Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 20 grudnia 2016

Small World: Podziemia. Recenzja gry od REBEL.pl

Tytuł: Small World: Podziemia
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60 minut
Język: polski

Tekst ten muszę zacząć od kilku słów wyjaśnienia. Po pierwsze nigdy nie graliśmy w pierwowzór gry – Small World. Po prostu nie było okazji. To, co nas w niej intrygowało, to możliwość łączenia ras ze zdolnościami specjalnymi i wielość kombinacji, jakie w ten sposób można było zbudować. Przypominało to nam trochę sposoby tworzenia postaci w grach komputerowych. To prowadzi do drugiej sprawy. Ucieszyliśmy się, że na rynek planszówek wypuszczone zostanie jej "dziecko" – Small World: Podziemia. Jest to "samostójka", ale autor, Phillippe Keyaerts, podsuwa swoim fanom pomysł, aby łączyć rasy z obu tych pozycji. Bardziej szczegółowo opisuje to w instrukcji do gry. Zerknęliśmy więc na tę grę świeżym okiem recenzenta. Przekonaliśmy się na własnej skórze, czy warto zajrzeć do podziemnego świata Small World.

Autor i podziemne grzybki...
W swojej kolekcji mamy jedną grę Phillippe Keyarts – Twin Tin Boots. Nie jest ona tak osławiona, jak Small World, ale zyskała ona naszą wielką sympatię. Zupełnie nie rozumiem, czemu nie jest ona tak rozpowszechniona w szerszym gronie „planszoholików”.

W Small World: Podziemia przenosimy się pod powierzchnię ziemi, gdzie jest bardzo mało miejsca. Jednak ty, graczu, odważyłeś się znaleźć tutaj przestrzeń dla siebie. Zadaniem zawodników jest podbijanie wielu regionów, odnajdywanie popularnych miejsc i pradawnych relikwii. Przy ich pomocy walka o monety zwycięstwa będzie nieco łatwiejsza. Wygra tylko ten, kto nie będzie bał się poświęcić słabszych jednostek dla większych celów.

Elementy w pudle
Wszystkie części do gry są tekturowe, a są to:
  • dwie dwustronne plansze do gry, które wykorzystujemy w rozgrywkach z odpowiednią liczbą zawodników;
  • 15 dwustronnych płytek ras (strona Aktywna i Wymierająca);
  • 165 żetonów ras;
  • 14 Bestii;
  • 21 płytek zdolności specjalnych;
  • wiele żetonów dodatkowych, które są używane z niektórymi popularnym miejscami i rasami, jak również relikwia i popularne miejsca;
  • żetony monet;
  • znacznik rundy.
Wyjątkiem jest dołączona kość Posiłków. Do gry dodano również duże karty z opisem zdolności specjalnych, ras, pradawnych relikwii i popularnych miejsc. Są one pomocne w czasie każdej gry, chociaż czasami ich opis różni się od tego zawartego w instrukcji głównej. Jednak o tym szczegółowo wypowiem się w podsumowaniu tego tekstu.

Opis rozgrywki
To, co przykuwa na początku uwagę, to plansza w plamki – wyselekcjonowane regiony gry. Mamy ich aż siedem rodzajów. Jednak większość z nich nie ma specjalnych zasad. Wyjątkiem jest rzeka, z której na koniec rundy gracza należy usunąć żetony ras. Ponadto na mapie znajdują się obszary z przepaścią. Są to części, których nie można przekraczać, ani zatrzymywać się na nich.

Rozgrywka toczy się przez szereg rund. Pierwsza jest nieco inna, gdyż żaden z zawodników nie posiada swoich jednostek na planszy. Każdy z graczy wykonuje swoją całą rundę po kolei, zaczynając od wybranej pierwszej osoby. Wygrywa ten zawodnik, który na koniec gry będzie miał najwięcej monet zwycięstwa.

Pierwsza runda:
  1. Wybierz płytkę rasy i zdolności specjalnej
    Gracz wybiera jeden z dostępnych w obszarze gry zestawów (rasę i zdolność specjalną z tego samego rzędu). Zawsze mamy wyłożonych 6 takich kompletów. Musimy za nie oczywiście zapłacić po jednej monecie zwycięstwa za każdy zestaw leżący powyżej tego, co wybraliśmy (w związku z tym ten najniżej umiejscowiony jest za darmo). Na każdym z żetonów (rasy i zdolności specjalnej) znajduje się cyfra. Ich suma oznacza, ile znaczników rasy otrzymamy do dyspozycji z zasobnika (od 9 do 15). Wybrany zestaw układamy przed sobą.  
  2. Podbij regiony
    Pierwszy podbój jest nieco inny, niż kolejne. Pole, na które położymy nasze znaczniki musi graniczyć z brzegiem mapy. Później zawodnik może przejmować dowolne regiony, z którymi sąsiaduje kontrolowane przez niego pole. Standardowo, aby to uczynić, zawodnik musi położyć na takim obszarze dwa swoje żetony rasy. Dodatkowe tokeny kładziemy, gdy na podbijanym polu są wrogowie, bestie, Czarna Góra lub inne specjalne znaczniki. Gdy podbijemy obszar wroga, to usuwa on do zasobnika jeden swój żeton rasy, a resztę bierze do swojej ręki (nie może z nich korzystać do końca rundy).
    Zawodnik może także zdecydować, że wykona ostatni podbój. Wybiera obszar, który chce podbić, bierze jeden swój znacznik rasy i rzuca kością Posiłków. Każda kropka symbolizuje dodatkowe jednostki zawodnika. W ten sposób, raz na koniec swojej tury, gracz może zdobyć dodatkowe terytorium.
    Następnie gracz ma szansę na przegrupowanie swoich jednostek, poprzez pozostawienie na każdym kontrolowanym obszarze jednego żetonu rasy i rozłożeniu ich w inne miejsca. Wyjątkiem jest rzeka, o której już wspominałam.
  3. Zdobądź monety zwycięstwa
    Zawodnik otrzymuje jedną monetę zwycięstwa, za każdy obszar, który kontroluje, czyli taki, na którym znajdują się jego żetony rasy: Aktywnej i Wymierającej. Ponadto niektóre elementy gry i zdolności specjalne pozwalają zdobywać dodatkowe monety, które również zawodnik dostaje w każdej rundzie.
Według tego samego schematu postępujemy, jeśli na początku swojej rundy nie mamy żadnej Aktywnej rasy. W innym wypadku, nasza runda przebiega według poniższego cyklu.

Kolejne rundy:
  1. Rozszerz swoje terytorium
    Zawodnik pozostawia na każdym kontrolowanym przez siebie regionie jeden żeton rasy. Następnie ma szansę zebrać pozostaje znaczniki. Jednak to może doprowadzić do sytuacji, że nie dostanie za nie przychodu w tej rundzie, jak również będzie zmuszony do przeprowadzenia pierwszego podboju (czyli wejścia przez brzegowy obszar planszy). Następnie ma szansę zdobyć nowe sąsiadujące z jego jednostkami obszary, kierując się zasadami podboju, które opisałam już powyżej.
    Albo
  1. Zdecyduj o Wymarciu swojej rasy
    W swojej rundzie gracz może podjąć decyzję, że dalsze prowadzenie swojej rasy jest dla niego mało korzystne albo widzi większy potencjał w innej. Wówczas decyduje o Wymarciu. W każdym kontrolowanym przez siebie regionie pozostawia jeden żeton rasy, który odwraca na stronę Wymierającą. Pozostałe znaczniki odkłada do zasobnika. Gracz może mieć na planszy tylko jedną swoją taką rasę. Gdy wprowadza drugą Wymierającą, to odkłada tę pierwszą na spód stosu rasy wraz ze znacznikami.
    Bez względu na którą z tych dwóch akcji zdecyduje się zawodnik, jego runda kończy się zdobyciem monet zwycięstwa.

Oczywiście jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Nie wspomniałam między innymi o walce z Bestiami. Za ich podbicie zawodnik zdobywa losowo: pradawne relikwia albo popularne miejsce. Dopóki kontroluje obszar, na którym leży ich znacznik, może korzystać z ich mocy. Zdolności te pomagają zdobywać więcej monet zwycięstwa, łatwiej przekraczać niektóre obszary czy też przemieszczać się po planszy, łamiąc zasadę podboju sąsiadujących miejsc.

Wykonanie i precyzja zasad
Wydawnictwo Days of Wonder dało radę kolejny raz wydać przepiękną grę. Pudełko ma dobrze sprawującą się wypraskę, z której nic nie wypada, jeśli podczas pakowania weźmiemy pod uwagę ich trafne podpowiedzi. Jedyne, co mnie zdziwiło, to fakt, że to, w jaki sposób mamy rozmieścić w nim elementy, znajduje się w środku instrukcji, a nie na jej początku. Jednak to tylko taki mały mankament.
Istotną kwestią, na którą zwróciliśmy uwagę, to brak precyzji w tłumaczeniu zasad i w samych zasadach. Polskie reguły niejednokrotnie skracają to, co jest napisane po angielsku, przez co ciągle musieliśmy posiłkować się nimi. Po drugie mieliśmy wiele wątpliwości, co do działania różnych zestawień ras i zdolności specjalnych wraz z relikwiami i popularnymi miejscami. Bardzo to psuło odczucia, co do rozgrywki i samej jej płynności. Nie wiem, czy to wina naszych przepalonych mózgów i kombinowania w takiej grze, czy rzeczywiście, zasady zostały niedopracowane w czasie testów lub po przetłumaczeniu. Trochę to wygląda tak, jakby autor nie sprawdził i nie przetestował wszelakich zestawień ras i zdolności specjalnych. Ja wiem, że mogę się czepiać, więc podam jeden przykład i sami oceńcie:

Jak działa Wielka Mosiężna Rura w połączeniu z Stadnymi Kultystami? Wyjaśnione jest, że Kultyści działają w połączeniu z relikwiami i zdolnościami specjalnymi. Jednak czy Stadne działają na Wielką Mosiężną Rurę? Tego nie wyjaśnia polska instrukcja, gdyż użyty język jest bardzo nieprecyzyjny. Oczywiście to tylko jedna sytuacja, którą rozwiązywaliśmy na logikę, nie postępując według polskich zasad, bo ich nie było. Dopiero po tym zdarzeniu zaczęliśmy posiłkować się angielskimi regułami, gdzie akurat zależność Wielkiej Mosiężnej Rury i Stadnych była wyjaśniona, dzięki użycia słowa „adjacent” w obu kwestiach.

Losowość i regrywalność
W tej grze mamy dwa elementy losowe. Pierwszy z nich to popularne miejsca i pradawne relikwie. W każdej rozgrywce losowo rozkładamy ich znaczniki, więc w grze dwuosobowej z 15 specjalnych żetonów pojawią się tylko 4. W związku z tym mamy sporą regrywalność. Ich zdolności są bardzo różne i w znacznym stopniu wpływają na potyczki. Do tego należy dołożyć drugi element losowy, czyli różne połączenia ras i umiejętności specjalnych. Mogą czasem pojawić się lepsze zestawy, a czasem gorsze. Jednak to, którymi zdecydujemy się grać, decyduje, w jaki sposób będziemy mieli możliwość zyskiwać punkty. Oczywiście na początku gry bierzemy te tańsze zestawy, ale już po kilku rundach (a nawet po jednej) możemy zdecydować się na ich wymieranie. Wówczas decydujemy się, czy warto zapłacić więcej za którąś rasę, czy też widzimy w kimś tańszym potencjał. To zależy też od naszego pomysłu i sytuacji na planszy. W rozgrywce dwuosobowej jest to bardzo intensywne, bo opieramy się tylko na tym, co robi nasz jeden rywal. W związku z tym łatwiej można ocenić, która rasa będzie lepsza. Oba te elementy losowe wpływają tylko na grę pozytywnie. Sprawiają, że do każdej gry podejdziemy inaczej, biorąc pod uwagę to, jakie zestawy pojawia się. Nie psują one tej pozycji, lecz jej pomagają. Decydują o tym, w jaki sposób będzie przebiegała rozgrywka i czego będziemy mogli spróbować.

Interakcja i czas rozgrywki
Napomknę także o ciągłych przepychankach. Small World: Podziemia nie jest grą dla miłych osób. Mamy w niej wiele interakcji, która odnosi się do walk o regiony, wypychania innych zawodników z nich, przejmowania pradawnych relikwii i popularnych miejsc. Nie możemy dopuścić do sytuacji, w której rywal będzie ciągle kontrolował Wielką Mosiężną Rurę czy Miecz Królikobójcy (podbicie regionu za dwa żetony mniej, raz na turę; swoją drogą po angielsku jest to The Sword of the Killer Rabbit). Trzeba o to walczyć, aby przeciwnik nie miał za dobrze. Jednak pomimo tego, jest jeden problem, który mam z tą grą. Jest ona według mnie nudna, za długa i zbyt monotonna. To wszystko, co dzieje się w niej nie podnosi mi ciśnienia. Nie ma w tej grze żadnej presji czasu. W swojej turze zbieram żetony rasy, rozkładam je na sąsiadujące regiony, gdzie nikogo nie ma albo dokładam kilka więcej, aby rywal stracił jednostkę albo zabić bestie. To tyle. Po trzech, czterech rundach każde z nas patrzyło na licznik i miało dosyć. Potem powoli nasze rasy wymierają, wybieramy nową, robi się nieco ciaśniej na planszy i zamiast podbijać nowe terytoria to wpadamy „kupą” na wroga i tyle. Gra nieco przyśpiesza i nabiera rumieńców. Jednak w dwie osoby to i tak powiewa nudą. Problemem jest też to, że nie musimy patrzeć, co robi rywal. Nie możemy w żaden super sposób obronić się przed jego atakiem, tylko czekamy na swoją rundę i nic więcej.
Największym plusem tej gry jest oczywiście najlepsze wykorzystanie aktualnego połączenia rasa-zdolność specjalna. W mojej opinii Small World: Podziemia tylko na tym się opiera. Oczywiście jest to przyjemne, ale nie wywiera jakiegoś wzmożonego ruchu szarych komórek. Przynajmniej u mnie tak było. Wszystko, co dzieje się poza tym na planszy jest otoczką dla tego małego combosa, który czasem lepiej zadziała lepiej, a raz gorzej. To akurat jest zależne od losowości, liczby graczy i odkrytych znaczników z popularnymi miejscami i relikwiami.

Oczekiwania, a rzeczywistość
Miałam znacznie wyższe wymagania, co do tej pozycji. Skoro to Small World: Podziemia, to jak nazwa wskazuje, chciałam czegoś mroczniejszego. W szczególności, że mamy mokradła, przepaście, kopalnie i czarne góry. To wszystko niejako zostało wciśnięte w tę pozycję i nie za bardzo trzyma się kupy, gdyż nagle pod ziemią mamy grzybowy las... Dobrze, pieczarki rosną pod ziemią... Początkowo miałam też problem w odnalezieniu się na planszy. Wszystko zlewało się mi. Może to zbyt wiele ciemnych obszarów albo zbyt małe różnice pomiędzy nimi. Gdyby ta rzeka była bardziej wyrazista, to by nieco wyklarowało tę planszę. Oczekiwałam też bardziej wytężonego myślenia i cięższej rozgrywki. Niestety okazało się, że ta pozycja ma z reguły proste zasady. Są one nieprecyzyjne i jak okazało się, nie wcale takie łatwe do zapamiętania. Świetnie, że dołączono skróty dla graczy. Są one pomocne, ale idea jest taka (według mnie), że to tylko pomoce i po kilku potyczkach nie powinniśmy do nich wracać. W naszym wypadku było zupełnie inaczej. Ciągle szukaliśmy, jak działa połączenie ras i zdolności, które są dostępne do zakupu. Do tego, sprawdzaliśmy, jak odnoszą się one do relikwii i miejsc. Było to męczące. Wszystko to sprawiło, że ciężko mi przypasować, do kogo jest ta gra kierowana. Wydawca zakwalifikował ją dla osób od 8 roku życia. Wątpię, że jeżeli takie dziecko zasiądzie do potyczki, to pojmie, jak co i z czym działa, bez ciągłego pytania osoby starszej, która … właśnie, która i tak będzie musiała przewertować instrukcję, aby jej to wyjaśnić. Wpływa to wszystko oczywiście na to, że gra wydłuża się i przedłuża. Nie jest to więc instynktowne. Może autor chciał stworzyć trudniejszą wersję Small World, ale nie wyszło mu to, bo oparł ją o bardzo prostolinijne zasady rozmieszczania znaczników na planszy, które mogą na różne dziwne sposoby oddziaływać na siebie i innych. Trochę przekombinował moim zdaniem. Nie podobało mi się to i nie czerpałam przyjemności z rozgrywki. 

Sylwia 

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
3/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6
Końcowa nota:  4.66/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/

Bardzo serdecznie dziękujemy!
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz