Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 5 maja 2015

Thunder Alley. Recenzja gry od wydawnictwa GMT Games.



Tytuł: Thunder Alley
Wydawca: GMT Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2-7
Czas gry: 90 minut
Język: angielski
W kwietniu mieliście okazję przeczytać pierwsze wrażenia na temat tej gry - click. W tym wpisie zaprezentuję Wam szerzej tytuł Thunder Alley. Na końcu znajdziecie opinię o tej pozycji - moją i Tomasza. Zaznaczę, że nie musicie być fanami wyścigów samochodowym, ażeby zagrać w tę grę. Zapraszam więc do lektury. 


NASCAR, ale bez NASCAR.
Zapewne wydanie gry nie na licencji NASCAR spowodowało, że w instrukcji nie znajdziemy żadnej wzmianki o typie wyścigu w jakim weźmiemy udział. Szczerze - brakowało mi tego, bo oczekiwałam zarysowania fabuły po grze wydanej przez GMT Games. W związku z tym na własną rękę szukałam informacji. Obejrzałam też jeden wyścig, który bagatela trwał 9 godzin. Nie martwcie się, rozgrywka tyle nie trwa. Rozgrywamy od 2 do 4 okrążeń, w zależności, na jakiej mapie będziemy grać. Wyścig NASCAR, który oglądałam trwał przez 500 okrążeń. Na dodatek spadł deszcz, było dużo wypadków i był on wielokrotnie wstrzymywany. Wyścig NASCAR wydawał mi się przez to bardziej dynamiczny niż Formuła 1, ale też chaotyczny i losowy. Czy to zostało przeniesione na planszę? Napiszę o tym szerzej w podsumowaniu. 

Zawartość pudła.
W pudle do gry Thunder Alley znajdziemy:
- dwie duże mapy, dwustronne z torami wyścigowymi; każdy z nich oferuje nieco inną rozgrywkę;
- karty wydarzeń;
- karty wyścigu;
- plansze dla siedmiorga graczy: fioletową, różową, czerwoną, żółtą, zieloną, niebieską, czarną;
- po sześć znaczników samochodów dla każdego z graczy;
- całą masę innych znaczników m.in do oznaczania różnego rodzaju uszkodzeń.

Twórcy.
Autorami gry są Carla i Jeff Horger. Oboje współpracują głównie z GMT Games. W tym roku ma ukazać się kilka ich gier, między innymi Grand Prix o wyścigach Formuły 1. Jeff Horger odpowiedzialny jest również za stworzenie w 2008 roku gry Manoeuvre - prostego wargame'a.

Boogity, boogity, boogity! 
Rozgrywka w Thunder Alley opiera się na kartach wyścigu, które zagrywamy, aby aktywować jeden z naszych samochodów. Występują one w czterech rodzajach:
- ruch pojedynczego samochodu,
- ruch pchający wszystkie samochody przed aktywowanym autem,
- ruch ciągnący wszystkie samochody za aktywowanym autem,
- ruch wszystkich samochodów, zarówno tych przed, jak i za aktywowanym autem.
Większość kart oprócz wartości ruchu (od 4 do 8), posiada znacznik uszkodzeń, jaki aktywowany samochód otrzyma, po zagraniu karty. Są ich dwa typy:
- stałe - pozostają do końca rozgrywki;
- tymczasowe - zdejmowane po zjeździe do alei serwisowej.
Jeśli samochód będzie posiadał łącznie trzy dowolne znaczniki, to otrzymuje on modyfikator -3 do ruchu. W konsekwencji cztery uszkodzenia to -4 do poruszania się itd. Natomiast jeśli liczba zebranych znaczników osiągnie sześć, to samochód jest usuwany z gry i dostaje punkty za ostatnie niezajęte miejsce. 



Przygotowanie do wyścigu.

W rozgrywce dwuosobowej, każdy gracz kieruje zespołem składającym się z sześciu samochodów. W trakcie gry na swojej planszy oznacza uszkodzenia, jakie jego auta zyskają, dzięki czemu ma stały wgląd w stan swoich pojazdów. Każdy zawodnik startuje z tyloma kartami wyścigu, ile ma startowych pojazdów plus jeden. Tak więc w rozgrywce dwuosobowej ręka zawodników zawsze będzie zawierała siedem kart, bez względu na to, czy któryś z samochodów wcześniej zakończy wyścig. Karty wyścigu uzupełniane są do tej liczby na początku każdej nowej rundy.


Kwalifikacje.

Kwalifikacje odbywają się na początku każdego wyścigu według bardzo prostej zasady. Żaden z graczy nie ma wpływu na to, jak zostaną ustawione pojazdy na torze. Jest to dość frustrująca zasada, bo od tego, kto w jakim miejscu wystartuje, zależy niejednokrotnie przebieg gry, ale mniejsza o to. Każda karta wyścigu ma na dole tabelę kolorów. Kiedy w dowolnym momencie gry gracze muszą ustalić kolejność, to ciągną ją i na jej podstawie ustalają pozycje. Ma to też miejsce na początku rozgrywki. Samochody ustawiamy na torze wyścigu według wylosowanej kolejności wskazanej na karcie. W rozgrywce dwuosobowej na polu pierwszych ustawia się gracz, którego kolor jest jako pierwszy, następnie dwa auta gracza drugiego, potem dwa kolejne gracza pierwszego i tak do momentu, aż każdy zawodnik ustawi na planszy wszystkie swoje samochody. 


Zagrywanie kart - tura gracza.

Każda runda dzieli się na tury. Ich liczba uzależniona jest od liczby uczestniczących w wyścigu pojazdów. Po uzupełnieniu ręki kartami wyścigu,  pierwszy gracz przechodzi do swojej tury i musi aktywować jeden ze swoich "wolnych" samochodów. Zagrywa on jedną kartę wyścigu i w zależności od zagranego rodzaju karty, porusza samochód, bądź całą linię samochodów, o liczbę sektorów wskazanych na karcie. Następnie daje aktywowanemu pojazdowi znacznik uszkodzenia, jeśli takowy widnieje na zagranej karcie. W celu zaznaczenia, który pojazd był prowadzący w tej turze odwraca go na drugą stronę, czarną ramką ku górze. W ten sposób zawodnicy wykonują naprzemiennie swoje tury, w każdej aktywując jeden pojazd. Gdy nie zostanie żadne "wolne" auto, to przechodzimy do kolejnego etapu rundy. 

Wydarzenie. 

Pojazd, który w tym momencie prowadzi w wyścigu otrzymuje znacznik lidera tury. Na koniec gry, gracz którego drużyna zdobędzie ich największą liczbą samochodów, otrzymuje dodatkowe punkty. Następnie losujemy kartę wydarzenia. Jest to element gry, który może zmienić diametralnie sytuację na planszy. Mogą wystąpić trzy rodzaje flag:
- zielona - nie wpływa na sytuację na planszy; najczęściej są to zdarzenia losowe, które powodują, że niektóre samochody otrzymują dodatkowe znaczniki uszkodzeń;
- żółta - diametralnie zmienia sytuację na planszy; wszystkie samochody wyrównują się względem samochodu lidera, zajmując sektory na torze, na zasadach takich samych jak na początku wyścigu; następnie wznawiany jest wyścig na normalnych zasadach;
- czerwona - pierwsza taka flaga informuje, że meteorolodzy przepowiadają opady deszczu; po wylosowaniu drugiej karty z czerwoną flagą następuje koniec wyścigu.



Zjazd do alei serwisowej.

Jak już prędzej wspomniałam, jest to jedyna szansa, aby pozbyć się uszkodzeń tymczasowych i nie mieć kary do ruchu. Każdy gracz, zaczynając od pierwszego, decyduje, czy jakikolwiek samochód z jego drużyny zjeżdża do alei serwisowej, według z góry ustalonych zasad, zaczynając od przesunięcia swojego auta za żółtą linię. Następnie, każde auto, zaczynając od początku cofa się o pięć sektorów. Usuwa również wszystkie znaczniki tymczasowych uszkodzeń. W następnej rundzie, każde takie auto wyjeżdża z alei serwisowej używając tylko małej liczby na karcie wyścigu (od 2 do 4 punktów ruchu).

Przygotowanie do następne tury.

Na podstawie sytuacji w tym momencie wyścigu zawodnik, którego pojazd prowadzi dostaje znacznik pierwszego gracza i w następnej rundzie on będzie rozgrywał turę jako pierwszy. Ponadto każdy może zdecydować się na odrzucenie dowolnej liczby kart wyścigu z ręki, jeśli uważa, że są one mało użyteczne, bazując na wgląd w sytuację na mapie wyścigu. 


Koniec wyścigu. 

Gra, a zarazem cały wyścig kończy się, kiedy w rundzie chociaż jeden samochód przekroczy linię mety po wykonaniu liczby okrążeń wskazanych na mapie. Lider otrzymuje najwięcej punktów, a kolejne samochody, nawet te, które nie przekroczyły mety, dostają znaczniki punktacji za kolejne miejsca. Dodatkowe punkty otrzymuje gracz, którego największa liczba aut prowadziła na różnych etapach wyścigu. Wyrywa oczywiście najlepszy. 


Podsumowanie.
Będzie ono wyjątkowe, gdyż poznacie zdanie obojga z nas. Jak zwykle nie konsultowaliśmy odpowiedzi i nie czytaliśmy swoich opinii na temat gry. W związku z tym może zaistnieć sytuacja, że nasze wywody mogą się pokrywać.

Klimat.

Sylwia. Jak już wcześniej pisałam, obejrzany przeze mnie i Tomasza wyścig NASCAR był dynamiczny i chaotyczny. Przez to, że okrążenia są krótkie i zawodnicy jeżdżą głównie w grupach, często dochodziło do stłuczek kilku samochodów. Kierowcy nie za bardzo mogli panować nad tym, czy ktoś rykoszetem w nich uderzy, czy nie. Takie losowe zdarzenia znacznie przedłużały wyścig. W Thunder Alley z całą pewnością doskonale przeniesiono tę chaotyczność wyścigów NASCAR. Amerykanie uważają, że kwintesencją wyścigów jest właśnie losowość i to ich do ich oglądania przyciąga. Mnie to nie urzeka. Nie zachęciło mnie też do wgłębienia się w zasady wyścigów NASCAR. Losowość też zraziła mnie do samej gry. Jednak mimo to w grze Thunder Alley mamy dobrze odwzorowaną chaotyczność wyścigu, przez co klimat jest dobrze wyczuwalny.

Tomasz. Zauważam, że niektóre gry planszowe przywołują wiele wspomnień z dzieciństwa. W przypadku Thunder Alley nie było inaczej. Pamiętam, jak za młodu oglądałem wyścigi NASCAR na kanale Eurosport. Przyznam, że nie za bardzo wiedziałem o co w nich chodzi, oprócz tego, że uczestnicy jeżdżą po owalu. Było to dla mnie coś fascynującego i z całą pewnością innego niż Formuła 1, której jestem fanem aż do dzisiaj. Thunder Alley sprowokowało ponowne przyjrzenie się NASCAR. Z ciekawości obejrzeliśmy z Sylwią jeden wyścig i muszę przyznać, że nadal nie wiem o co dokładnie chodzi. :-) Wszystko wydaje się chaotyczne i bardzo dynamiczne. Przynajmniej dla mnie, jako laika. Jeżeli tak wygląda ten sport, to rzeczywiście Thunder Alley dobrze go odwzorowuje.



Losowość.

Sylwia. Losowość jest elementem, który odrzuca mnie i zniechęca do siadania do kolejnych rozgrywek w Thunder Alley. Sprowadza się ona w grze do kilku elementów. Jak wspomniałam wcześniej kwintesencją gry są karty: wyścigu i wydarzeń. Jeżeli w swojej rundzie dobierzemy złe karty na rękę, to może się okazać, że niewiele zrobimy w turze. Nasze plany i ciągi samochodów, które stworzyliśmy w poprzednich akcjach legną w gruzach. Jestem świadoma tego, że efektywne wykorzystanie kart to element taktyczny w tej pozycji. Jednak na co nam ta taktyka, skoro na rękę dostaniemy same karty wyścigu z pchaniem wszystkich pojazdów przed nami, przez co rozbijemy wcześniej utworzone łańcuszki. Bywa to frustrujące. Oczywiście drugim elementem są wydarzenia. W jednej z rozgrywek dostałam w jednej rundzie bardzo dobre karty, a Tomasz złe. Wyszłam na prowadzenie, a Tomasza zespół został w tyle. Pojawiła się żółta flaga, wszyscy się zrównaliśmy, dostałam złe karty na rękę i moje pół rozgrywki poszło się sypać. I gdzie tutaj miejsce na taktykę? Gra Thunder Alley wzbudza negatywne emocje w takich momentach. W tej grze nie można planować kilku rund naprzód, bo karty i tak mogą wszystko zepsuć.
W kolejnej z naszych rozgrywek zauważyłam coś interesującego. W pierwszej rundzie straciłam jeden ze swoich samochodów - zdarzył się wypadek, auta powpadały na siebie i cóż, trafiło akurat na mój zespół (taką sytuację wprowadziła karta wydarzenia). Mimo to, w każdej rundzie dobierałam tyle samo kart co rywale i na początku rundy mając cztery samochody w grze (przeciwnicy po pięć, bo była to rozgrywka trzyosobowa), zawsze dostawałam sześć kart i miałam większe pole do manipulacji kartami. Zyskałam tym przewagę, oczywiście do momentu żółtej flagi :-), bo potem szczęście bardziej dopisało przeciwnikom.

Tomasz. Jeżeli do tematu losowości podejdziemy z punktu widzenia gracza, to jest ona niestety bardzo frustrująca. Thunder Alley to gra taktyczna. Musimy w niej jak najlepiej wykorzystać karty, które weźmiemy na rękę na początku rundy. Poza tym musimy cały czas dostosowywać nasze ruchy do poczynań przeciwnika. Niemniej nie mamy żadnego wpływu na to co nam przyjdzie na rękę i co bardziej ważne, jakie będzie wydarzenie na końcu rundy. Właśnie karty wydarzeń wprowadzają megalosowość w grze. Możemy mieć bardzo dobrze rozegraną taktycznie turę, wyjść kilkoma samochodami na prowadzenie i ... żółta flaga, restart wyścigu i wszyscy przeciwnicy nas doganiają. W następnej rundzie jeszcze dostaniemy złe karty na rękę i pozamiatane. Mieliśmy wygrany wyścig, a tu nagle kończymy w środku stawki. Stało się tak kilkakrotnie w naszych rozgrywkach. Jest to bardzo niesatysfakcjonujące, ale wprowadza równe (powiedzmy) szanse dla każdego z graczy. Niemniej uważam, że po prostu nie ma po co w tej grze planować ruchów z tury na turę, gdyż i tak nie wiemy co się zaraz stanie.
Natomiast jeżeli weźmiemy wspomniany wyżej klimat, to Thunder Alley stara się odwzorować NASCAR, jako sport. Chociaż nie wierzę, że drużyny nie mają jakiś strategii zaplanowanych na wyścig i cały czas idą na żywioł...


Złożoność.

Sylwia. Grę można śmiało zaprezentować każdej osobie, która lubi gry wyścigowe. Świetnie wpasuje się w spotkania rodzinno-towarzyskie. Oczywiście barierą może być język angielski, ale wystarczy, że jedna osoba będzie znała zasady i śmiało wprowadzi nowych graczy. Ponadto przetłumaczyliśmy karty na język polski, o których poniżej napisze Tomasz. Gra jest dynamiczna, a losowość nie powinna przeszkadzać przy takich okazjach.

Tomasz. Gra jest prosta, więc gdy zobaczycie instrukcję, która ma piętnaście stron, to nie zniechęcajcie się. Wiem, że na polskim rynku gier planszowych barierą jest nie posiadanie przez dany tytuł instrukcji w naszym rodzimym języku. Jeśli chodzi o Thunder Alley, to wystarczy, że jedna osoba zapozna się z zasadami i wszystko wytłumaczy pozostałym. Jeżeli zaś chodzi o napisy na kartach, to końcu tego tekstu znajdziecie link to niezbędnych tłumaczeń.


Skalowanie na dwóch graczy.

Sylwia. Rozgrywki dwuosobowe były mniej dynamiczne. Można było troszkę więcej zaplanować i częściej tworzyło się łańcuszki składające się tylko z samochodów swojej drużyny. W grze trzyosobowej ciężko było coś takiego stworzyć. Nim przyszło mi zagrać jakieś karty wyścigu, to dwóch przeciwników miało okazję diametralnie zmienić sytuację na planszy. Strach się bać, jak by gra wyglądała przy siedmiu zawodnikach.

Tomasz. Mieliśmy okazję zagrać w Thunder Alley tylko w dwie oraz trzy osoby. Wydaje mi się, że ciekawiej rozgrywka wyglądała w trójkę. Z całą pewnością było bardziej dynamicznie i taktycznie, bo nigdy nie wiedziało się co zagra przeciwnik i który samochód poruszy. We dwoje zazwyczaj można było zrealizować plan, na który zezwalały dostępne na daną turę karty. Niemniej niezależnie od liczby graczy i tak Wasze prowadzenie w wyścigu może popsuć żółta flaga, ale o tym już mówiłem.

Interakcja.

Sylwia. Interakcja w Thunder Alley jest specyficzna. Oprócz tego, że w każdej turze decydujecie, jaką kartę wyścigu zagracie, to musicie wykalkulować, które pojazdy przeciwnika również się za jej pośrednictwem poruszą i czy na tym zyskacie, czy stracicie. Oczywiście, jeśli podpasują nam karty na ręce, to będziemy starać się za wszelką cenę odłączyć nasz zespół od samochodów przeciwnika tworząc łańcuszek składający się tylko z własnych aut. Wtedy też nie będzie żadnej interakcji. Można oczywiście się gdzieś wepchnąć w rząd, który pięknie stworzył przeciwniki i liczyć na to, że weźmie i to auto ze sobą. Interakcja raz jest, raz jej nie ma. Wszystko zależy od przebiegu wyścigu. Jednakże nie mieliśmy bez niej żadnej rozgrywki.

Tomasz. Interakcja to przede wszystkim kalkulacje, które z samochodów przeciwnika możemy ruszyć w trakcie naszej aktywacji. Również wpychanie się i ewentualne podczepienie się pod jeszcze nieaktywowane samochody innych graczy wprowadzają trochę emocji pomiędzy uczestnikami. Poza tym, to zazwyczaj staramy się tak kombinować, aby nasze samochody były jak najdalej, przy najmniejszej liczbie zużytych kart. W związku z tym stopień interakcji w grze jest przeciętny według mnie.

Wykonanie.

Sylwia. Prawie wszystkie elementy zostały wykonane na bardzo wysokim poziomie. Plansze są duże, grube i wytrzymałe, ale nie leżą prosto na planszy i to ich minus. Karty, które są kwintesencją tej gry, są bardzo dobrej jakości, dzięki czemu szybko się nie uszkodzą. Oczywiście wolałabym, aby samochody były plastikowe. Gra zyskałaby trójwymiarowości. Jednak tekturowe pojazdy są bardzo praktyczne. Ponadto w plansze z torem wyścigów wkradł się błąd, ale wydawca dołączył papierowe nakładki, które go eliminują.

Tomasz. Z całą pewnością duże plansze torów, to dla mnie spory plus. Jeszcze gdyby leżały prosto na stole, ale to już przerabialiśmy z inną grą, którą wydaje GMT Games ;-) Chciałoby się, żeby po tych pięknych trasach jeździły trójwymiarowe figurki samochodów, ale biorąc pod uwagę potrzebę oznaczania aktywowanych samochodów, to rozumiem, czemu ich nie ma. Poza tym miło by było gdyby plansze graczy były grubsze. 


Czas rozgrywki.

Sylwia. Gra z całą pewnością się nie dłuży. Sytuacja na planszy zmienia się bardzo szybko, przynajmniej na początku. Do tego dochodzą wydarzenia losowe, jak żółta flaga, która przesunie auta wszystkich nieco ku przodowi. Z czasem jednak gra spowalnia, gdyż po trzech, czterech rundach samochody zaczynają zjeżdżać do alei serwisowej. Jednak nie wpływa to na dynamikę rozgrywki.

Tomasz.
Gra się nie dłuży i cały czas przebiega dynamicznie. Troszeczkę spowalnia, gdy kilku graczy wykonuje pit stopy (zjazdy do alei serwisowych). Niemniej w Thunder Alley rozgrywka przebiega płynnie i mi nigdy się nie dłużyła.

Dla kogo.  

Sylwia. Tak jak wspomniałam na początku, nie trzeba być zwolennikiem wyścigów NASCAR, aby miło spędzić czas przy tej grze. Thunder Alley spodobało się też trochę naszemu nowicjuszowi, pomimo, że przed rozgrywką podchodził do niej bardzo sceptycznie. Polecam ją każdemu, który szuka szybkiej, dynamicznej i niezobowiązującej gry wyścigowej. Odradzam osobom, których denerwuje losowość, bo bywa ona naprawdę frustrująca i może zniechęcić niejednego gracza.

Tomasz. Przede wszystkim dla osób, które szukają dosyć prostej i dynamicznej gry wyścigowej, w którą można pograć w szerszym gronie. Z całą pewnością nie trzeba być fanem serii wyścigów NASCAR, aby dobrze bawić się przy tej pozycji.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość 2/6
III.
Błędy w grze 6/6
IV.
Złożoność 5/6
V.
Interakcja 3/6
VI.
Wykonanie 5/6
VII.
Cena 4/6
VIII.
Czas rozgrywki 6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy 4/6
Końcowa nota:  4.44/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
http://www.gmtgames.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!


Plik z przetłumaczonymi przez nas kartami wyścigu (Race Cards) znajdziecie TUTAJ. Przyda się on Wam, jeśli nie wszyscy w Waszej grupie są anglojęzyczni.

... and something for our international readers:
Pros:
+ quick and dynamic gameplay
+ simple rules
+ thematic randomness
+ good quality of components (except thin player boards) 

Cons:
- randomness (gamer point of view)
- boards do not lie straight on the table ;-) 
- some minor editorial mistakes

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz