Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 6 grudnia 2016

Forged in Steel. Recenzja gry od wydawnictwa Knight Works

Tytuł: Forged in Steel
Wydawnictwo: Knight Works
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 90 minut
Język: angielski

Tym razem przeniesiemy się do amerykańskiego Hrabstwa Pueblo w stanie Colorado. Gra Forged in Steel opowiada o rozwoju tego ośrodka przemysłowego na przełomie XIX i XX wieku. Znany jest on przede wszystkim z hut stali. Jej autorem jest Wade Broadhead i można powiedzieć, że jest to jego debiut na większą skalę. Gra została ufundowana przed udaną kampanię na Kickstarterze, za którą odpowiedzialne było wydawnictwo Knight Works.


Skąd czerpano inspirację?
Autor gry w adnotacjach do instrukcji wspomina, że pracę nad grą rozpoczął w 2007 roku. Chciał w niej połączyć dwie ulubione rzeczy ze swojego hobby – historię oraz gry napędzane kartami (ang. card driven games – gry, w których dzięki kartom wykonujemy akcje). Jeżeli chodzi o aspekt historyczny, to trzeba przyznać, że może dowiedzieć się wielu ciekawostek na temat Hrabstwa Pueblo z tamtego czasu. Przynajmniej, jeśli chodzi o rozwój przemysłu w tamtym rejonie, wpływ imigracji oraz wszelkiego rodzaju idei, kształtujących ówczesną rzeczywistość. Autor przyznaje się, że był zainspirowany Zimną Wojną (Twilight Struggle) i rzeczywiście główny mechanizm Forged in Steel naprawdę sporo czerpie z tego tytułu. Co więcej chciał on stworzyć dobrze działającą grę wieloosobową, która będzie napędzana kartami. Czy mu się to udało?

Wykute ze stali
Pierwsze co rzuca się w oczy, to okładka gry. Nie potrafię wyjaśnić czemu, ale bardzo mi się ona podoba. Być może to przez płomienie otaczające pracownika huty, a może chodzi o jego lekko zawadiacką pozę. W każdym razie wykorzystanie tego zdjęcia do stworzenia ilustracji było według mnie bardzo dobrym pomysłem.
Kiedy piszę te słowa, to znalazłem tę grę w jednym z polskich sklepów w cenie 340zł za edycję Kickstarterową. Wspominam o tym, gdyż właśnie ten egzemplarz gry Wam prezentuję. Zawiera ona dwa mini dodatki oraz wykutą ze stali (!), specyficzną kość K4. Mimo to nie zmienia to faktu, że gra jest dość droga.
W pudełku znajdziemy wiele drewnianych elementów. Są to dwory, domy, sześciany własności, budynki publiczne, budynki usługowe, szpitale oraz fabryki. Tektura to parki, żetony punktów, jeśli komuś uda się przekroczyć liczbę 100 oraz kafelki ról, które będą nam dawać specjalne zdolności w czasie gry.
Sercem gry, jak już nie trudno się domyślić, są karty. Dzielą się one na trzy talie/epoki: 1890, 1900, 1910. Każda karta ma historyczną ilustrację, a niektóre króciutką adnotację na temat wydarzeń z nią związanych. Wykonane są one solidnie, a ich układ jest przejrzysty.
Instrukcja napisana jest dobrze, ale nie idealnie. Szczelność zasad jest dobra, ale dość często trzeba wertować reguły, aby się w czymś upewnić. Przydatny jest również słowniczek na końcu instrukcji, a pomoce gracza są bardzo dobrze zrobione.


Najważniejsze elementy gry:
Plansza główna
Znajduje się na nich kilka rzeczy. Przede wszystkim jest ona podzielona na pięć dzielnic. Każda jest podzielona na działki i ma swój tor rozwoju, który określa ile punktów będą warte domy w niej zbudowane. Poza tym na planszy mamy tory rozwoju dla pozostałych budynków: usługowych, kopalni oraz fabryk. Różnica jest taka, że nie dotyczą one konkretnych dzielnic, a całej planszy. W prawym dolnym rogu mamy oznaczenie obecnej tury oraz miejsce na trzy nagłówki – są to karty, które zostały użyte dla ich wydarzeń i miały słowo „headline”. Są to rzeczy, które łamią podstawowe zasady gry, zmieniają punktację itp. Pod nimi jest tor zamieszek, który po wypełnieniu powoduje chaos w mieście. Po lewej mamy miejsce na kopalnie, a całość planszy otacza tor punktacji.

Karty
W Forged in Steel karty możemy zagrywać dwojako – dla punktów akcji lub dla wydarzenia. Mamy talię kart dla każdej epoki. Wszystkie z nich są „zbudowane” według tego samego schematu. W lewym górnym rogu znajduje się liczba punktów akcji, które możemy wykorzystać. Pod zdjęciem jest opisane wydarzenie. Niektóre z nich mogą być również wspomnianymi wyżej nagłówkami. Większość kart po wykorzystaniu jest odrzucana do pudełka, ale część (z odpowiednim symbolem) będzie wtasowana z powrotem do talii. Kilka kart ma też znaczek riposty – można tę kartę ujawnić w turze innego gracza, w odpowiedzi na zagrane przez niego wydarzenie.

Zarys rozgrywki
Gra trwa przez trzy epoki. Każda z nich przebiega według poniższych kroków:

1. Planowanie miasta
Gracze otrzymują karty na rękę w zależności od tego, która rozpoczyna się epoka. Część z nich zatrzymują, część odkładają do banku (będą mogli do nich powrócić w następnym planowaniu miasta) i jedną odrzucają. Gracz, który jest Urbanistą (jedna z ról w grze, o nich powiem za moment) bierze z talii tyle kart, ilu jest graczy w grze i przeprowadza ich draft.

2. Budowa miasta
Każdy z graczy zagrywa zakrytą kartę z ręki. Następnie wszyscy oświadczają ile punktów akcji widnieje na wyłożonej przez nich karcie. Ten, który zagrał kartę z ich najmniejszą liczbą zaczyna. Odkrywa on swoją kartę i decyduje, czy zagrywa ją dla wydarzenia, czy dla punktów akcji:

Zagranie karty dla punktów akcji
Punkty akcji możemy wydać na rozbudowę miasta. Dzięki nim kupujemy działki i stawiamy domy, budynki usługowe, fabryki oraz kopalnie. Budynki muszą być budowane na kupionych działkach, ale co ważne, to nie możemy ich stawiać na tych, które przejęliśmy w tej samej turze. Co więcej, jeśli budujemy na działce innego gracza, to on zyskuje punkty zwycięstwa. Fabryki można budować wyłącznie na miejscach dla nich wyznaczonych. Kopalnie również, a te w dodatku mają specjalną zasadę, że rzucamy kostką i wynik oznacza liczbę zdobytych przez nas punktów. Możemy też przejąć obiekty naszego przeciwnika. Wszystko to za odpowiednią liczbę punktów akcji. Istotne jest to, że cała ta rozbudowa miasta nie może swobodnie postępować w dowolnej części miasta, tylko wszystko co robimy musi sąsiadować z innymi wykupionymi działkami lub obiektami.

Zagranie karty, jako wydarzenie
To akurat nic skomplikowanego. Wydarzenia zazwyczaj łamią podstawowe zasady gry i wszystkie z nich są pozytywne dla osoby, która je zagrywa. Jeżeli wydarzenie jest nagłówkiem, to trafia na wspomniane wcześniej miejsce na planszy i może „zepchnąć” inne, jeśli wszystkie miejsca są tam zapełnione. Na niektóre karty wydarzeń można zagrać, a w zasadzie pokazać, kartę riposty. Wówczas wydarzenie nie działa i gracz musi wykorzystać zamiast niego punkty akcji.
Po rozpatrzeniu karty, kolejka przechodzi do następnego gracza z najmniejszą liczbą punktów akcji, na zagranej karcie. Kiedy wszystkie karty zostaną rozpatrzone, to wykładana jest kolejna seria. Powtarzamy to do momentu, aż nikt nie będzie miał kart na ręce.

3. Imigracja
W tej fazie określa się liczbę domów, jakie gracz musi wybudować na planszy. Jest ona zależna od liczby fabryk i budynków usługowych. Jeżeli gracz nie może zbudować domu, czy to z braku dostępnych działek lub domów w swojej rezerwie, to musi położyć swój znacznik na torze zamieszek (o tym zaraz).

4. Ocena hrabstwa (punktowanie)
W tej fazie gracze otrzymują punkty za wszystkie swoje budynki na planszy. Ich liczba jest zależna od położenia na planszy głównej oraz od znacznika na torze rozwoju danego obiektu. Nie będę wnikał w niuanse tego procesu.

5. Wybory
Każda z dzielnic generuje odpowiednią liczbę głosów i jest ona zależna od liczby budynków publicznych. Budynki graczy (zazwyczaj tylko domy) balotują w każdej z nich. Zwycięzca w danej dzielnicy otrzymuje jej głosy. Ten kto dostanie największą liczbę ze wszystkich dzielnic zostaje burmistrzem. Następnie zgodnie z następnymi miejscami jest ustalana kolejność na przyszłą epokę (czy też raczej tor, który rozpatruje remisy) oraz przyznawane są role.
Mamy pięć ról w mieście:
a) burmistrz – zawsze zostaje nim osoba z największą liczbą głosów. Na planszy pojawiają się działki wykupione przez miasto. Jeśli ktoś na nich coś zbuduje, to burmistrz otrzymuje za to punkty zwycięstwa.
b) urbanista – przydziela on serię kart (draft) w fazie planowania.
c) urzędnik ds. górnictwa – może on manipulować kostką o +/- 1 w czasie budowy kopalni. Dodatkowo jego kopalnie zdobywają dodatkowy punkt zwycięstwa.
d) urzędnik ds. imigracji – w czasie imigracji stawia on dodatkowy dom na planszy i robi to jako pierwszy.
e) szef mafii – w dowolnym momencie pomiędzy fazą budowy miasta, a oceną hrabstwa może on rzucić kostką i zniszczyć odpowiednią liczbę domów na planszy. Działa on tylko raz na epokę.

6. Porządkowanie
Jest to ostatni etap epoki gry. Brany jest stos kart odrzuconych oraz talia z następnej ery i wszystko jest wtasowywane do obecnej talii – tak jak w Zimnej Wojnie ;-)

Koniec gry następuje po trzech epokach. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa. Jak zwykle zaznaczam, że jest to pobieżny opis rozgrywki.

Kwestia zamieszek
W czasie gry mogą wybuchnąć zamieszki, jeśli na ich torze zostanie umieszczony ósmy znacznik. Znaczniki umieszczane są z różnych powodów. Mogą to być karty zdarzeń, wysokie rzuty na kopalnie (w końcu wykorzystujemy bardzo górników) lub przejmowanie obiektów innych graczy. W momencie ich rozpoczęcia, gra jest natychmiast przerywana i są one rozpatrywane. Wówczas osoba, która ma ich najmniej staje się prowokatorem. Rzuca ona k4 i to określa, ile punktów ma ona do rozdysponowania na niszczenie budynków. W drugiej i trzeciej erze dodaje się do wyniku +1 i +2. Celem pierwszego zniszczenia musi być budynek gracza, który miał najwięcej żetonów na torze. Następnie musi on niszczyć obiekty sąsiadujące. Na koniec „czyści” się tor zamieszek i gra jest kontynuowana.

Warianty i rozszerzenia

Wariant: liderzy przemysłu
Każdy z graczy na początku gry losuje lub wybiera jedną kartę lidera przemysłowego, który daje mu jakąś stałą, specjalną zdolność. Jest to zazwyczaj zyskiwanie punktów, gdy coś się stanie na planszy. Co ciekawe w rozgrywkach dwuosobowych może się tak zdarzyć, że prawie wcale nie skorzystamy ze swojej umiejętności.

Wariant: potentat (Kickstarter)
Gracze otrzymują pionki w kształcie cylindrów. Przed fazą budowania miasta umieszczają je w jakieś dzielnicy. Jeśli w ciągu tej fazy zużyją w niej co najmniej 3 punkty akcji, to mogą otrzymać jeden dodatkowy punkt akcji (do wykorzystania gdziekolwiek) lub punkt zwycięstwa.

Wariant: gruba ryba (Kickstarter)
Uczestnicy otrzymują trzy płytki z jednorazowymi umiejętnościami. Są one zazwyczaj tak skonstruowane, że szkodzą bezpośrednio naszemu rywalowi. Możemy je użyć w momencie, kiedy zaistnieje sytuacja na niej opisana – na przykład graczy wyda 5 punktów akcji. Można użyć taki żeton raz na epokę gry. Na koniec rozgrywki niewykorzystane płytki warte są 3 punkty zwycięstwa.

Wszystkie wspomniane warianty nie wywracają rozgrywki w jakiś wielki sposób, a jedynie ją urozmaicają i dają więcej wyborów. Według mnie zawsze powinno się z nimi grać.

Companion Guide
Istnieje jeszcze coś takiego jak Companion Guide. Można go kupić osobno lub ściągnąć wersję wyłącznie z tekstem z serwisu BoardGameGeek. Jest w nim szerzej opisana historia Pueblo i okolic. Zawiera on też jeszcze więcej wariantów, które można wykorzystać grając w Forged in Steel.

Co o tym wszystkim myślę?
Postaram się odnieść do kilku ważnych aspektów tej gry – niektórych pozytywnych, a niektórych negatywnych.

Tematyka, a mechanizmy
Widać, że autor bardzo starał się, żeby nadać historycznego klimatu tej grze. Z całą pewnością pomagają w jego wyczuciu ilustracje (fotografie) oraz krótkie adnotacje historyczne pod kartami. Oczywiście mogłoby być tych notek więcej, ale ciekawi przeczytają sobie wspomniany Companion Guide. Prawda jest taka, że mechanizmy zastosowane w Forged in Steel można by użyć do gry o budowaniu dowolnego miasta. W tym wypadku padło po prostu na Pueblo. Jednak po zakończonej rozgrywce plansza do gry bardzo ładnie się prezentuje i możemy powiedzieć: „tak, to my zbudowaliśmy to miasto”. Daje to pewnego rodzaju satysfakcję.

Skalowanie
Jak wcześniej wspomniałem, autor gry chciał osiągnąć coś, co by przypominało Zimną Wojnę, ale byłoby wieloosobowe. Według mnie to mu udało się i widać, że część rzeczy działa lepiej w większą liczbę graczy. Przede wszystkim niektóre karty są tak skonstruowane, że ich celem może być kilku graczy. Kilka ról wybieranych przez uczestników po elekcji burmistrza, też działa lepiej we większym gronie – na przykład urbanista. Tor zamieszek, póki co, ani razu nie został zapełniony w trakcie naszych dwuosobowych rozgrywek. W związku z tym nie czuliśmy żadnej presji z tym związanej. Rozwój miasta też wygląda inaczej w większą liczbę graczy – powstaje więcej budynków i ich wartość częściej zmienia się. Jest to logiczne, gdyż używane jest więcej kart. Z drugiej strony kwestia nagłówków jest bardziej „stabilna” (jest ich mniejsza rotacja) w grze dwuosobowej. Niemniej we Forged in Steel gra się przyjemnie we dwie osoby.

Losowość
Największym mankamentem tej gry jest jej losowość. Sądzę, że ten aspekt może spowodować to, iż wielu graczy zniechęci się do niej. Ujawnia się on w doborze kart na rękę na początku każdej epoki. Nie mamy żadnej możliwości manipulacji nimi, zwłaszcza w pierwszej rundzie. Kilka razy zdarzyło się tak, że dostałem po prostu lepsze „combo” na rękę, związane z jakąś rzeczą w grze (np. seria wydarzeń z możliwością stawiania i zwiększania wartości fabryk) i mogłem w nią zainwestować, co przyniosło mi masę punktów. Graczowi, który dostanie standardowy „miks” kart, nie pójdzie tak dobrze i raczej w żaden sposób nie będzie mógł powstrzymać swojego rywala.
Przechowywanie kart na przyszłe ery niby może coś nam dać, ale prawda jest taka, że weźmiemy na rękę tylko cztery z nich. Więc znów musimy liczyć na to, że przyjdą nam karty, które pozwolą nam zainwestować w coś kilkakrotnie i najlepiej w to, czego nie ma nasz rywal.
Sam autor widzi wpływ losowości na rozgrywkę, gdyż w instrukcji napisał, „że, tak jak w życiu, czasami trzeba grać kartami, które otrzyma się i tyle.”

Regrywalność, czas rozgrywki i złożoność
Oczywiście wspomniana losowość w dociągu wpływa na regrywalność tej pozycji. Podobnie, jak wszelkiego rodzaju warianty. Niby może wydawać się, że w rozgrywce cały czas robimy to samo, ale szukanie tych „combosów” w posiadanych kartach i ciągłe dostosowywanie się do zaistniałej sytuacji sprawa, że granie w Forged in Steel nie nudzi się.
Gra z początku wydaje się być dość złożona. Rzeczywiście jest kilka drobnych reguł, o których należy pamiętać. Jednak po drugiej rozgrywce wszystko przebiega bardzo płynnie oraz dynamicznie. Forged in Steel jest jedną z tych gier, w których nie czuć upływu czasu. Gramy, kończymy, patrzymy na zegarek i uświadamiamy sobie, że minęło 90 minut. Muszę przyznać, że dawno nie spotkałem się z tego typu grą.

Interakcja
Musicie też wiedzieć, że gra ta opiera się na negatywnej interakcji. Oprócz tego, że robimy rzeczy, które mają nam pomóc, to staramy się blokować przeciwników. Możemy na przykład odpowiednio ustawiać fabryki, aby ich domy były warte mniej punktów. Niektóre elementy gry (karty użyte jako wydarzenia, rola szefa mafii, kafelki z wariantu szychy itd.) wprowadzają też bezpośrednią, wredną interakcję. Nie wszystkim spodoba się to, ale nam to w żadnym wypadku nie przeszkadza, gdyż lubimy być niemili dla siebie w grach.

Werdykt
Ciężko też powiedzieć, czy Forged in Steel jest grą typu euro. Wspominana często losowość i sporo tematycznych elementów temu zaprzecza. Jedno jest jednak pewne – tytuł ten nie jest grą dla każdego. Z całą pewnością bardziej docenią go osoby, które wolą improwizować, niż planować coś z większym wyprzedzeniem. Zawsze uważałem się za człowieka pasującego do tego drugiego typu. Niemniej życie, a zwłaszcza praca, ostatnio weryfikuje takie moje nastawienie i działania „na bieżąco” są mi coraz bliższe. Być może to wpływa na pozytywny odbiór Forged in Steel. Jeżeli będziecie mieli kiedyś okazję w nią zagrać, to spróbujcie. Według mnie naprawdę warto przekonać się na własnej skórze, czy taka konstrukcja gry Wam odpowiada.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
2/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 4.66 /6
Egzemplarz gry udostępniło wydawnictwo:
http://www.knightworksgames.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy. 
… and something for our international readers:
Pros:
+ quite thematical and historical gameplay
+ replayability and variants
+ good quality of components
+ dynamic gameplay
+ quite simple rules

Pros/cons:
+/- rather tactical than strategical

Cons:
- randomness and lucky draw of the cards can turn the whole game around
- better with more players, but two player games are enjoyable

4 komentarze:

  1. Biorąc pod uwagę dość znaczną różnicę w cenie pomiędzy wersją ks i normalną, za jak bardzo istotny uważasz dodatek ks?

    OdpowiedzUsuń
  2. Według mnie nie jest on na tyle istotny, aby wydać na niego 100zł :-) Taką różnicę znalazłem w jednym ze sklepów. Wprowadza on drobne urozmaicenie, ale rzeczywiście tych pieniędzy raczej nie jest wart. Chyba, że ktoś chce koniecznie stalową kostkę... ;-)
    Tomasz

    OdpowiedzUsuń
  3. Dzięki. Jeszcze jedno, czy twoim zdaniem w grze wieloosobowej łatwiej skontrować gracza, który za bardzo wybije się do przodu na skutek wspomnianego przez ciebie szczęścia w doborze kart?

    OdpowiedzUsuń
  4. Wiem, że masz na myśli działania reszty graczy, przeciwko uciekającemu liderowi (niszczenie budynków itp.). Niemniej muszę się przyznać, że nie analizowaliśmy tej opcji. Głównie z powodu wspomnianego losowego doboru kart na rękę. Jednak nie wydaje mi się by było wiele możliwości na kontrę w tej grze lub nie są one warte zachodu. Po prostu, jak ktoś dostanie lepszą kombinację kart lub przechowa jakieś combo na koniec gry, to nagle zdobędzie więcej punktów (niezależnie czy jest liderem, czy nie). Wydaje mi się, że gra jest tak skonstruowana po prostu.

    Tomasz

    OdpowiedzUsuń