Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 19 grudnia 2016

Potwory w Nowym Jorku. Recenzja gry

Tytuł: Potwory w Nowym Jorku
Wydawnictwo: Egmont
Liczba Graczy: 2-6
Czas Gry: 30 minut
Język: polski

Odkąd kilka lat temu zacząłem moją przygodę z planszówkami, przez moje ręce przewinęło się sporo gier, które w opiniach szeroko pojętego „ogółu” są warte uwagi. Niestety dość często zawodziłem się na nich. Wystarczy chociażby wspomnieć moją niechęć do Neuroshimy Hex!, Sabotażysty lub tradycyjnego Pandemic. O Potworach z Tokio słyszałem również wiele dobrego, więc gdy na rynku ukazały się Potwory z Nowego Jorku, to chciałem je przetestować na własnej skórze. Czemu? Ponieważ tytuł ten miał być bardziej „dla graczy”, niż jego „rodzinny” poprzednik.


W pudle
Pierwsza rzecz, na którą zwracamy uwagę, to duże kości – serce tej gry. Moim zdaniem są one aż za duże, ale tu powracamy do kwestii rodzinności tej serii gier (większe kości są trudniejsze do wchłonięcia przez dzieci  ). Poza tym w pudełku znajdziemy karty z bardzo ładnymi, czasem komicznymi rysunkami. Oprócz tego mamy planszę główną, żetony budynków/wojska, sześcianiki energii oraz plansze i tekturowe „figurki” potworów. Gra jest wydana na wysokim poziomie (w końcu za oryginał jest odpowiedzialna firma Iello) i warta każdej złotówki. Instrukcja jest napisana przejrzyście, zasady są banalnie proste i w zasadzie można rozpocząć rozgrywkę czytając jej skrót na końcu reguł.

Ważne elementy gry
Plansza główna: przedstawia ona kilka dzielnic Nowego Jorku. Najważniejszy z nich jest Manhattan, który dodatkowo podzielony jest na trzy strefy: dolny, środkowy i górny. W dzielnicach przebywają potwory (maksymalnie dwa na obszar) oraz umiejscowione są budynki/wojsko.
Żetony budynków/wojska: za ich zniszczenie możemy otrzymać bonusy: zdrowie lub energię. Dodatkowo zniszczone budynki zamieniają się w wojsko. Armia, przy złych rzutach, może nas zaatakować i stracimy zdrowie.
Plansze graczy: mają one liczniki zdrowia (maksymalnie 12) i punkty zwycięstwa (maksymalnie 20 – cel gry).
Karty: na stole zawsze leżą trzy odkryte karty ulepszeń. Za odpowiednią liczbę cube’ów energii możemy je zakupić. Mają one trwałe lub jednorazowe zdolności.
Najważniejsze są oczywiście kości oraz znaczniki energii, ale o tym za moment…

Rozgrywka
Celem gry jest zdobycie 20 punktów zwycięstwa lub pozostanie ostatnim potworem na planszy – wyeliminowanie pozostałych graczy. W swojej turze bierzemy wszystkie kości do gry (zazwyczaj sześć, ale możemy mieć kupione ulepszenia) i nimi rzucamy. Wyniki możemy przerzucać trzy razy, jak w standardowej grze w kości. Następnie rozpatrujemy wyniki na nich według tego co wskazują. Oczywiście w wybranej przez nas kolejności. Symbole na kościach to:

Energia: zyskujemy tyle sześcianów energii, ile ich wyrzuciliśmy.
Atak: jeżeli jesteśmy na Manhattanie, to zadajemy obrażenia wszystkim pozostałym graczom. Będąc gdzie indziej, ranimy stwora na Manhattanie.
Leczenie: odzyskujemy zdrowie. Nie możemy tego robić, będąc na Manhattanie.
Niszczenie: jeśli wyrzucimy odpowiednią liczbę tych symboli to możemy zniszczyć i uzyskać bonus z budynku/wojska.
Sława: sama z siebie nic nie daje. Chyba, że wyrzucimy trzy symbole, to otrzymujemy specjalną kartę i od teraz każdy ten symbol generuje nam punkty.
Auć!: wyrzucenie tych symboli, w zależności od liczby, może spowodować atak wojska na nas lub innych graczy. Jeżeli otrzymamy aż trzy takie symbole, to otrzymujemy (lub zabieramy innemu graczowi) kartę dającą 3 punkty zwycięstwa. Oczywiście wspomniane wojsko atakuje tylko w tych dzielnicach, gdzie są ich żetony oraz potwór i zabiera 1 życie za jednostkę wojskową znajdującą się tam.

Po rozpatrzeniu symboli możemy poruszyć naszym potworem do innej dzielnicy. Jeśli jesteśmy na Manhattanie, to musimy wejść „wyżej”. Musimy też poruszyć się, jeśli nie ma żadnego potwora na Manhattanie (wycofał się po naszym ataku) i wówczas zajmujemy miejsce na dolnym Manhattanie. Przebywanie na Manhattanie ma swoje plusy i minusy. Plusem jest to, że zdobywamy punkty zwycięstwa i energię (jeśli zaczynamy tam turę) oraz atakujemy wszystkich graczy. Minusem jest to, że nie możemy leczyć się i wszyscy gracze atakują nas.
Po ruchu możemy kupić karty za znaczniki energii. Następnie przekazujemy kości kolejnej osobie i ona wykonuje swoją turę. Gramy, aż jakiś z warunków zwycięstwa zostanie spełniony przez jednego z graczy. Oczywiście jest to zarys rozgrywki bez wnikania w szczegóły.

Jeśli to wersja dla graczy …
W zasadzie nie wiem czego się spodziewałem po tym „sequelu dla graczy”. Niemniej nie spodziewałem się, aż takiej płytkości rozgrywki i braku emocji. Zwłaszcza po wielokrotnym usłyszeniu „nie będę grał w Potwory w Nowym Jorku z nowicjuszami, gdyż mogą ich nie zrozumieć – lepsze dla nich są Potwory z Tokio”. Serio? Naprawdę nie widzę w tej grze nic skomplikowanego i przeraża mnie myśl, jakie to banalne muszą być Potwory w Tokio.
Z tą płytkością może troszeczkę przesadzam, bo jeśli skupimy się, to możemy pokombinować coś z umiejscowieniem naszego potwora lub celowaniem w jakieś konkretne wyniki na kostkach (np. atak wojska). Decyzja o opuszczeniu Manhattanu też jest dość istotna i musimy wybrać na nią dobry moment lub dzięki niej wpuścić w maliny atakującego nas gracza – przecież musi on na niego wejść. Niemniej i tak wszystko sprowadza się do tego co wyrzucimy na nich, a na to nie mamy żadnego wpływu. W skrócie rzucamy, patrzymy co mamy i jakoś sensownie staramy się to rozdysponować.
Na myśl przychodzi mi gra Roll Through the Ages, która ma tę samą konstrukcję (trzykrotny rzut kośćmi), ale troszeczkę mniej interakcji między graczami (brak bezpośrednich ataków). W tym tytule jednak możemy kupować umiejętności z określonej puli i opracować jakąś strategię tego, co chcemy osiągnąć później – istnieje w niej zarządzanie surowcami. W Potworach z Nowego Jorku tego nie ma i jesteśmy ograniczeni do losowych trzech kart z talii, których wcale nie będziemy musieli kupić, bo być może nie wyrzucimy żadnych znaczników energii lub nie zniszczymy budynków/wojska.

Jednakże …
Wszystko co powyżej napisałem nie zmienia faktu, że gra ta jest tak (przepraszam za brak innego określenia) bezmózgowa, że aż przyjemna. Siadamy, tłumaczymy zasady w dwie minuty, rzucamy kostkami, śmiejemy się jeśli kogoś wyeliminujemy (oczywiście nie każdy to lubi), nie za bardzo skupiamy się i kończymy. Sprawdzi się ona według mnie na jakiś spotkaniach rodzinnych. Dla zapalonych graczy raczej bym jej nie polecał. Co najwyżej jako filler pomiędzy bardziej złożonymi tytułami lub do piwka, kiedy nie chce nam się skupiać.
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6



Pierwotnie tekst ukazał się w serwisie Board Times. „Plusy i minusy” i inna ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz