Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 13 czerwca 2016

Straszny Dwór. Recenzja gry od wydawnictwa FOX GAMES

Tytuł: Straszny dwór
Wydawca: FOX GAMES
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Język: polski

Straszny dwór to polska edycja gry Zombie Kidz. Nasza rodzima wersja różni się fabułą – dzieci polują na duchy, a nie na zombie. Poza tym została zmieniona oprawa graficzna. W edycji przygotowanej przez FOX GAMES, fenomenalne rysunki wykonał Tomasz Larek. Straszny dwór ma być kooperacyjną grą dla najmłodszych, w której wspomniane dzieci mają uratować miasto przed hordą duchów, które pojawiają się w starym domostwie.

Co w pudełku straszy?
W pudełku znajdziemy dwustronną planszę, 8 żetonów duchów, 4 żetony kluczy, 4 pionki z podstawkami oraz kostkę, na której ściankach jest pięć kolorowych symboli i puste pole. Jakość komponentów jest dobra, a wspomniana już oprawa graficzna – bardzo ładna. Instrukcja napisana jest poprawnie, ale przykłady mogłyby lepsze. Sposób rozpisania dostępnych akcji w turze troszeczkę różni się od oryginału (Zombie Kidz) i mieliśmy drobny problem z interpretacją jednej zasady.

Polujemy na duchy!
Straszny dwór to gra kooperacyjna. W związku z tym wszyscy uczestnicy muszą współpracować ze sobą, aby wygrać. Gra może zakończyć się na dwa sposoby:
1. Zwycięstwem poprzez umieszczenie kluczy na polach czterech aniołów lub poprzez usunięcie wszystkich duchów z planszy.
2. Przegraną w momencie braku żetonów duchów do dołożenia na planszy lub przebywania gracza na polu z trzema duchami.
Na stole rozkładamy planszę odpowiednią stroną, która zależna jest od liczby graczy. Na niej przedstawione są pola: posągi aniołów w narożnikach oraz wieże, w których pojawiają się duchy. Poza tym narysowane są ścieżki, po których mogą poruszać się pionki graczy. Zawodnicy rozpoczynają grę w centrum, a na planszy znajdują się cztery duchy – na aniołach. Kiedy już to wszystko ułożymy, rozpoczynamy grę.
Tura każdego z uczestników składa się z dwóch kroków:
1. Rzut kostką i umieszczenie ducha.
Gracz rzuca kostką, patrzy jaki kolor wylosował i umieszcza ducha w odpowiedniej wieży. Jeśli wyrzuci się puste pole, to nie trzeba umieszczać ducha.
2. Jedna akcja.
Można wykonać jedną z kilku dostępnych akcji. Możemy poruszyć się i zlikwidować duchy na polu, do którego przybywamy. Mamy też opcję ruchu i położenia żetonu klucza na posągu anioła, ale tylko w wypadku, gdy jest tam pionek innego gracza. W ostateczności możemy nie ruszać się i usunąć duchy, tam gdzie stoimy lub położyć klucz na aniele, według opisanych wcześniej zasad.
Kiedy wykonamy te dwa kroki, swoją turę wykonuje następny gracz. Gramy tak długo, aż spełnimy warunki przegranej lub wygranej.

Ciarki przechodzą...
W swojej „karierze planszówkowej” grałem w wiele gier kooperacyjnych. Jedne były mniej losowe, inne bardziej. Jednak pomimo tego, udawało mi się w nie wcześniej, czy później wygrać. To również udało mi się osiągnąć w Strasznym dworze, ale dopiero grając czterema pionkami. Uważam, że trzeba mieć bardzo wiele szczęścia (lub mniej pecha) w rzucie kostką, który lokuje duchy w danych wieżach. Nasze dwuosobowe rozgrywki wyglądały mniej więcej tak: idziemy w danym kierunku, to duchy pojawiają się gdzie indziej i zanim tam dobiegniemy, aby je zlikwidować, to jest ich już trzech na danym polu. Co więcej, nawet jeśli jest ich tam trzech, to można je tam dalej dokładać i nie ma szansy na ich zniszczenie. 

Jest więc kwestią czasu to, że po prostu przegramy, z racji tego, że skończą się ich żetony. Grając czterema pionkami jest też możliwość, że trzy duchy pojawią się na polu z graczem, w czasie wykonywania tur przez innych uczestników i po prostu przegramy, bo nie będziemy mieli możliwości ich eliminacji. Żeby było „dobrze”, to trzeba w każdej turze likwidować ducha, a co z tym idzie, nie ma czasu na wykładanie żetonów kluczy. Sama wygrana, zarówno dzięki kluczom, jak i przez usunięcie wszystkich duchów z planszy, może wystąpić wyłącznie w sytuacji, kiedy przez kilka tur, jedna po drugiej, nie będziemy umieszczać zjaw na planszy. To tylko zależy od rzutu kostką, czyli tak jakby na zwykłej kostce wyrzucać cały czas same jedynki. Jest to możliwe, ale mało prawdopodobne. W grze nie ma się kontroli nad tym, gdzie duchy się pojawią, więc nie można nic zaplanować w tym kierunku.
Gra ma banalne zasady, trzeba to zaznaczyć. Jest ona w teorii bardzo dobrym wstępem dla dzieci, do gier kooperacyjnych. Jednak poprzez nikłe prawdopodobieństwo wygranej, czy też bardzo zależne od losowości, może ona według mnie wręcz zniechęcić je do gier planszowych. Coś należałoby zmienić w jej zasadach, aby ją troszeczkę ułatwić. Sama instrukcja natomiast sugeruje tylko, jak ją utrudnić! W związku z tym mam mieszane odczucia, wobec tej gry dla najmłodszych. Nie mogę stanowczo jej odradzić, gdyż uważam, że dzieci powinny grać w gry planszowe, gdyż te mogą je wiele nauczyć – nawet omawiany Straszny dwór. Niemniej nie mogę też jej zdecydowanie polecić. Sugerowałbym po prostu zagrać w nią przed zakupem.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
1/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota:  4.44/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://foxgames.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz