Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 11 listopada 2014

Ucieczka: Świątynia Zagłady. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl.

Tytuł: Ucieczka: Świątynia Zagłady
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 10 minut + setup
Język: polski
 
Gry planszowe, w których trzeba robić coś w czasie rzeczywistym... Oj, jak ja za nimi nie przepadam ;-). Jestem osobą, która lubi przemyśleć swoje ruchy, zanim wprowadzi je w życie. Niemniej z wyczekiwaniem czekałem na polską edycję gry Escape: The Curse of the Temple. Wydawnictwo REBEL.pl stanęło na wysokości zadania i zapewniło polskim graczom tę pozycję pod tytułem Ucieczka: Świątynia Zagłady.

Norweska wizja tajemniczej świątyni.
Autorem gry jest Norweg Kristian Amundsen Østby, którego my kojarzymy dzięki tytułowi Hotel Samoa. Jednak to właśnie Ucieczka jest najbardziej rozpoznawalną jego grą. Nie tak dawno temu Norweg zaprezentował kolejne wcielenie tej pozycji – Escape: Zombie City. Będziemy w niej mieli okazję uciekać przed hordą zombie. Skupmy się jednak na tym, co zaoferowało nam wydawnictwo REBEL.pl w pierwszej części tej gry.
W pudełku znajdziemy grube, solidne i czytelne kafelki komnat. Poza tym każdy z graczy, a w rozgrywce może ich uczestniczyć od jednego do pięciu, otrzyma po pięć kości. Mam zastrzeżenia do symboli masek znajdujących się na nich. Przy nieodpowiednim świetle złote maski mogą nam się mylić z czarnymi. W pudełku zawarte jest również rozszerzenie zawierające klątwy i skarby. Więcej na jego temat dowiecie się w opisie rozgrywki. Ucieczka: Świątynia Zagłady ma również własną ścieżkę dźwiękową, która, oprócz wprowadzenia odpowiedniego nastroju, odlicza nam czas.

Wcielamy się w poszukiwaczy skarbów, którzy starają się uciec z wnętrza przeklętej świątyni. Jak się tam znaleźliśmy, czego szukaliśmy i czemu nie zrobiliśmy mapy nie ma znaczenia. Świątynia jest przeklęta i już. Może spaliśmy sobie spokojnie w namiotach, a obudziliśmy się w jej mrocznym wnętrzu? Kto to wie... Musimy się z niej wydostać. Dokonać tego musimy wspólnymi siłami. Pomogą nam w tym magiczne Klejnoty leżące w Schowku, które po aktywacji umożliwią nam łatwiejsze opuszczenie wnętrza przeklętej świątyni. Mamy na to dokładnie 10 minut...

Gra podstawowa.
Na środku stołu kładziemy komnatę startową i dwa dodatkowe kafelki. Wyjście umieszczamy w zakrytym stosie pomieszczeń. Jego położenie jest zależne od liczby graczy. W przypadku rozgrywki dwuosobowej jest to środek stosu.

Uruchamiamy sobie ścieżkę dźwiękową. Kiedy usłyszymy „Uciekajcie!” („Escape!” w wersji angielskiej), to zaczynamy rzucać kośćmi. Opiszę pokrótce co na nich widnieje i do czego służy.
Zielony poszukiwacz – wymagany jest, aby przemieszczać się z komnaty do komnaty.
Czerwona pochodnia – aby aktywować Klejnoty musimy wyrzucić konkretną liczbę tych symboli. Czasami jest też wymagana, aby przejść z pomieszczenia do pomieszczenia.
Niebieski klucz – ma to samo zastosowanie co pochodnia. Poza tym symbole klucza potrzebne są, aby wyjść ze świątyni.
Czarna maska – gdy wyrzucimy czarną maskę, to nie możemy jej przerzucić – kość jest czasowo nieaktywna.
Złota maska – odblokowuje dwie kości z czarną maską.

Jeżeli gracze stoją razem w jednej komnacie, to mogą sobie pomagać. Można wtedy sumować konkretne symbole i odblokowywać czarne maski, złotymi maskami. Aby uciec ze świątyni, musimy aktywować określoną liczbę Klejnotów. Jest ona zależna od liczby graczy. Im więcej ich aktywujemy, tym będziemy mieli większą szansę przy wyjściu, gdyż stojąc na nim musimy wyrzucić tyle symboli klucza, ile jest nie aktywowanych Klejnotów plus jeden.
W trakcie rozgrywki może dojść do sytuacji, gdzie wszyscy uczestnicy mają za wiele czarnych masek. Wówczas możemy dorzucić jeden Klejnot do Schowka, aby w przyszłości go aktywować. W związku z tym utrudniamy sobie partię, ale wszyscy mogą przerzucić swoje czarne maski. Możemy coś takiego zrobić dwa razy w ciągu rozgrywki.
Dwukrotnie w ciągu gry usłyszymy dźwięk gongu. Mamy wtedy 40 sekund na powrót do startowej komnaty. Ten, któremu się to nie uda straci na stałe jedną ze swoich kości.
Nie potraficie sobie tego wszystkiego wyobrazić? Obejrzyjcie nakręcony przez nas filmik:

Przypominamy, że ze świątyni muszą uciec wszyscy gracze. Osoba który to uczyni może przekazać jedną kość innemu uczestnikowi, który nadal walczy z losem w jej wnętrzu. Jeżeli ktoś zostanie w świątyni, a czas się skończy, to gra kończy się klęską wszystkich graczy.

Gra z dodatkiem.
W pudełku do gry znajdziemy też rozszerzenie zawierające klątwy i skarby. Używamy wówczas innych kafelków komnat. Ponadto minimalnie zmieniają się zasady rozgrywki, czyniąc ją trudniejszą. Wchodząc do nowoodkrytej komnaty musimy wziąć klątwę i/lub położyć kafelek skarbu. Wszystko zależy od ikon, które tam znajdują się.

Klątwy mogą uniemożliwić nam dalsze poruszanie, możemy stracić tymczasowo kość, nie będziemy mogli się odzywać, czy też będziemy zmuszeni trzymać jedną rękę na głowie. Ażeby zrzucić klątwę, musimy wyrzucić na kościach odpowiednie symbole.
Skarby zdobywamy wykorzystując dwa symbole klucza. Nie wiemy co się w nich znajduje, gdyż kładziemy je zakryte. Dzięki nim możemy zyskać jednorazowe korzyści w postaci teleportu, sekretnego przejścia, odblokowania czarnych kości, czy też dodatkowych symboli klucza lub pochodni.
Rozgrywka w rozszerzoną wersję wygląda tak:


Szybko, prosto i emocjonująco.
Oglądając nasze filmiki zauważyliście, że w trakcie rozgrywki popełniamy wiele błędów dotyczących zasad. Zazwyczaj robi się to nieświadomie i jeśli dany błąd uda się zauważyć, to można go naprawić. Zmierzam do tego, że w więcej osób nikt nie jest w stanie kontrolować wszystkich i sprawdzać czy grają według reguł. Jak widać, to nawet w dwie osoby nie jest to do końca możliwe. Nie ma co zrażać się tym, gdyż gra jest na tyle krótka i trudna, że zawsze można spróbować zagrać ponownie.
Z całą pewnością opłaca się wymyślić sposób komunikacji (kodu) miedzy sobą. Potem wychodzą zabawne stwierdzenia, jak na przykład "człowiek pochodnia". Niemniej jest to bardzo pomocne. O gestykulacji w trakcie otrzymania klątwy „nie mówienia”, już nawet nie wspomnę ;-).
Na pierwszym filmiku wydajemy się być bardzo opanowani i wyglądamy jakbyśmy dokładnie wiedzieli co musimy zrobić. W wersji podstawowej tak jest. Mamy opracowany system chodzenia parą, gdyż nie opłaca się rozdzielać. Mieliśmy okazję zagrać w cztery osoby. W trakcie takiej rozgrywki również lepiej chodzić parami. Na pewno ułatwia to komunikację i skuteczność, gdyż nie trzeba krzyczeć żeby ktoś przyszedł nam na pomoc. Tylko od czasu do czasu zerka się co robi druga para. W związku z tym uważam, że najlepiej grać w Ucieczkę w parzystą liczbę osób, gdyż gracze nieparzyści mogą być przysłowiowym piątym kołem u wozu. Niemniej dobra zabawa jest gwarantowana przy dowolnej liczbie uczestników.
Nie trudno domyślić się, że gra podoba mi się, pomimo elementu czasowego. Dzięki niemu grając w Ucieczkę mamy możliwość poczuć się jak Indiana Jones wybiegający z pradawnej świątyni. Emocji w grze jest naprawdę sporo, a presję, którą potęguje ścieżka dźwiękowa, czuć na każdym kroku. Gracz może skończyć rozgrywkę naprawdę spocony ;-). Satysfakcja z sukcesu też jest ogromna. Kiedy udało nam się uciec, rzutem na taśmę, w rozgrywce czteroosobowej to okrzykom radości, "piątkom" i "żółwikom" nie było końca.

O ile gra podstawowa wydaje się nam w miarę prosta i opanowana w gronie dwuosobowym, to wersja z klątwami jest po prostu ... zupełnie przeciwległym biegunem. Według instrukcji należy wszystkie komnaty podstawowe zastąpić tymi z dodatku. Jeżeli to zrobimy, to wchodząc do praktycznie każdego pomieszczenia dostaniemy klątwę. Planujemy połączyć oba zestawy, wymieniając kilka odpowiadających sobie kafelków. Nie mieliśmy okazji przetestować tego wariantu. Jednak nie możemy doczekać się tego.
Grę Ucieczka: Świątynia Zagłady polecam każdemu. Nawet osobom, które tak jak ja, wolą na spokojnie przemyśleć swoje ruchy. Zasady gry są proste, emocje wielkie, a satysfakcja z sukcesu ogromna. Poza tym gra trwa maksymalnie 10 minut. Gwarantuję, że rozrusza każde spotkanie towarzyskie. Poza tym jest bardzo dobra dla dwóch osób i właśnie dzięki temu wylądowała w naszej kolekcji.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.11/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz