Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

środa, 8 czerwca 2016

Trochę o T.I.M.E. Stories i grach jednorazowych

Pod koniec maja mieliśmy okazję zagrać i ukończyć jedną przygodę (misję, talię – można różnie to nazywać) w T.I.M.E. Stories. Jak zapewne wiecie, na wspieram.to trwa kampania mająca na celu ufundowanie polskiej edycji tej gry. W związku z tym chciałem podzielić się z Wami moją opinią o niej oraz na temat gier „jednorazowych”. W tekście poznacie odpowiedzi na pytania, które mnie nurtowały, kiedy zasiadałem do rozgrywki. Na pewno nie uniknę również porównań do Pandemic: Legacy. Pragnę również zauważyć, że tekst nie będzie zawierał spoilerów oraz opisu rozgrywki. Skupię się wyłącznie na swoich wrażeniach po rozgrywce w podstawową misję. To tyle tytułem wstępu. Zaczynamy.


Czy T.I.M.E. Stories to gra jednorazowa?
Jeżeli ukończymy przygodę (misję/talię), pozytywnie lub nie, to gra nie daje możliwości ponownego jej rozegrania. Natomiast mamy trzy podejścia, aby ją skończyć. Przynajmniej tak to wygląda, jeśli chodzi o pierwszą misję, którą znajdziemy w pudełku.
Musimy również bardzo uważać, żeby przez przypadek nie poznać jakieś ukrytej informacji, gdyż to może popsuć nam rozgrywkę. Na całe szczęście, nam to nie zdarzyło się.

Czy w związku z tym są różne drogi do zwycięstwa?
To, czego brakowało mi w Pandemic: Legacy, to fakt, że jeśli kiedyś podjęliśmy jakąś decyzję, to nie miała ona większego wpływu na późniejszy przebieg gry. W związku z tym fabuła jej była liniowa i prowadziła od punktu A do B.
W T.I.M.E. Stories wygląda to troszeczkę inaczej. Również zmierzamy od startu do mety, ale poszczególne etapy będą zmieniać się, zależnie od podjętych przez nas decyzji. Przypuśćmy, że nasze pierwsze podejście do misji zaczynamy z punktu A, idziemy do B, potem C itd. Nie udaje nam się jej ukończyć za pierwszym razem, więc drugie podejście zaczynamy z punktu A i od razu idziemy do C, co może mieć potem inny efekt, gdyż nie byliśmy w B. Muszę przyznać, że jestem pod sporym wrażeniem tego elementu gry.

Czy jest ona zależna językowo?
T.I.M.E. Stories jest bardzo zależna językowo. My zasiadaliśmy do gry ze słownikiem pod ręką, który trzeba przyznać, kilka razy się przydał. Więc jeżeli nie znacie dość dobrze języka angielskiego, to musicie czekać na polską wersję.

Czy zasady są proste?
Tak, ale...

Czy gra ma jakieś mankamenty?
Instrukcja do gry mogłaby być lepiej rozpisana. Nasze pierwsze podejście do misji rozpoczynaliśmy troszeczkę „po omacku”, gdyż zasady gry mogłyby być lepiej napisane. Jednak, jak się okazało, wszystko dobrze zrozumieliśmy i nie popełniliśmy żadnych błędów, jeśli chodzi o zasady, w ciągu gry.
T.I.M.E. Stories zawiera również rzuty kostką (testy umiejętności, walka itp.), które mogą zaważyć na sukcesie lub porażce całej misji. Nie wszystkim się to spodoba. Muszę przyznać, że mnie nawet czasem to irytowało, a zazwyczaj nie jestem przeciwnikiem kości w grach.

Ile czasu to zajmuje?
To oczywiście zależy od samych graczy, od ich spostrzegawczości i zdolności łączenia wątków. Wpływ ma na to również wspomniana wyżej losowość. Nam rozegranie całej misji zajęło około 6 godzin, oczywiście na przestrzeni dwóch dni oraz z przerwami na ochłonięcie umysłu.

Do czego można ją porównać?
Najbardziej pasuje porównanie do przygodowych gier komputerowych, w których na ekranie mamy widok na coś, krótki zarys sytuacji, a następnie wskazujemy kursorem na jakieś obiekty i wykonujemy z nimi interakcję. Mnie również pierwsza przygoda nasuwała skojarzenia z sesjami RPG, gdzie oprócz walki ze stworami, mamy jakąś solidną zagadkę do rozwiązania. Wszystko to jest ładnie „wplątane” w mechanizmy nowoczesnych gier planszowych i presję czasu.

Czy zagrałbym w inną misję?
Oczywiście, ale nie od razu. Muszę przyznać, że gra bardzo „wchodzi w umysł”. W przerwach między partiami rozmawialiśmy ze sobą i próbowaliśmy rozgryźć, o co w zasadzie chodzi, co zrobić inaczej itp. Nadal jestem pod jej sporym wrażeniem i chwilowo to powstrzymuje ten niedosyt przygodo-zagadki. Niemniej nie wykluczam zakupienia kolejnej misji, pod warunkiem, że znajdę kilka dni wolnego, aby wczuć się w klimat.

Czy gra coś traci, jeśli gramy w dwie osoby?
To jest dość złożone pytanie. Grając we dwoje tracimy troszeczkę z „niewiadomej”, gdyż gra zachęca graczy do opisywania innym, tego co widzą, a nie czytania bezpośrednio z karty. Natomiast jeśli pójdziemy dwoma postaciami gdzieś, to oboje widzimy, co tam się dzieje. Jednak ten aspekt rozgrywki jest zależny od samego podejścia graczy. Mnie na przykład bez problemu udało „wczuć się” w odgrywanie kontrolowanych przeze mnie postaci i poniekąd zachowywać się, jak one. Gra tego nie proponuje, ale postanowiłem wprowadzić sobie do rozgrywki, taki element RPG.
Są też plusy grania we dwoje. Po pierwsze łatwiej jest się skupić, nikt nikogo nie przekrzykuje i łatwiej analizować sytuację. Po drugie, trudniej wyłonić osobę, która twierdzi, że jej plan jest najlepszy i idziemy za nim, czyli tak zwanego gracza alfa.

Moja opinia o T.I.M.E. Stories
Pomimo swojej „jednorazowości”, T.I.M.E. Stories bardzo mi się spodobała, ale nie trudno było się tego domyślić, jeśli przeczytaliście odpowiedzi na powyższe pytania. Uchwyciła ona to, czego spodziewałem się po Pandemic: Legacy - tego, że podjęte przez nas działania, mają różnego rodzaju skutki. Nazwijmy to wielowątkowością. Trzeba przyznać, że w grze planszowej, w przeciwieństwie do komputerowej, bardzo trudno coś takiego osiągnąć.
Tytuł ten trafił też w moją słabość, czyli jest bardzo klimatyczny i zawiera elementy RPG, które stawiają nas przed pewną zagadką i w trakcie rozgrywki, dają wskazówki, które mają pomóc nam ją rozwiązać. Poza tym daje ona możliwość wczucia się w naszą postać, a to również sobie cenię. Jako, że nie mam już za wiele okazji grać w RPGi, zarówno te „prawdziwe”, jak i komputerowe, przygoda z T.I.M.E. Stories bardzo ładnie zapełniła tę lukę.
W zasadzie nie mogę nic więcej o niej powiedzieć, niż to, że naprawdę warto spróbować chociaż raz w nią zagrać.

Legacy stories
Do tej pory zagrałem w dwie gry jednorazowe – omawiane T.I.M.E. Stories oraz Pandemic: Legacy. Pierwsza z nich ma jedną, dość specyficzną i dla niektórych ważną przewagę nad drugą. Mianowicie można ją sprzedać po zakończeniu przygody, gdyż w żaden sposób nie ingerujemy w jej elementy. Jeśli będę mógł to zrobić „po użyciu”, to z całą pewnością jest to spory bonus. W związku z tym, im więcej gier z tym bonusem będzie trafiało na rynek, tym lepiej dla nas - odbiorców, gdyż uda się je wtórnie pozyskać („po użyciu”). Oczywiście z punktu widzenia wydawcy nie jest już to tak opłacalne, ale to już zupełnie inny temat.
Wszystko to nie zmienia jednak faktu, że na rynek trafia coraz więcej gier tego typu. Czy jest to dobry trend? Ciężko powiedzieć. Ja nie mam nic przeciwko niemu, gdyż posiadając na chwilę obecną około 200 gier w kolekcji, mogę poświęcić kilka chwil na taką „jednorazówkę”. Zwłaszcza, że zagram w nią pewnie tyle razy, ile w ciągu roku w inne gry z kolekcji. Jednak nie mam przysłowiowego „parcia” na tego typu tytuły.
Po rozczarowaniu, jakim była dla mnie Pandemic: Legacy, jest wątpliwe, żebym zasiadł do kolejnego tytułu typu „Legacy”. Co innego natomiast T.I.M.E. Stories, gdyż przygoda jest w niej bardziej klimatyczna i pozwala na różnego rodzaju podejścia, zależne od posiadanych przez nas informacji. Jak to Sylwia powiedziała: „jest ona stworzona, jak jednowątkowa, komputerowa gra przygodowa.” Natomiast jeżeli powstanie gra łącząca oba te elementy, czyli wielowątkowość i ingerencję w komponenty, to zastanowię się nad inwestycją w coś takiego.

Tomasz

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz