejności, ustalamy czy ktoś ma przewagę (więcej załogantów) na wrogim pokładzie. Jeżeli tak, to kładziemy na nim znacznik kontroli. Jeżeli utrzymamy kontrolę przez dwie rundy, to zdobywamy ten pokład.
Gra ma dwa warunki zakończenia:
  • gracz zdobędzie dwa pokłady
  • przed ustalaniem przewagi na pokładach jedna ze stron ma mniej członków załogi, niż jest aktualnie aktywnych pokładów.

Zasady pełne

W tym wariancie gra staje się asymetryczna.
Piraci:
  • mogą zmieniać karty przed ujawnieniem
  • mają mniej załogantów na starcie i w puli

Hiszpanie:
  • nie mogą zmieniać kart przed ujawnieniem
  • mają więcej załogantów na starcie i w puli
  • hiszpański kapitan może aktywować kartę z pokładu, na którym się znajduje przed wszystkimi pozostałymi (tak, jakby miała wartość 0)
Poza tym nasze statki są większe i składają się z pięciu kart. Reszta zasad pozostaje bez zmian.

Oczywiście przypominam, że powyżej znajduje się tylko zarys rozgrywki, który nie obejmuje wszystkich zawiłości zasad.

Dziury w kadłubie
Niestety gra ma wiele niedomówień w zasadach. Nie wiem czy to wina angielskiego tłumaczenia, czy po prostu my doprowadzamy do sytuacji, które nie są przewidziane w instrukcji. W trakcie naszych rozgrywek natrafiliśmy na kilka problemów związanych z timingiem (kolejność wykonywania akcji). W niektórych momentach nie wiedzieliśmy również, gdzie należy wycofać naszego kapitana, bo nie może on przebywać na pokładzie sam z załogą wroga. Czego nam najbardziej brakowało to wyjaśnienia, czym jest pokład, a czym jest karta, czyli podstawowego objaśnienia elementów/terminów występujących w grze. Wszystko to musieliśmy brać „na logikę”.

O dwuosobowym drafcie
Słowa, które zaraz przeczytacie, na pewno wiele razy będą pojawiać się na naszej stronie. Bardzo trudno znaleźć jest grę, która oparta jest na mechanizmie draftu i będzie dobrze funkcjonowała w rozgrywkach dwuosobowych. César Gómez Bernardino podjął to wyzwanie. Muszę przyznać, że częściowo udało mu się uzyskać dobry efekt.
Jeżeli pod uwagę weźmiemy tylko sam mechanizm draftu (czyli naprzemienne przekazywanie kart), to praktycznie wiemy, jakie karty zagrywa nasz przeciwnik. Nie znamy tylko pierwszej karty oraz ostatniej (jeżeli są zdobyte jakieś pokłady, bądź gramy na wariant podstawowy). W związku z tym każda osoba ze zmysłem taktycznym przewidzi, co zagra przeciwnik. Oczywiście dochodzi do tego kwestia losowości, ale o tym wypowiem się za chwilę.
Mamy również możliwość odgadnięcia tej pierwszej, „niewiadomej” karty wyłożonej przez naszego przeciwnika. Z dwunastu kart akcji używamy co rundę dziesięć, więc po otrzymaniu ręki przeciwnika mamy 33% szans na ustalenie pierwszej zagranej przez niego karty. Przecież po pierwszym przekazaniu znamy już dziewięć z dwunastu kart, które biorą udział w tej w całej grze.
Ciekawiej natomiast robi się, gdy dorzucimy do tego umiejętności specjalne naszych kapitanów, możliwość zamiany kart przez piratów (i Hiszpanów wariancie podstawowym) oraz aktywacji karty przed innymi przez hiszpańskiego kapitana. W tym momencie nie jesteśmy w stanie w 100% przewidzieć decyzji naszego przeciwnika. Możemy się tego domyślać, ale nigdy nie będziemy pewni. Na tym poziomie gry pojawiają się zalążki jakiś poważniejszych decyzji i gra staje się bardziej interesująca.

Wiatr czasem źle zawieje
Już wcześniej wspomniałem, że w grze występuje dwanaście kart (dwie kopie każdej karty). W każdej rundzie używanych jest dziesięć z nich. Jednak mimo to może dojść do sytuacji, gdzie pomimo draftu i tak niewiele zrobimy. Uwidacznia się to zwłaszcza w pierwszych rundach, gdy jedna ze stron wylosuje kartę Walka. Po prostu nigdzie jej nie użyjemy i przez to stracimy jakieś akcje. Może się również zdarzyć, że nikt nie będzie miał kart Abordaż i będziemy tylko dosyłać dodatkowych ludzi lub strzelać (o ile przeciwnik tego nie anuluje) z armat. Bywa to czasami frustrujące. Przynajmniej my odnieśliśmy takie wrażenia.

Statek z powodu uszkodzeń zatonął
Mam naprawdę mieszane uczucia co do tej gry. Z jednej strony mamy spore luki w zasadach, słabo działający draft i trochę doskwierającą losowość. Z drugiej natomiast sam zamysł gry, wyczuwalny klimat walki na pokładzie, niektóre taktyczne decyzje, zdolności specjalne i asymetryczność są bardzo ciekawymi aspektami. Według mnie ¡Abordaje! ma spory potencjał, który nie został w pełni wykorzystany. Dla mnie zabrakło czegoś, czego nie mogę do końca sprecyzować. Może chciałbym, aby było w niej więcej blefu lub karty działały w innej kolejności. W ¡Abordaje! zabrakło tej iskierki, która spowodowałaby, że mógłbym powiedzieć „ta gra jest dobra!”. Może wina leży po mojej stronie. Nie wiem.
Mimo wszystko polecę tę grę osobą, które szukają stosunkowo prostej, krótkiej, dynamiczniej, mobilnej, dość klimatycznej, dwuosobowej gry taktycznej. Zapytajcie w jednym ze sklepów specjalizujących się w sprowadzaniu gier z zagranicy, czy „ściągną” ją dla Was. Ja z całą pewnością nie żałuję, że tytuł ten znalazł się w mojej kolekcji.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
?/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Ocena gry
4/6
Końcowa nota:  5.00/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://gdmgames.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

and something for our international readers:
+ fast and dynamic gameplay
+ quite thematic
+ portability
+ replayability

Cons:
- imprecise and poorly written (translated?) rules
- I think that the draft mechanic just does not work well with 2 players: we can easily predict actions of our opponent

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz