Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 21 maja 2014

7 Ronin - recenzja gry od wydawnictwa Badger's Nest


Tytuł: 7 Ronin
Wydawca: Badger's Nest
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Język: polski

 
Do tej pory opisaliśmy niewiele gier wyłącznie dla dwóch graczy. Skupialiśmy się raczej na pozycjach wieloosobowych i ich skalowaniu na dwójkę osób. W niedalekiej przyszłości postaramy się to zmienić, a zaczniemy to robić od recenzji gry 7 Ronin, która otrzymaliśmy dzięki uprzejmości wydawnictwa Badger’s Nest. Swoje wrażenia na temat tej pozycji opiszę ja, Tomek.


Małe pudełko – solidne wykonanie.
Po otwarciu pudełka byłem naprawdę pod wrażeniem. Solidna plansza i grube kafelki postaci. Poza tym standardowe drewniane znaczniki. Instrukcja napisana bardzo poprawnie i z wieloma przykładami. Ikonografia w grze jest czytelna i po kilku rozgrywkach wszystko można zapamiętać. Troszeczkę dziwi mnie fakt nie umieszczenia opisu rozgrywki, takiego jak z tyłu instrukcji, na zasłonkach graczy. Z całą pewnością jest na to miejsce. To w zasadzie jedyna rzecz, do której mogę się przyczepić. Oprócz tego wszystko wypada rewelacyjnie. Zwłaszcza grafika na płytkach i planszy.

Kurosawa na planszy.
Jeżeli ktoś oglądał „Siedmiu Samurajów” Akiry Kurosawy i jest jego fanem, to fabułę tego dzieła znajdzie odwzorowaną w grze 7 Ronin. Nie jest to stuprocentowa kopia filmu, jednak idea i główny wątek pozostaje ten sam.
W związku z tym przenieśmy się do feudalnej Japonii, a konkretnie do małej wioski u podnóża gór. Nadchodzi zima i jest już dawno po zbiorach. Spichlerze są wypełnione po brzegi, bo pogoda w tym roku sprzyjała uprawom. Niestety ten sielankowy obraz zostanie niedługo popsuty. Z gór, jak co roku, nadejdzie klan tajemniczych wojowników ninja i ograbi wieśniaków z ich zapasów. Jednak tym razem coś jest inaczej. Wójt postanowił wynająć siedmioro roninów – samurajów bez pana, aby ci ochronili wioskę. Czy się to im uda? Czy mimo wszystko wioska zostanie splądrowana?

Poznaj swego przeciwnika... Wykorzystaj swoje umiejętności...
W grze 7 Ronin jeden z graczy wciela się w dowódcę roninów, a drugi będzie kierował złymi ninja atakującymi wioskę. Obaj uczestnicy otrzymują planszę z mapą wioski oraz zasłonkę, za którą będą potajemnie rozmieszczać swoje siły.
Obrońca wioski dysponuje tytułowymi siedmioma roninami. Każdy z nich ma określoną ilość ran, którą może otrzymać oraz specjalną zdolność. Siły atakującego składają się z czterdziestu ninja. Ich liczba będzie się zmieniała w trakcie rozgrywki z racji strat lub ściągania posiłków.
Długość gry jest zależna od warunków zwycięstwa każdej ze stron. Obrońcy muszą wytrzymać osiem rund lub zabić wszystkich ninja. Atakujący muszą zająć pięć obszarów wioski lub wyeliminować wszystkich roninów.
Na początku każdej rundy następuje faza planowania. Gracze w tajemnicy ustalają, gdzie wysyłają swoje siły. Oczywiście ograniczają ich specjalne zasady. Dowódca roninów nie może wysłać więcej, niż jednego wojownika na obszar. Natomiast atakujący umieszcza swoich ninja według troszeczkę bardzie złożonych zasad. Musi wysłać co najmniej tylu agresorów, w zależności od obecnej rundzie – w pierwszej: jednego, w trzeciej: trzech itp. Poza tym przez całą rozgrywkę jest ograniczony dodatkowo przez dwie rzeczy. Po pierwsze ma wskazaną liczbę obszarów, którą może zaatakować. Po drugie każdy z tych obszarów ma limit ninja, którzy mogą się tam znajdować.
Kiedy gracze ulokują swoich wojowników następuje odsłonięcie zasłonek i przeniesienie znaczników na główną planszę. Drugą fazą w grze jest faza walki. Na początku tej fazy dowódca roninów może skorzystać z umiejętności każdej z postaci. Następnie przydzielane są rany w bardzo prosty sposób – każdy ronin zabija wszystkich ninja na swoim obszarze i przenosi ich znaczniki, jako rany, na reprezentującą go płytkę. Na sam koniec fazy walki, ninja mogą skorzystać ze specjalnych zdolności obszarów, które zajęli lub wcześniej kontrolowali.
Gra obraca się właśnie wokół tych specjalnych zdolności. Każdy z roninów ma „wbudowaną” unikalną umiejętność. Ninja muszą je sobie wywalczyć poprzez zdobycie kontroli nad konkretnymi obszarami. Dowódca roninów zastanawia się, jak rozmieścić swoje siły, tak aby wykorzystać jak najwięcej swoich umiejętności. Będzie starać się dobrze umiejscowić swojego uzdrowiciela, aby uleczyć innych wojowników. Łucznika wyśle tak, aby prowadził ostrzał do ninja chowających się w górach. Jeden z roninów może się przemieszczać z obszaru do obszaru, a kolejny może przebywać z innym obrońcą na jednym polu. Wszystko musi być dobrze rozplanowane, aby pokrzyżować szyki agresorom. Z kolei ninja będą starali się zdobyć swoje specjalne umiejętności. Dzięki nim będą mogli oni sprowadzić więcej atakujących do wioski, ranić roninów zatruwając wodę lub prowadzić ostrzał z wieży, blokować roninów na obszarach poprzez wypuszczenie bydła z zagród, czy też zająć spichlerz i w ten sposób sprowadzić więcej agresorów do swoich rezerw. To wszystko muszą przewidzieć i zaplanować gracze znajdujący się obu stronach konfliktu.
Na koniec rundy następuje faza końcowa. Sprawdzamy czy któraś ze stron nie spełniła warunków zwycięstwa. Jeśli nie, to znaczniki roninów wracają do obrońcy, o ile nie zostały zatrzymane. Atakujący, którzy przetrwali zostają we wiosce. Następnie sprawdza się wpływ czasu na ninja, gdyż od czwartej rundy zaczynają oni tracić swoje rezerwy z racji braku pożywienia. Kiedy już to wszystko zrobimy przechodzimy do kolejnej tury i rozpoczynamy wszystko od nowa. Trwa to tak długo, aż nie zostaną spełnione warunki zwycięstwa.
 
Kwestia losowości.
Przed moimi końcowymi wrażeniami poruszę kwestię losowości w 7 Ronin. Teoretycznie w ogóle jej nie ma. W praktyce, w fazie planowania zgadujemy, gdzie nasz przeciwnik ulokuje swoje siły. Zwłaszcza jest to widoczne w pierwszych kilku turach rozgrywki. Może to odrzucać niektórych graczy. Niemniej z czasem, jak ninja zajmą jakieś obszary wioski, a bohaterowie otrzymają rany, można z większym prawdopodobieństwem przewidzieć posunięcia drugiej strony. Od mniej więcej trzeciej tury gracz siedzi i naprawdę zaczyna kombinować i analizować swoje szanse. Oczywiście pomaga osobista znajomość swojego przeciwnika, ale uważam, że po to są tworzone takie gry, aby zaskakiwać drugą osobę.
Według mnie bardzo dobrze obrazuje to snucie planów przed bitwą. Można łatwo w czuć się w rolę dowódcy i wyobrazić siedzenie nad mapą i wydawanie rozkazów, zarazem nie wiedząc co zrobi druga strona. Gra w bardzo dobry sposób odzwierciedla tą niewiadomą, która jest skryta w głowie wrogiego przywódcy.
 
Rewelacja!
Zarówno ja, jak i moja żona, jesteśmy pod wielkim wrażeniem 7 Ronin. Naprawdę nie spodziewaliśmy się znaleźć w niej tak dobrej gry. Bardzo dobre wykonanie, ładna grafika, dobrze napisana instrukcja (no może kwestia relacji gospoda-pole trochę mnie zakręciła) i same mechanizmy w grze, nie wskazują na to, iż jest to debiut firmy Badger’s Nest. Niemniej uważam, że jest to pozycja, w którą nie można grać dzień w dzień z tą samą osobą. Istnieje szansa, że może wkraść się pewien schematyzm, pomimo zmian stron.
Jeżeli ktoś oglądał „Siedmiu Samurajów” Akiry Kurosawy, to cały klimat tego dzieła znajdzie w małym pudełku zawierającym 7 Ronin. Autorom gry, Markowi Mydelowi i Piotrowi Stankiewiczowi, należą się za to ogromne brawa.
Zasady gry są stosunkowo proste i po kilku rozgrywkach łatwo przyzwyczaić się do ikonografii związanej ze specjalnymi umiejętnościami zarówno wioski, jak i roninów. Jest to bardzo istotna znajomość, bo wokół tego będziemy snuć wszystkie swoje plany. Umiejętne wykorzystanie specjalnych zdolności w 7 Ronin jest kluczem do sukcesu.
Poza tym ogromnym plusem dla mnie jest fakt, iż gra nie zabiera wiele miejsca. Można grać w nią praktycznie w każdym miejscu. Na pewno będzie zabierana do walizki, o ile będziemy w przyszłości z żoną podróżować. Sama rozgrywka też nie trwa długo. Swobodnie można zmieścić się w trzydzieści minut.
W 7 Ronin widzę same pozytywy. Jeżeli będziecie mieli kiedyś możliwość zagrania w tą grę, to spróbujcie. Naprawdę warto!

Tomasz „Jose” Waldowski

Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
X/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
5.5/6


Końcowa nota: 5.82/6

Grę udostępniło wydawnictwo:

http://www.badgersnest.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz