Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 29 czerwca 2015

Swords and Bagpipes. Recenzja prototypu gry od Moroz Publishing.


Tytuł: Swords and Bagpipes
Wydawca: Moroz Publishing
Rok wydania: prototyp (crowdfunding na Kickstarterze: click)
Liczba graczy: 3-6 lub 2
Język: angielski (link do polskiej instrukcji)

Znacie grę For Scotland!? W ubiegłym roku wydało ją rosyjskie wydawnictwo Rightgames. Kilka tygodni temu dowiedzieliśmy się, że pozycja ta ma szansę zyskać międzynarodową edycję. Odpowiedzialne jest za to wydawnictwo Moroz Publishing. Producent i wydawca Denis Davydov poprosił nas o pomoc w przetestowaniu i wypromowaniu tej gry na rynku polskim. Zaszczyceni taką propozycją nie mogliśmy odmówić. We wtorek wystartował projekt kickstarterowy, gdzie będziecie mieli okazję wesprzeć grę. Zapraszam więc do przeczytania recenzji. Sami zaś zdecydujcie czy warto.

Fabuła.
Międzynarodowa edycja gry ma nosić tytuł Swords and Bagpipes. Jest to gra, w której będziemy walczyć, jako jeden z klanów, o niepodległość Szkocji. Akcja rozgrywa się w latach 1296-1328 podczas konfrontacji Anglii ze Szkocją.  Niech Was jednak to nie zrazi. Nie jest to żadna ciężka gra wojenna. Swords and Bagpipes oparta jest na Dylemacie Więźnia. Jest to element, który przekonał nas do tego, aby spróbować przetestować tę grę, pomimo, że jest ona przeznaczona dla 3 do 5 graczy. Pragnę zaznaczyć, że nie jest to gra kooperacyjna. A dlaczego to zaznaczam? Przekonajcie się czytając kolejny akapit.

Czym jest Dylemat Więźnia, czyli dlaczego wszyscy nie możemy żyć w zgodzie i bez przemocy dla dobra ogółu?
Dylemat Więźnia to temat rzeka. Powstała cała masa prac naukowych na ten temat. Jednak przedstawię w największym skrócie o co chodzi. Sprawa jest niby prosta i odnosi się do współpracy przeciwników. Niby oczywiste jest, że jeśli ja pomogę tobie, a ty pomożesz mnie, to zyski będą większe dla obu stron. To dlaczego jesteśmy tacy niechętni do negocjacji i współpracy? Nie udzielę Wam na to pytanie jednoznacznej odpowiedzi. Jednak ani ja, ani Tomasz nie jesteśmy skorzy w grach planszowych do negocjacji. Większe korzyści zauważamy w radzeniu sobie na własną rękę. Nie ufamy drugiej stronie. Jesteśmy przekonani, że przeciwnik i tak w pewnym momencie nas oszuka, przechytrzy i jedna ze stron zostanie z niczym. Oczywiście czasem warto mieć sojusznika, ale zawsze powtarzam, że należy i tak liczyć na samego siebie. Ciekawych odsyłam na start do Wikipedii (click).

Zawartość pudełka.
Do recenzji dostaliśmy dobrze wykonany prototyp. Na zdjęciach nie widzicie finalnego produktu. Jednak jak zapewnił wydawca, niewiele zostanie zmienione. Dla każdego z graczy przygotowano duży tekturowy zamek i obóz. Jako kolory wykorzystano tartan klanowy, czyli różne szkockie wzory tkanin. Bardzo dobry pomysł i z całą pewnością dodaje uroku tej grze. 

Ilustracje również zwróciły moją uwagę. Postaci są przedstawione bardzo groteskowo i komicznie. Są one niziołkami o za dużych głowach, niezwykle umięśnione w nieco za dużych strojach, wyposażone w bronie, których by nie uniosły. Połączono dobrze brzydotę z pięknem. Wszystkie te elementy wpływają na to, że wykonanie gry wywołuje uśmiech na mojej twarzy i wszystkich, z którymi graliśmy.

Skrócony opis rozgrywki.
W grze Swords and Bagpipes mamy dwa nierozłączne cele. Pierwszym z nich jest ochrona niepodległości Szkocji. Drugim jednocześnie jest zebranie jak największego bogactwa. Trzymanie się tylko strony szkockiej przynosi nam dodatkowe umiejętności, ale mało pieniędzy. Natomiast jeśli zdecydujecie się wesprzeć Anglię i zagrać przeciwko Szkocji, to możecie zyskać większe bogactwa, ale nie zawsze...

Gra składa się z siedmiu faz:

  1. Inwazja.
W tej fazie odkrywamy wierzchnią kartę Angielskiej Armii. Na jej podstawie możemy odczytać, z jakimi siłami przyjdzie nam się zmierzyć w tej rundzie oraz jakie nagrody otrzymamy, za walkę za Szkocję albo Anglię. 

  1. Akcje.
Każdy z graczy wybiera jedną z 4 dostępnych obowiązkowych akcji:
-         zbiera podatki, czyli bierze z banku 1 złotą monetę;
-         zwołuje pospolite ruszenie dodając każdemu z graczy jedną jednostkę do Obozu. Dodatkowo wzmacnia też siłę Szkocji, poprzez dołożenie do ich Obozu jednej jednostki.
-         zbiera wojska, czyli dodaje dwie jednostki do swojego Zamku;
-         zatrudnia najemników, czyli płaci 1 złotą monetę i dodaje cztery jednostki do swojego Zamku.
Ponadto gracz może zagrać kartę z symbolem topora albo/i przenieść wojska z Zamku do Obozu.

  1. Odznaka Honorowa.
Gracz posiadający Odznakę Honorową przekazuje ją dowolnemu graczowi, ale nie temu, który ją jemu dał w poprzedniej rundzie. Wymusza w ten sposób na zawodniku, któremu ją wręcza, wspieranie Szkocji w najbliższej walce. 

  1. Wybór.
Każdy gracz posiada dwa znaczniki Wyboru: popierający Anglię i Szkocję. W tej akcji wybiera sekretnie kogo chce poprzeć w tej rundzie. Przed ujawnieniem, kto po jakiej stronie stanie, zawodnicy mają okazję zagrać karty z symbolem znaczników Wyboru. 

  1. Bitwa.
Zawodnicy odsłaniają, kogo chcą wspierać. Następnie dodajemy do siebie siły wojsk w szkockim Obozie oraz siły wojsk zawodników, którzy zechcieli poprzeć Szkocję. Porównujemy je z siłą wojsk Anglii na karcie odsłoniętej na początku tej rundy dodając do niej siłę wojsk zawodników wspierających Anglię. Jeżeli Szkocja przegra należy przesunąć znacznik porażki na następne miejsce na planszy.

  1. Nagrody.
Jeżeli siły szkockie wygrywają, to zawodnicy, którzy poparli je otrzymują nagrody wskazane na karcie Angielskich Armii pod nie zranioną czapeczką. W przypadku przegranej Szkocji, gracze otrzymuje mniejszą nagrodę, za chęci. W obu przypadkach zawodnicy, którzy poparli Anglię dzielą się fortuną wskazaną na karcie Angielskiej Armii pod koroną oraz otrzymują po jednej karcie Sztyletów. Na nich znajdują się punkty o wartości od 1 do 3, które wpływają na końcu rozgrywki na jej wynik.
W tej fazie gracze mają możliwość zagrać kartę z symbolem worka. 

  1. Koniec.
W tej fazie należy odrzucić wszystkie jednostki z Obozów do puli ogólnej i przejść do następnej rundy.


Gra trwa przez siedem rund. Jeśli do tego czasu Szkocja uchroni swą niepodległość to wygrywa gracz, któremu udało zgromadzić się najwięcej pieniędzy. Niemniej gracz, który ma najwięcej złota, a na zebranych w ciągu gry Kartach Sztyletów posiada najwięcej punktów i suma ta jest o pięć większa niż kolejnego gracza, to automatycznie odpada z gry.  Siły szkockie przegrywają, jeśli w którymś momencie rozgrywki ich znacznik osiągnie ostatnie miejsce na torze. Może się tak zdarzyć po czterech wygranych Anglii. W takim wypadku wygrywa gracz, który tylko trochę zdradził Szkocję, czyli posiadający najmniejszą wartość z kart Sztyletów.

Podsumowanie.
W grze Swords and Bagpipes Dylemat Więźnia został wpleciony w rozgrywkę w dość ciekawy sposób. Walczymy wspólnie o to, aby wygrać i nie doprowadzić do porażki Szkocji. Każdy gracz na własną rękę próbuje zdobyć jak największą fortunę, aby zwyciężyć. Ewentualnie staramy się otrzymać jak najmniej Sztyletów i doprowadzić do upadku kraju. Tylko od gracza zależy, w którym momencie poprze Anglię i kiedy mu się to najbardziej opłaci. Posiadacz Odznaki Honorowej obserwując, kto ile wojsk przesłał do Obozu, musi przewidzieć komu najbardziej przeszkodzi przekazując ją (ten kto ma Odznakę Honorową musi wspierać Szkocję). Analizuje też posiadane bogactwo graczy i karty Sztyletów, mając na celu przeszkodzenie któremuś z rywali w zdobyciu dodatkowej gotówki.

Karty specjalne.
Czytając uważnie mój opis rozgrywki zauważyliście, że wspominam o kartach, które można zagrać w określonych fazach. Są to karty Dud (ang. Bagpipe Cards). Zdobyć je można tylko i wyłącznie jeśli Szkocja wygra starcie z Anglią i my ją poparliśmy. Karty te wprowadzają element interakcji, czasem bardzo negatywnej, między graczami i dają uczestnikom dostęp do tworzenie interesujących combosów. 


Może to być na przykład: wykonanie kolejnej akcji, zabranie złota (punktów zwycięstwa) osobie z największą liczbą kart Sztyletów, przejęcie wojsk znajdujących się we „wspólnym” obozie Szkocji, odrzucenie przeciwnikom karty z ręki, wzięcie jej ze stosu kart odrzuconych, zarobienie złota za posiadanie największej armii w obozie i wiele innych rzeczy.

Warianty i gra w 3 osoby.
Gra oferuje kilka wariantów rozgrywki. Zacznę od tego, że jeśli gramy w trzy osoby, to zasady zmieniają się w ten sposób, iż gracz posiadający Odznakę Honorową nie musi popierać Szkocji w fazie wyboru stron. W związku z tym nigdy nie wiemy kto kogo poprze w danej turze. Poza tym gracze startują z dwiema kartami Dud (w standardowej rozgrywce z jedną).
Skoro wspomniałam już o większej liczbie kart na starcie, to autor przewidział również opcję taką, że każdy uczestników rozpoczyna grę z trzema na ręce. Jest to wariant bardziej chaotyczny i losowy, gdyż promuje uczestników, którzy będą mogli zrobić lepsze combosy z otrzymanych kart.
Z kolei, jeśli uważamy, że karty Sztyletów są za losowo poukładane, to autor przewidział wariant dla osób, które lubią dokładnie liczyć. Grając w niego w specyficzny sposób „układamy” talię Sztyletów, aby móc bardziej przewidzieć kto dostanie jaką kartę.
Trzeba przyznać, że sama podstawowa gra jest regrywalna. Jeśli dodamy do tego różne warianty, to zagwarantuje nam ona jeszcze więcej rozrywki.

Gra dwuosobowa. 

Swords and Bagpipes doczekało się także dwuosobowego wariantu. Oddaje on ducha gry, ale mechanika jest nieco inna. Przede wszystkich na początku rozgrywki każdy zawodnik dostaje 7 kart Sztyletów: po dwie o wartości 1 i 3 oraz trzy o wartości 2. Usuwa się też dwie karty Angielskiej Armii. Poprzez taki zabieg gracze będą wiedzieli jakie karty biorą udział w rozgrywce, ale zagadką zostanie kolejność ich pojawienia się. Ponadto Szkocja będzie zawsze miała 3 jednostki w swoim Obozie. W czasie gry posiadacz Odznaki Honorowej nie przekazuje jej, jak to miało miejsce w grze wieloosobowej w fazie trzeciej. Natomiast sekretnie każdy gracz wybiera kogo będzie popierał: Anglię czy Szkocję. Dodatkowo kładzie zakrytą jedną kartę Sztyletów. W tym momencie zawodnik posiadający Odznakę Honorową może zdecydować się oddać ją swojemu przeciwnikowi. Jeśli to zrobi, to wszystkie (oprócz jednej) siły rywala z Obozu przesuwane są do Obozu Szkocji. Następnie odkrywamy znaczniki Wyboru i karty Sztyletów. Ten kto poparł Anglię otrzymuje kartę Sztyletów od swojego rywala. W drugim wypadku karta ta jest po prostu odrzucana. Rozgrywka toczy się przez 7 rund na tych zasadach. Warunki zwycięstwa i przegranej Szkocji pozostają bez zmian.
Wariant dwuosobowy pozwala poznać dwóm graczom tę grę i stanąć przed wieloma dylematami. Możecie poczuć ducha tej pozycji, ale mechanika jest nieco inna niż w wieloosobowym gronie. Wydaje mi się, że gra jest bardziej intensywna i nasze komórki mózgowe muszą pracować bez chwili wytchnienia. Gra jest też dłuższa, ale nie dłużąca się. Bezustannie trzeba analizować, liczyć i sprawdzać, jakich kart Sztyletów użył przeciwnik, ile ma pieniędzy i starać się przewidzieć co zrobi.
Zauważyliśmy, że niektóre karty Dud nie działają w tym wariancie. Jednak opracowanie go pozwoliło takim osobom jak my zagrać sobie w tę pozycję, bez konieczności angażowania znajomych. Nie ma się dziwić, że gra nie jest za dobrze przystosowana do rozgrywki dwuosobowej, bo wariant opracowano niecały tydzień temu. Jednakże mimo to, Swords and Bagpipes działa na dwóch graczy i pozwala się nią cieszyć.



Porozmawiajmy o dylematach.
Omawiany tytuł jest prosty, jeśli chodzi o złożoność zasad. Niemniej żeby w niego wygrać, to musimy już troszeczkę pogłówkować. Oczywiście w grze tej występuje klasyczny dylemat „ja wiem, że ty wiesz, że ja wiem”. Pomimo tego i tak musimy dobrze wyczuć moment, w którym możemy zdradzić Szkocję, aby uzyskać jak najwięcej pieniędzy. Najlepiej jeśli uda nam zrobić się to samemu, gdyż wtedy nie będziemy się dzielić z nikim pieniędzmi za zdradę. Nie możemy również cały czas tego robić, gdyż na koniec gry może się okazać, że mamy za dużo Sztyletów i automatycznie przegramy. Z kolei popieranie Szkocji przez całą grę też nie jest dobrym pomysłem, gdyż zarobimy w ten sposób za mało pieniędzy. Chyba, że w odpowiednim momencie zaczniemy popierać Anglię i doprowadzimy do upadku naszego kraju i wygramy grę mając najmniej Sztyletów. Oczywiście nasze poczynania determinują akcje wykonywane przez przeciwników oraz to jaką zdolność specjalną ma karta Armii Angielskiej, gdyż ta też może wpłynąć na drobną zmianę zasad w danej turze. Ważnym elementem jest też przekazanie dobrej osobie Odznaki Honorowej, gdyż to też może zaważyć na naszych planach. Ta gra, jeżeli gracze skupią się i wczują w role, angażuje uczestników przez całą rozgrywkę.

Jak widać, Swords and Bagpipes stawia nas przed wieloma interesującymi dylematami i to sprawiło, że nam spodobała się. Powyżej zarysowałam tylko czubek przysłowiowej góry lodowej, jeśli chodzi o decyzje. Wydawca powiedział, że jest też duża szansa iż gra będzie posiadała polską instrukcję. 

Sylwia

Jeśli zaciekawiłam Was tym tekstem, to zapraszam na stronę projektu - click

Opis finalnego produktu znajdziecie TUTAJ.

Dylemat Więźnia w innych grach.
Dylemat Więźnia występuje w grach, w których mamy element zdrajcy. Doskonałym przykładem jest Dead of Winter (Martwa Zima). Jest to gra, w której gramy ze sobą, walcząc o przetrwanie naszej kolonii. Staramy się powstrzymać nacierające zombi. Rozwiązujemy wspólnie zadania, aby drużyna zwyciężyła. Z drugiej zaś strony mamy tajne cele i element zdrajcy. Z tego też względu pomagamy całemu zespołowi, jednak starając się zadbać też o własne interesy. Element Dylematu Więźnia znajdziecie też w grze Gra o Tron. Występuje on w momencie, kiedy potajemnie decydujemy, ile poświecimy żetonów Władzy, aby powstrzymać natarcie Dzikich.

1 komentarz:

  1. Chyba najładniejszy prototyp jaki widziałem. Swoją drogą przesyłka jest nie najdroższa więc kto wie może się skusze po wypłacie. Zaintrygowaliście mnie tym Dylematem Więźnia, strasznie lubię takie motywy w grach.

    OdpowiedzUsuń