Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 6 września 2013

Dracula. Recenzja gry.


Tytuł: Dracula
Wydawca: Galakta
Rok wydania: 2008
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 120-180 minut
Język: polski

W opisie Letters From Whitechapel zaznaczyłem, iż szukaliśmy gry podobnej do Draculi. Wypadałoby podzielić się spostrzeżeniami dotyczącymi tych gier. W podsumowaniu postaram się wyjaśnić, w którą grę i dlaczego lepiej gra się w dwie osoby. W Draculę mieliśmy okazję zagrać dzięki uprzejmości znajomych, którzy użyczyli nam tę grę. Oczywiście serdecznie za to im dziękujemy i mamy nadzieję, że czytają poniższy tekst. Zaznaczam też, iż nie zdołaliśmy zagrać w więcej niż dwie osoby, więc nie mamy porównania, co do niektórych elementów i będziemy się opierać tylko na naszych przypuszczeniach w tej kwestii.

I am Dracula...
Gra oczywiście jest oparta na książce Brama Stokera. Jeden gracz wciela się w tytułowego Draculę, natomiast reszta uczestników jest Łowcami, którzy próbują go przechytrzyć i zniszczyć. Całość akcji gry dzieje się na terenie XIX-wiecznej Europy. Gracze podróżują z miasta do miasta, próbując się nawzajem wykiwać. Dracula to gra dedukcyjna z elementami strategicznymi oraz walką, która w 90% sprowadza się do rzutu kostką.

Fantasy Flight w 100%.
Fantasy Flight Games jak zwykle nie zawodzi. Mamy do dyspozycji wspaniałe figurki czekające na pomalowanie. Przepiękną i solidną planszę. Wykonane z grubej tektury znaczniki oraz standardowe karty. Trochę gorzej wykonane karty postaci, które są jednostronne i wydrukowane na cienkim papierze. Wydawca oczywiście nie zawiódł nas w sposobie napisania instrukcji. Jest ona tak chaotyczna i źle poukładana, tak że przy znalezieniu czegokolwiek nie pomaga nawet indeks.

Listen to them, the children of the night. What music they make!
Celem Łowców jest oczywiście zniszczenie hrabiego, natomiast zadaniem Draculi jest stworzenie sześciu nowych wampirów. Tytułowy bohater może dokonać tego na kilka sposobów. Może poczekać, aż jego nowy sługa „dojrzeje” w wybranym przez niego mieście. Kolejny sposobem jest wielokrotne ugryzienie, któregoś z Łowców. W ostateczności hrabia może unikać pościgu przez sześć dni (w teorii 36 tur gry), ponieważ na końcu każdego dnia powstaje nowy wampir.
Na początku rozgrywki Łowcy wybierają miasta, w których rozpoczynają pościg. Następnie robi to Dracula. Zaznaczam, że ruch hrabiego jest tajny, ale istnieje wiele kart, które pozwalają odkryć jego szlak.
Najpierw swoja turę wykonuje wampir. Zaczyna on od poruszenia się, ponieważ w standardowych okolicznościach nie może pozostać w tym samym miejscu. Kiedy już przemieści się do wybranego miasta, to wykonuje swoje akcje. Jeśli w obecnej lokacji znajduje się jakiś Łowca, to musi go zaatakować. W innym wypadku aranżuje w tym miejscu spotkanie, które w jakiś sposób wpłynie na Łowców odwiedzających to miasto w przyszłości. Może to być opłacony zabójca, złodziej czy sabotażysta. Trop Draculi może być hordą szczurów lub nietoperzy, złowieszczą mgłą, młodym wampirem czy po prostu sługusami hrabiego. Niektóre z tych spotkań, jeśli dostatecznie długo będą znajdować się na planszy będą miały dodatkowe efekty. To właśnie sprawdza Dracula podczas swojej drugiej akcji. Ostatnią czynnością wampira jest uzupełnienie swojej ręki spotkań.
Łowcy realizują swoje tury w z góry określonej kolejności. Każdy z nich wykonuje te same czynności. Na początku Łowca decyduje czy się porusza. Może to zrobić drogą, koleją lub morzem. Dracula z kolei może podróżować tylko drogą lub morzem. Jazda pociągiem sprowadza się do rzutu kostką, a jej wynik pozwoli nam ruszyć się o określoną liczbę miast albo nawet zakończyć naszą turę. Po ruchu następuje faza akcji Łowcy. Jeśli dotarł do nowego miasta, to pyta się Draculi czy tam był. Jeśli wampir potwierdzi, to łowca napotyka zastawioną przez hrabiego pułapkę lub jego samego. W drugim wypadku musi walczyć z Draculą. Jeśli wampira nie było w mieście to Łowca może odpocząć, zdobyć ekwipunek lub wymienić się nim z innym Łowcą. W czasie tej fazy ciągnięte są karty wydarzeń. Mogą one być pomocne Łowcom, jak i Draculi. Kart dla Łowców jest dwa razy więcej niż dla hrabiego.
Gra postępuje według tego schematu do czasu, aż Dracula zostanie zniszczony lub gdy wampir stworzy sześcioro swoich „dzieci”.
Walka w grze jest bardzo prosta. Sprowadza się do zagrania przez graczy potajemnie kart i do rzutu kostką. Ten, który wyrzucił więcej wygrywa i patrzy jaki efekt miała jego karta, w związku z tym, jaką kartę zagrał przeciwnik. W zależności od tego walka może toczyć się dalej lub zakończyć ucieczką, zranieniem lub śmiercią jednego z jej uczestników.

I don’t drink... wine...
To chyba będzie najdłuższe podsumowanie ze wszystkich dotychczasowych recenzji. Sylwii bardziej podoba się gra Draculą, mi natomiast rozgrywka Łowcami. Nie zmienia to faktu, że zabawa momentami przybiera taki obrót:

Dracula: Ruszyłem się
Łowca 1: Jestem w Hamburgu. Byłeś tam?
Dracula: Nie
Łowca 1: To biorę wydarzenia/przedmiot.
Łowca 2: Jestem w Rzymie. Byłeś tam?
Dracula: Nie
Łowca 2: To biorę wydarzenia/przedmiot.
Łowca 3: Jestem w Londynie. Byłeś tam?
Dracula: Nie
Łowca 3: To biorę wydarzenia/przedmiot.
Łowca 4: Jestem w Madrycie. Byłeś tam?
Dracula: Nie.
Łowca 4: To biorę wydarzenia/przedmiot.
Dracula: Ruszyłem się.

To bardzo uproszczony schemat. Niewiele się zmienia, jak już się trafi na trop hrabiego. Jakoś nie czuć tych emocji. W dodatku w czasie gry można wylosować kartę, która pozwala wampirowi przenieść się do dowolnego miasta na planszy i praktycznie zacząć zabawę od początku. Najlepiej usunąć ją przed rozgrywką. Jeśli Dracula czuje się niezagrożony to tylko czeka (czasem dość długo) na wykonanie swego wcześniej zaplanowanego ruchu. Trzeba zaznaczyć, że gracz grający Łowcami musi panować nad nimi wszystkimi: co turę sprawdzać karty, aby nie zapomnieć czegoś zagrać i analizować, które karty mu się przydadzą w przyszłości. To bardzo wydłuża rozgrywkę. Według mnie zabawa z większą liczbą graczy z całą pewnością wyeliminowała by ten fakt, ponieważ każdy byłby skupiony na swojej postaci. Z drugiej strony konsultacje między uczestnikami polującymi na hrabiego, mogłyby jeszcze bardziej wydłużyć oczekiwanie Draculi na jego turę.
Emocje, które powinny występować w trakcie walki sprowadzają się i tak do rzutu kostką. Drugorzędną, nie mówię, że nie istotną, sprawą jest to, jaką kartę się zagra.
Należy zwrócić uwagę, że gra Dracula poprzez swoją schematyczność jest mało regrywalna. Jest to tytuł do którego będzie się powracało co jakiś czas i raczej nie będzie się ze zniecierpliwieniem czekało na kolejną partię. Poza tym rozgrywka jest stosunkowo długa, a czas ten wolałbym spędzić przy bardziej emocjonującej grze. Przed zakupem radziłbym pierw w nią zagrać, aby w przyszłości nie żałować wydanych pieniędzy.

Dracula czy Letters From Whitechapel?
Cały czas z żoną zastanawiamy się czemu Letters From Whitechapel bardziej przypadło nam do gustu niż Dracula. Nie ma co ukrywać, obie gry są schematyczne. Sądzę, iż z powodu prostszych zasad i mniejszej liczby elementów Letters From Whitechapel jest grą dynamiczniejszą i krótszą. Nie ma w niej przestojów, jak to się zdarza w Draculi, przez co i emocje nie zdążą opaść do naszego następnego ruchu. Element losowości w Draculi też działa na niekorzyść tej pozycji. W Letters From Whitechapel nie ma momentu, gdzie gra praktycznie się resetuje lub nagle wywraca do góry nogami. Wcale nie ma w niej losowości. W obu grach na równi czuć stworzony przez autorów klimat. Jest to bardzo duży plus obu gier. Jeśli już je porównujemy, to z całą pewnością bardziej polecamy polowanie na Kubę Rozpruwacza, niż na hrabiego Draculę.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
2/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6

Końcowa nota:  4.11/6

...and something for our international readers.
Pros:
+ miniatures
+ thematic design
+ theme of the game comes through

Cons:
- overpowered 'reset' card
- too long and monotonous
- thin and one-sided character boards
- outcome of combat usually depends on one die roll
- imprecise rules

2 komentarze:

  1. Dziękuje za recenzję. Moje wątpliwości się rozwiały.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tylko pragniemy zaznaczyć, że powyższa recenzja dotyczy drugiej edycji gry :-)

      Usuń