Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 27 czerwca 2014

Targi. Recenzja gry od wydawnictwa KOSMOS.

Tytuł: Targi
Wydawca: KOSMOS
Rok wydania: 2012
Liczba graczy: 2
Czas gry: 60 minut
Język: niemiecki

Gra Targi trafiła do naszej kolekcji dzięki uprzejmości wydawnictwa KOSMOS. Jest to jedna z gier z serii Gra dla dwojga, więc świetnie wpisała się w ideę naszej strony. Mieliśmy ją już na oku od kilku miesięcy. Wielokrotnie wspominał o niej Zee Garcia z The Dice Tower. Autorem gry jest Andreas Steiger. Gra Targi to jego debiut. Wydawnictwo KOSMOS przesłało nam do recenzji niemiecką wersję tej gry.

Personalizacja niemieckiego wydania gry.
Nasza znajomość języka niemieckiego nie jest tak dobra jak angielskiego, ale poradziliśmy sobie z barierą językową. Przede wszystkim na BGG można znaleźć instrukcję w języku angielskim oraz przetłumaczone karty. Bardzo szybko okazało się, że tłumaczenia kart są nieprecyzyjne. Musieliśmy więc sami przetłumaczyć karty, a w między czasie znaleźliśmy na BGG polskie tłumaczenia i okazały się one lepsze niż angielskie. Tak więc wydrukowaliśmy instrukcję po angielsku. Karty zakoszulkowaliśmy i nakleiliśmy na nie angielskie tłumaczenia, poprawione przez nas. W ten sposób Targi stały się grą, którą możemy się w pełni cieszyć.
Co kryje się pod tytułem gry planszowej Targi?
Gry planszowe mogą nauczyć graczy czegoś nowego o otaczającym ich świecie - pod warunkiem, że oni tego chcą, a nie patrzą na dany tytuł, jak na zbiór mechanizmów stworzonych do zdobywania punktów. Mogą nawet tego dokonać gry typu euro, w których, jak wiemy, tematyka jest zazwyczaj narzucona. W naszym przypadku tak było z grą Targi. W naszym języku tytuł ten, jakby nie patrzeć, brzmi dosyć dziwnie – będziemy symulować życie na jakimś targu? Tak naprawdę odnosi się on do Tuaregów – berberyjskiego, nomadycznego ludu zamieszkującego Saharę i jej obrzeża. Jak się okazuje są to ludzie z bardzo bogatą historią i kulturą. W starożytności zajmowali się łapaniem niewolników. Proceder ten trwał nawet w czasach kolonizacji obu Ameryk. Poza tym ich koczowniczy tryb życia związany był z karawanami, handlem przyprawami i hodowlą zwierząt.  Świat ponownie usłyszał o Tuaregach z racji ich rebelii prowadzonej przeciwko rządowi Mali, która trwa z przerwami od 2012 roku. Oczywiście Tuaregowie walczyli o niepodległość regionu, który zamieszkują – Azawad. Rząd Mali oskarżył ich o współpracę z Al-Kaidą... Jak to zazwyczaj bywa, sytuacja jest  skomplikowana, racje leżą pewnie po obu stronach, a Wy przecież jesteście na naszej stronie, aby czytać o grze, a nie o najnowszych nowinach z polityki międzynarodowej. Niemniej uważam, że dobrze ukazałam wpływ gry na poszerzanie własnej wiedzy o otaczającym świecie. W Targi wcielamy się w przywódcę jednego z plemion Tuaregów i będziemy starali się zapewnić jemu dobrobyt, poprzez handlowanie przyprawami i umiejętne rozbudowywanie wpływów naszego plemienia.


Małe pudełko, a ile elementów?
Wykonanie tej gry jest bardzo dobre. Karty są wytrzymałe, symbole widoczne i napisy odpowiedniej wielkości, nie trzeba odczytywać tekstu z lupą. Dodatkowo karty planszy są dwustronne. Dla początkujących graczy jest opis działania karty a z drugiej strony dla graczy zaawansowanych umieszczono rysunkowe przedstawienie akcji. Sprytne rozwiązanie. Żałuję jedynie, że nie ma do tej gry planszy z nadrukowanymi podstawowymi akcjami. Wpłynęłoby to zarówno na szybsze rozłożenie gry, ale także na jej stabilność podczas rozgrywek w samolocie, pociągu czy autokarze. Oprócz kart otrzymujemy pionki dla graczy w kolorze niebieskim (kolor Tuaregów) i białym. Do gry dołączono również znaczniki surowców: soli, pieprzu i daktyli. Są one solidnie wykonane i duże. Znacznik pierwszego gracza oraz punkty doświadczenia przedstawiono jako amulety, które wzorowane są na srebrnej biżuterii wykonywanej przez Tuaregów. Otrzymujemy też duże monety, wykonane też na wysokim poziomie. Ponoć ciekawość to pierwszy stopień do piekła, ale wiedza jest dla mnie cenniejsza. Pieniążki do gry Targi  mają napis Africa Macuta. Musieliśmy więc sprawdzić, do czego to się odnosi. Stało się to zagwozdką dla mojego męża, który postanowił zgłębić ten temat. Jak się okazało jest to waluta używana w Portugalskiej Afryce Zachodniej (dzisiejsza Angola) od XVIII wieku. W związku z tym pojawił się problem, gdyż plemiona Tuaregów nie docierały tak daleko na południe Afryki. Czy w związku z tym w grze jest historyczna niepoprawność? Plemiona Tuaregów specjalizowały się w obróbce srebra i raczej nie posiadały własnych zasobów złota. Należy więc przyjąć, że monety te, w drodze handlu, docierały na terytorium Sahary. Sądzę, że autor chciał po prostu zobrazować jakoś surowiec, jakim jest złoto. Przecież na terenie Polski znajdujemy monety ze starożytnego Rzymu, a jak wiemy, jego terytorium nie obejmowało naszego kraju. Oto mamy kolejną ciekawostkę wyniesioną z gry planszowej.
 
Rozwój plemienia.
Powróćmy więc do gry planszowej Targi i opisu rozgrywki. W grze występują trzy rodzaje kart. Kart planszy jest szesnaście i na początku każdej rozgrywki rozkłada się je na stole, tworząc z nich ramę. Każda z nich jest ponumerowana od 1 do 16 i w tej kolejności wykłada się je na stół. Na każdym rogu będzie leżała karta Napad. Na początku na pierwszej karcie kładziony jest pionek Złodzieja, który w każdej turze będzie poruszał się o jedno pole, aż dotrze na kartę szesnastą. Gracze nie będą mogli skorzystać z karty, na której stoi Złodziej, chyba że zyskają taki przywilej w trakcie gry. Za każdym razem, gdy Złodziej znajdzie się na karcie Napad, gracze będą musieli zapłacić do puli odpowiednie surowce, punkty zwycięstwa lub złoto. Jeśli nie będą w stanie tego zrobić, przeciwnik zyska trzy punkty. Karta Napad jest przerywnikiem w grze i po jej rozpatrzeniu Złodziej od razu rusza dalej w podróż. W związku z tym, gra toczy się przez dwanaście tur.
W grze występują też karty Plemion i Towarów. Na początku gry w środek stworzonej planszy wykładamy naprzemiennie karty Towarów i Plemion (w tej kolejności, aby było pięć kart Towarów i cztery Plemion). Talie obu kart osobno tasujemy i kładziemy obok stworzonej planszy. Autor gry zaleca, aby talia Towarów spoczęła przy karcie planszy numer trzynaście – Karawana a talia Plemion obok karty z numerem czternastym – Powiększenie Plemienia. Każdy z graczy otrzymuje trzy figurki Targi, dwa znaczniki Plemion w wybranym kolorze oraz po dwa surówce z każdego (sól, pieprz, daktyle), jedno złoto i cztery punkty zwycięstwa. Autor proponuje, aby rozgrywkę zaczął gracz, który ostatnio jadł daktyle. Mieliśmy z tym problem, bo jedliśmy daktyle razem, a nie wiemy kto pierwszy połknął, przeżuł i strawił. Jednakże autor rozwiązał ten problem, sugerując, aby zaczął gracz niebieski. Tak więc plansza gotowa, gracze przygotowani, czas rozpocząć wyścig ku zwycięstwu. Gra zakończy się, kiedy Złodziej okrąży całą planszę albo gry gracz zdobędzie dwanaście kart Plemion.
Rozpoczynamy od przesunięcia o jedno pole znacznika Złodzieja zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Turę rozpoczyna pierwszy gracz. Każda tura zaczyna się od naprzemiennego (po jednym) wyłożenia na skrajne karty pionków Targi. W punkcie przecięcia się linii (pionowych lub poziomych) poprowadzonych od dwóch figurek jednego gracza układa się znacznik Plemion. Należy rozsądnie rozkładać pionki Targi, gdyż karta na której stoją oni i znacznik Plemion będą wskazywały na akcje, które będziemy mogli w swojej turze wykonać. 

Należy jednak pamiętać o kilku regułach. Nie można ustawiać pionka Targi:
-         na karcie zajętej przez Złodzieja i innego Targi,
-         na karcie Napad,
-         naprzeciwko Targi przeciwnika.
Po wyłożeniu wszystkich trzech pionków Targi i znaczników Plemion, zaczynając od pierwszego gracza, wykonywane są akcje z kart. Można je wykonać w dowolnej kolejności, najkorzystniejszej dla siebie. Po wykonaniu akcji z kart Planszy, znacznik Targi jest zdejmowany. Jeżeli gracz zdecyduje się na skorzystanie ze zdolności karty ze środka planszy, sytuacja przedstawia się inaczej. Zdejmujemy z karty znacznik Plemion i bierzemy kartę do ręki. Jeśli była to karta Towarów, to natychmiast odkładamy ją na odpowiedni stos kart odrzuconych a z puli bierzemy wskazane towary, złoto czy punkty zwycięstwa. Na miejsce karty Towarów wykładamy zakrytą kartę Plemion. Jeśli natomiast nasz znacznik Plemion stał na karcie Plemion, to zamiast niej kładziemy kartę Towarów. 
Co można zrobić z kartą Plemion? Mamy cztery możliwości: odrzucić ją, zachować na ręce (możemy mieć tylko jedną kartę na ręce i ażeby ją zagrać musimy udać się na pole Starszyzna), zagrać ją płacąc towarami lub/i złotem wskazanymi w jej prawym górnym rogu lub spasować (nie wykorzystując jej akcji specjalnej a tylko blokując przeciwnikowi). W prawym dolnym rogu kart Plemion znajdują się punkty zwycięstwa, które otrzymamy na koniec gry za tą kartę. Po wykonaniu akcji przez obu graczy następuje przekazanie znacznika gracza rozpoczynającego. Karty w środkowym obszarze są odsłaniane. Kolejna runda rozpoczyna się od ruchu Złodzieja. W grze należy dobrze zarządzać surowcami i monetami oraz łączyć swoją strategię z kartami Plemion dostępnymi na planszy. Na koniec każdej rundy nie można mieć więcej niż dziesięć towarów i trzy sztuki złota. Nadwyżkę trzeba odrzucić.
Karty Plemion występują w pięciu typach: oaza, studnia, chata, wielbłąd i kobieta (Targia). Autor w krótkim wstępie do gry zwraca uwagę, na istotny wpływ kobiet w społeczeństwie Tuaregów. Mają one wysoki status w plemionach. Jest to dosyć niespotykane w innych społeczeństwach muzułmańskich. W grze jest to właśnie ukazane poprzez karty plemienia z Targią – wizerunkiem kobiety. Oto doświadczyliście kolejnej ciekawostki z gry... Powróćmy do zasad. Niektóre karty mają działanie stałe, niektóre natychmiastowe. Jeśli zdecydujemy się na zagranie karty Plemion to tworzymy z nich planszę czterech kart w trzech rzędach. Układamy karty od lewej do prawej i możemy tworzyć nowy rząd nie kończąc poprzedniego. Trzeba dobrze zaplanować i wybrać, którą kartę i kiedy zagrać, gdyż pozostanie ona na swoim miejscu do końca gry. Na koniec rozgrywki oprócz punktów umieszczonych na kartach Plemion otrzymujemy dodatkowe cztery punkty za cztery takie same typy kart w jednym rzędzie oraz dwa za cztery różne typy kart w jednym rzędzie. W przypadku innych układów kart nie otrzymujemy żadnych dodatkowy punktów. Z tego powodu rozmieszczenie kart ma tak duże znaczenie w grze Targi. Po wyłożeniu ostatniej, dwunastej karty Plemion do swoich zasobów, następuje koniec gry. Jeśli tą kartę wyłożył pierwszy gracz, to przeciwnik otrzymuje możliwość przeprowadzenia swoich akcji według standardowych zasad. Przypominam, że gra również się kończy, gdy Złodziej trafi na szesnaste pole.

Dobra zabawa dla dwojga.
Pomimo faktu przekazania Wam kilku ciekawostek z życia Tuaregów, gra Targi nie ma za bardzo wyczuwalnego klimatu, tak jak to zazwyczaj bywa w grach typu euro. Jakoś nie czujemy się przywódcą plemienia dbającym o dobrobyt naszych ludzi. Mimo tego, jak już wcześniej udowodniłam, gra ma pewne wartości edukacyjne dla tych, którzy szukają nowej wiedzy.
Aspekt losowości również istnieje w tym tytule. Nie chodzi tutaj wyłącznie o losowe wykładanie nowych kart na planszę. Jeżeli się komuś poszczęści, a nam to się kilka razy zdarzało, to wylosuje odpowiednią kartę stając na polu akcji Karawana lub Powiększenie Plemienia. Są to pola, gdzie dociąga się kartę „w ciemno”. Tomaszowi na przykład, zdarzyło się kilka razy dociągnąć i zagrać taką kartę, za którą mógł akurat zapłacić posiadanymi towarami. 
Interakcja w grze sprowadza się w sumie do jednego elementu – blokowania akcji. Możemy blokować zarówno karty planszy, poprzez ustawieniu się na konkretnej karcie albo jej przeciwległej. Przypomnę, że postawienie jednego pionka blokuje przeciwnikowi cały rząd/kolumnę akcji. W ten sposób możemy również zablokować rywalowi dostęp do surowców czy kart Plemion. Również poprzez odrzucenie karty Plemion na której stoi nasz pionek na stos kart odrzuconych, a nie spasowanie może pokrzyżować plany naszego rywala. 
Ciężko się wypowiedzieć na temat spójności zasad w Targi, zwłaszcza, że nasze rozgrywki są oparte na angielskim i polskim tłumaczeniu instrukcji. Niemniej wydanie FAQ do gry dowodzi, że jakieś nieścisłości w grze występują. Dziwi na przykład fakt nie zawarcia w instrukcji zasady, że przeciwnik zdobywa trzy punkty, kiedy gracz nie może zapłacić odpowiednich towarów w czasie Najazdu. Reguła ta pojawia się dopiero we wspomnianym FAQ.
Z całą pewnością gra Targi oferuje to, czego się po niej spodziewaliśmy. Podobnie jak inne gry typu euro, ma proste zasady, ale zapewnia sporą dawkę planowania i strategii. Dorzućmy do tego ciekawą mechanikę worker placement i możemy śmiało spędzać 45-60 minut na kombinowaniu i planowaniu. W ciągu tego czasu gra z całą pewnością się nie dłuży. Jak na debiut Pana Adreasa Steigera to gra dobrze się prezentuje. Oby jego przyszłe publikacje były co najmniej tak intrygujące.
Jak już wspomniałam Targi to gra z serii Gra dla dwojga. Są to gry dobrze wykonane, łatwe do nauki i do gry. Wszystkie mieszczą się w tej samej wielkości kwadratowych pudełek około 20 cm na 20 cm. Ich kolekcja łatwo zmieści się na półkach i również będzie się dobrze prezentowała. Ponadto tak małe pudełko pozwala na zabieranie gier z tej serii w podróż. My wszystkie znaczniki zmieściliśmy w pojemnik z przegródkami 10x13 centymetrów a w podróż karty włożymy w pudełko na karty i gra zajmie jeszcze mniej miejsca. Z całą pewnością grę Targi czeka niejedna niezapomniana podróż.

 Sylwia.


Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
6/6

Końcowa nota:  5.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.kosmos.de/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz