Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 16 grudnia 2016

Gads Hill 1874. Recenzja gry od Clicker Spiele

Tytuł: Gads Hill 1874
Wydawca: Clicker Spiele
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Język: angielski, niemiecki
 
Gads Hill to osada założona w 1872 w stanie Missouri w Stanach Zjednoczonych. Kiedy 31 stycznia 1874 roku na jej małą stację kolejową wjechał pociąg, do jego wagonów wsiadła banda braci James (Frank i Jesse) i Youngerów (Cole, Jim, John, i Bob). W trakcie podróży okradli oni pasażerów, którzy podróżowali z Saint Luis do Little Rock. Był to pierwszy rabunek pociągu, który miał miejsce w stanie Missouri. Ówczesne gazety spekulowały, że wartość zrabowanych kosztowności wahała się od 2000 do 22000 dolarów.
W grze Gads Hill 1874 nie wcielamy się ani w bandytów, ani w biednych pasażerów pociągu. Będziemy za to archeologami, którzy starają się określić położenie budynków w tytułowej mieścinie. Nie tego się spodziewaliście po takim wstępie, prawda?


Autorem oraz wydawcą gry jest Stephan Riedel. Stoi on na czele niemieckiego wydawnictwa Clicker Spiele. Oprawę graficzną przygotował Christian Opperer, który również zrobił rysunki do takich gier, jak Atacama i Manhattan TraffIQ. Ważna informacją jest też to, że Gads Hill 1874 jest przerobieniem starszego tytułu – Old Town. Występują pomiędzy nimi drobne różnice w zasadach, ale główny mechanizm, o którym powiem za moment, pozostaje ten sam. Szczegółowe porównanie tych tytułów można znaleźć tutaj: CLICK

Elementy gry
Plansza główna – jest ona podzielona na miejsca dla budynków. Pomiędzy nimi biegną ulice. Przez środek planszy przebiega linia kolejowa, która jest licznikiem umiejscowionych budynków. Ich liczbę oznaczamy pionkiem pociągu i kiedy jego znacznik dojedzie do pola z cyfrą 22, gra kończy się.
Kafle budynków – w grze występuje 25 różnych budynków. Mamy wszystkie charakterystyczne obiekty dla miasteczka z Dzikiego Zachodu – bank, saloon, stajnia itp. Najistotniejsze w kafelkach budynków jest ich nazwa i symbol. W trakcie rozgrywki gracze będą mieli kafelki niektórych z nich przed sobą. Wówczas takie budynki są traktowane, jak „ich budynki”. Jest to istotne w kontekście działania niektórych kart.
Znaczniki budynków – każdy budynek ma pięć znaczników. W czasie gry będą one wykładane na plansze. Sugeruje to, gdzie dany obiekt mógł się znajdować. Jeśli na planszy zostaje tylko jeden znacznik, to jest pewne, że budynek był w tym miejscu i jego kafelek jest tam kładziony. Znaczniki te też są punktami zwycięstwa – zyskujemy je poprzez zbieranie ich z planszy.
Karty wskazówek – dzielą się na trzy kolory (leżą one w trzech stosach na stole):
a) czerwone (budynki) – dotyczą konkretnego budynku i wskazują, gdzie mógł on się znajdować. Na przykład: w czasie rabunku ludzie wychodzili z kościoła, który był w centrum miasta.
b) pomarańczowe (obszary) – dotyczą naszych budynków i określają ich możliwą lokację w większym obszarze. Na przykład: mój budynek (np. kasyno) był na głównej ulicy.
c) zielone (warunki) – określają relację między jakimś budynkiem i naszym budynkiem. Na przykład: Saloon był we wschodniej części miasta, naprzeciw mojego budynku.
Każda karta wskazówki ma zaznaczone na sobie, gdzie opisywany budynek mógł znajdować się w mieście – jest na nich mini mapka i wskazane pola. Jeśli chodzi o samą kwestię „naszego budynku”, to w momencie użycia karty decydujemy, który z nich wybierzemy i wstawimy jego nazwę w zdanie napisane na karcie. Warunkiem jest to, że dany budynek leży przed nami (nie przed innym graczem lub we wspólnej puli).

Rozgrywka
Gra trwa do momentu, gdy zostaną zlokalizowane w mieście 22 budynki. Jak już wcześniej wspomniałem, ostateczna lokacja budynku jest uzyskiwana w momencie, gdy tylko jeden z jego znaczników pozostanie na planszy. Na początku rozgrywki gracze otrzymują kilka kart na rękę, a następnie naprzemiennie wybierają budynki z puli (w grze dwuosobowej po 7 sztuk) i kładą je przed sobą. Są to „ich” budynki na potrzeby działania kart. 

W swojej turze gracz ma do wyboru jedną z poniższych akcji:
1. Zagranie jednej lub dwóch kart (tylko do pewnego momentu) z ręki:
Gracz wykłada wybraną kartę wskazówki przed siebie, czyta ją oraz wprowadza w życie. Następnie mogą zaistnieć dwie sytuacje. Bierze odpowiednie znaczniki leżące na kafelku danego miejsca i kładzie je na planszy. Jeśli nie można jakiś gdzieś umieścić (np. już jest tam inny budynek), to zabiera je jako punkty zwycięstwa. Drugą sytuacją jest zawężenie możliwej lokalizacji, jeśli żetony znajdują się na planszy. Wówczas zdejmuje się żetony tych budynków, które według zasad logiki, nie mogły się tam znajdować. Każdy żeton zdjęty z planszy to są punkty zwycięstwa. Oczywiście mogą też zaistnieć jakieś sytuacje mieszane, gdzie lokalizujemy jakiś budynek, co powoduje określenie położenia innego itp. Nie chcę też wnikać w szczegóły tego procesu, gdyż jest kilka zasad, związanych z możliwością wykładania tych żetonów.
2. Odrzucenie dwóch kart z ręki i zdjęcie jednego znacznika z planszy.
3. Opuszczenie swojej kolejki (pas).
Poza tym gracz w swojej kolejce może odrzucić dwa punkty zwycięstwa i „kupić” budynek ze wspólnej puli. Od tego momentu jest on traktowany jako „jego” na potrzeby działania kart. Na sam koniec dobiera się kartę z dowolnej talii kart wskazówek. Następnie kolejny gracz wykonuje swoją turę.

Co powinno zostać poprawione?
Zdecydowanie angielskie tłumaczenie instrukcji powinno zostać bardzo ulepszone. Czasami nie do końca wiadomo, co autor miał na myśli. Całe szczęście można posiłkować się instrukcją niemiecką. Jednak mimo wszystko nie jesteśmy do końca przekonani, czy dobrze graliśmy w Gads Hill 1874.
Kolejną rzeczą, która może troszeczkę, dosłownie minimalnie frustrować uczestników, jest losowość. Czasem dociągnie się na rękę kartę, która, od tak po prostu, pozwoli nam zdobyć sporo punktów. Oczywiście można się nauczyć wszystkich kart na pamięć i opierać na tym prawdopodobieństwo dociągu, ale chyba nie o to chodzi w tej grze.
Jeżeli chodzi o klimat, to czy rzeczywiście wcielamy się w tych archeologów? Raczej nie, chociaż można to troszeczkę naciągnąć i stwierdzić, że próbujemy lokalizować te budynki na podstawie jakiś wycinków z gazet. Tylko jak do tego wszystkiego mają się te „nasze” budynki...

Co jest fascynujące i ciekawe?
Koncept gry jest bardzo interesujący. Z całą pewnością w ciekawy sposób łączy on logiczne myślenie i dedukcję. Zwłaszcza, jeśli mamy jeszcze możliwość zagrywania dwóch kart w swojej turze (można to robić, do momentu zlokalizowania 16 budynków). W związku z tym patrzymy na nasze karty i kombinujemy: „jeśli ten budynek położę tu, a obok niego niby miał być bank, to wtedy zredukuje miejsca położenia banku z 4 do 1. W związku z tym zlokalizuje bank tutaj. Jeśli tu był bank, to nic innego nie mogło tam być, więc zdejmę wszystkie znaczniki z tego pola. Potem zagram drugą kartę i ...” Tak w wielkim uproszczeniu wygląda rozgrywka i główkowanie w Gads Hill 1874.
Może wydawać się, że interakcja między graczami jest znikoma. Poniekąd to prawda, ale cały czas obserwujemy, co robi nasz przeciwnik, bo ma to wpływa na nasze decyzje. Może on na przykład wyłożyć jakieś żetony budynków, które akurat będą współgrały z naszymi kartami wskazówek. Rozgrywka też jest całkiem dynamiczna i nie ma w niej przestojów. Pudełko sugeruje, że partie powinny trwać 45 minut. Nasze zamykały się maksymalnie w pół godziny.
Gads Hill 1874 to gra dosyć specyficzna. Nie wszystkim przypadnie do gustu. Nie jestem również w pełni pewien, czy do końca uchwyciłem w tym opisie to połączenie logiki i dedukcji, o którym wcześniej wspominałem. W związku z tym tytuł ten może wydawać się Wam po prostu dziwny. Niemniej ja bardzo cieszę się, że miałem okazję w niego zagrać. Muszę przyznać, że nie spotkałem się wcześniej z tego typu grą, czy też założeniem gry. Gads Hill 1874 z całą pewnością będzie ciekawym urozmaiceniem naszej kolekcji, a w niej chcemy mieć jak najbardziej różnorodne tytuły.

Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.88 /6
Egzemplarz gry udostępniło wydawnictwo:
http://www.clicker-spiele.de/
Bardzo serdecznie dziękujemy. 

... and something for our international readers:
Pros:
+ mechanisms combine logic and deduction in quite fun way
+ solid components
+ quick and dynamic gameplay
+ replayability

Cons:
- some randomness
- English rules are poorly translated

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz