Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 20 stycznia 2017

Wygnańcy: Oblężenie. Recenzja gry od wydawnictwa Officina Monstrorum

Tytuł: Wygnańcy: Oblężenie
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 120+ minut
Język: polski

Wygnańcy: Oblężenie to gra opowiadająca o obronie miasta przez grupę rzezimieszków „ułaskawionych” przez króla. Otrzymali oni kawałek terenu w odległej krainie i w ramach swojej kary mają ją rozwinąć i obronić przed tubylcami.
Tak mniej więcej prezentuje się fabuła omawianej przeze mnie gry. Można nawet wysnuć pewne podobieństwo do Botany Bay – kolonii karnej założonej w Australii pod koniec XVIII wieku. W grze Wygnańcy: Oblężenie (dalej W:O) przenosimy się do świata fantasy i miasto będą atakować m.in. olbrzymy, pająki i gigantyczne jastrzębie. O recenzję tego tytułu poprosił nas jej autor – Mateusz Albricht.


Rozgrywka w skrócie
Złożoność rozgrywki w W:O nie jest wysoka. Gra ta ma sporo drobnych zasad, które należy zapamiętać. Co podnosi trudność rozgrywki to fakt, że trzeba bardzo dobrze zapoznać się ze wszystkimi dostępnymi dla danej strony konfliktu kartami, aby być w tę grę dobrym. Takie coś nazywane jest „progiem wejścia” i ten jest dość wysoki w W:O.
W związku z tym w moim skróconym opisie rozgrywki nie będę skupiał się na poszczególnych kartach/akcjach, a jedynie postaram się pokrótce zarysować, co w danym etapie gry robimy. Na początku opiszę grę, gdzie jeden gracz kieruje oblężeniem, a drugi jest obrońcą (rozgrywka dwuosobowa). Następnie krótko wypowiem się o wariancie jednoosobowym i kooperacyjnym.

Cel gry
Rozgrywka trwa 4 rundy. W tym czasie atakujący musi zdobyć miasto (doprowadzić jego wytrzymałość do 0 – poprzez niszczenie bramy i likwidowanie obrońców z odcinków murów) i wówczas wygrywa. W przeciwnym wypadku zwyciężają obrońcy. Runda gry dzieli się na dwa etapy:
  1. Etap rozbudowy – podzielony na fazy:
    1. Napastnik przygotowuje 12 kart rozbudowy. W wybiera je w tajemnicy spośród wszystkich dostępnych i układa wedle wybranej przez siebie kolejności. Wśród nich musi znaleźć się karta szturmu, która kończy etap rozbudowy.
    2. Obrońca robi to samo, ale nie ma on żadnych przymusowych kart do wrzucenia do tego zestawu.
    3. Rozbudowa. Gracze naprzemiennie, zaczynając od obrońcy, odsłaniają karty ze wcześniej przygotowanych stosów kart i wykonują zawarte na nich akcje. Może to być rozbudowa budynków (dają one nowe karty, które są przydatne w fazie oblężenia lub podnoszą zdolności obronne miasta), rekrutacja jednostek lub budowa machin oblężniczych itd. Istnieje też kilka kart specjalnych zarówno dla napastnika (np. rozsianie zarazy w mieście) i obrońcy (fortyfikacje ziemne – wilcze doły i rowy). Faza ta kończy się po odsłonięciu karty szturmu ze stosu kart atakującego.
  2. Etap oblężenia – podzielony na fazy:
    1. Przygotowanie stosów dostępnych kart. Każdy z graczy przygotowuje trzy talie kart, z których będzie chciał korzystać w tym etapie. Talia kart rozkazów musi składać się z podstawowych kart i ewentualnie możemy do niej dorzucić karty odblokowane dzięki zbudowanym budynkom. Karty te pozwalają nam na wykonywanie akcji naszymi jednostkami na planszy. Karty specjalne mogą wzmocnić nasze rozkazy. Karty reakcji, jak sama nazwa wskazuje, pozwalają na reagowanie na konkretne rozkazy przeciwnika. Zarówno karty reakcji i specjalne uzyskujemy dzięki rozbudowywaniu budynków.
    2. Z kart rozbudowy przygotowujemy stos skuteczności. Można powiedzieć, że zastępuje on kość trzyścienną (oczywiście z bardziej przewidywalnym efektem) w rozgrywce i wprowadza w niej element losowy. Stos skuteczności używa się w trakcie walki i wydawaniu rozkazów.
    3. Gracze wybierają swoje startowe karty na rękę z przygotowanych stosów. Może to być do 6 kart rozkazów, do 4 kart specjalnych i do 4 kart reakcji. Należy zauważyć, że karty specjalne i reakcji można użyć tylko raz w rundzie – nie tworzą one stosu kart odrzuconych, w przeciwieństwie do kart rozkazów, który jest „niewyczerpalny”. Karty, które nie zostały wzięte na rękę są tasowane i ich talie są odkładana zakryte na stół – będziemy mogli z nich dobierać w późniejszych fazach.
    4. Kolejnym krokiem jest rozstawienie przez graczy swoich jednostek. Jest to robione naprzemiennie: obrońca->napastnik->obrońca->napastnik i tak dalej.
    5. Atak trwa 4 tury. Każda z nich składa się z:
      1. Ataku. Gracze naprzemiennie zagrywają karty rozkazów, wskazują strefę na planszy lub jednostki, które go dotyczą i wykonują zawarte na karcie polecenia. Kartę rozkazu można „wzmocnić” zakrytą kartą specjalną i skontrować kartą reakcji. Obszar, który został aktywowany staje się „zużyty” – nie można ponownie zagrać na niego karty rozkazu. Następnie odrzucamy użyte karty i uzupełniamy rękę. Rozkazy pozwalają nam na ruchy i ataki (wręcz lub strzeleckie) jednostkami. Istnieją też specjalne rozkazy obrońcy, do których dostęp dają mu wybudowane budynki. W swoje kolejce można też spasować. Jeśli oboje gracze spasują dwukrotnie lub nie ma już obszarów do aktywowania, to przechodzimy do...
      2. Reorganizacji. Odrzucane są wszystkie znaczniki zużycia. Jeżeli atakujący szturmował mury, to jednostki z tego obszaru są wycofywane o jedno pole. Następnie przechodzimy do kolejnej tury ataku. Po czwartej turze ataku lub w momencie, w którym napastnik nie ma już jednostek następuje...
    6. Porządkowanie. Przesuwamy w nim znacznik rundy, zdejmujemy wszystkie jednostki z planszy (trafiają one do naszych rezerw na przyszłą rundę), a wszystkie karty wracają do odpowiednich stosów. Możemy rozpocząć następną rundę gry.

Jeśli chodzi o same starcia między jednostkami lub też ostrzał, atak na fortyfikacje itd., to jest wszystko rozwiązane, z braku lepszego określenia, bardzo matematycznie. W wielkim skrócie: ciągniemy kartę skuteczności i wprowadzamy odpowiedni modyfikator. Następnie sumujemy wartość ataku wszystkich agresorów. Kolejnym krokiem jest sprawdzenie, jaką wartość obronną ma nasz cel. Dodajemy wartości obronne wszystkich jednostek oraz ewentualne modyfikatory (np. wynikające z fortyfikacji) i to daje nam jego współczynnik obrony. Dwie sumy odejmujemy od siebie. Różnica daje nam liczbę obrażeń, które możemy zadać. Na przykład: strzelamy 5 procarzami w obrońców na murze. Wartość ataku procarza to 1, czyli w sumie mamy 5. Karta skuteczności podnosi nam to do 6. Wartość obronna jednego obrońcy na murze to 3 i w związku z tym możemy zabić dwie jednostki obrońców o wartości 3 (3+3=6). Tak to wygląda w wielkim skrócie.

Kwestia wykonania
Jak widzicie na zdjęciach, recenzujemy grę posiadającą figurki. W sklepach jest również dostępna tańsza opcja, gdzie miniaturki są zastąpione drewnianymi sześcianikami. Jakość figurek nie jest jakaś powalająca, ale moim zdaniem warto jest wyłożyć troszeczkę więcej pieniędzy i kupić z nimi wersję. Uważam, że podnoszą one, poza walorami estetycznymi, odczuwanie klimatu gry. Jakoś łatwiej sobie zobrazować, że atakuje nas pająk, a nie pająk w postaci sześcianu. Poza tym nie musimy się zastanawiać, czy na pewno ten sześcian to pająk, czy może coś innego.

Moim zdaniem niektóre elementy wykonania gry mogłyby być troszeczkę lepiej przemyślane. Wiem, że wszystko o czym zaraz napiszę wiąże się z kosztami, ale być może moje spostrzeżenia przydadzą się komuś w przyszłości. Przede wszystkim mam tu na myśli karty pomocy. Bardzo dobrze, że one w ogóle są i informują nas o budowie budynków i statystykach jednostek. Zabrakło na nich jednak kwestii murów obronnych: ich wytrzymałości i dawanym przez nie bonusie dla jednostek obrońcy. Co więcej nie ma też żadnej ikonki na samych kafelkach z nimi. W związku z tym w tej kwestii musimy posiłkować się instrukcją. Ja pokusiłbym się o wydanie pomocy gracza w formie A4 i zamieszczeniem na nich jak największej ilości informacji – zarówno dla atakującego, jak i obrońcy. Szkoda, że nie zostało to tak rozwiązane, zwłaszcza, że karty scenariuszy jednoosobowych/kooperacyjnych są wydrukowane na większych kartkach.

Żetony do gry są przede wszystkim dość małe, a niektóre z nich dość ciemne (w zasadzie, jak cała gra). Poza tym w ich postaci są zobrazowane machiny oblężnicze, taran i kamienie. Wygląda to dość komicznie obok plastikowych figurek, ale tu ponownie wracamy do kosztów produkcji. Chcę również zauważyć, że karty do gry również bardzo szybko się niszczą, więc sugeruję je jak najszybciej zakoszulkować. Co ciekawe w pudełku znajdziemy wiele pustych kart. Jest to moim zdaniem troszeczkę marnotrawienie materiału. Można było je poświęcić na jakieś drobne pomoce dla graczy lub przypomnienia ważniejszych reguł.

Widać, że autor i wydawca z całą pewnością nie żałował pieniędzy na kafelki budynków w mieście. Bardzo miło, że wraz ze wzrostem ich poziomów, zmieniają się ilustrację. Naprawdę cieszy to oko, zwłaszcza, że można było na tym oszczędzić i wprowadzić żetony poziomów, tak jak w przypadku obozowiska atakujących.

Instrukcja według mnie wymagałaby ponownej edycji. Znaleźliśmy kilka błędów językowych i literówek. W jednym miejscu odsyła nas ona na jej koniec, w celu sprawdzenia spisu kart. Oczywiście nie znajdziemy go tam. Same reguły napisane są dość poprawnie i po pierwszym jej przeczytaniu zrozumie się zamysł gry. Kilku rzeczy też niestety trzeba się domyślać. Żeby dobrze w nią zagrać i wziąć pod uwagę wszystkie jej niuanse, to trzeba bardzo się skupić i wczytać. Wpływ na to ma również wspomniany wcześniej próg wejścia.

Opinia o grze dwuosobowej
Muszę przyznać, że mam dość mieszane odczucia wobec tej gry. Z jednej strony zamysł i mechanizmy są dobre i dają spore możliwości na kombinowanie. Z drugiej natomiast wydaje mi się, że wkrada się w to wszystko zbyt wiele monotonii i ograniczeń. Czasem też mam wrażenie, że gra „gra się sama”. Co przez to wszystko dokładnie rozumiem?
Walka jest dość matematyczna, o czym już wspomniałem. W związku z tym przed każdym atakiem obliczamy sobie w głowie, ile jednostek wroga jesteśmy w stanie zabić, biorąc pod uwagę modyfikator z karty. To akurat nie jest zarzut i wielu osobom takie proste oraz nie tak bardzo losowe (chociaż różnie to bywa) rozwiązanie sprawy spodoba się. Jednak gra traci przez to sporo z klimatu.
Grając atakującym zawsze musimy wystawić wszystkie jednostki, które mamy do dyspozycji w trakcie ataku. Kiedy to już zrobimy, to jednostkami do walki nie opłaca się nam czekać, gdyż po prostu zostaną one wystrzelane przez obrońców. W związku z tym musimy iść naprzód. Nie możemy też przerwać fazy etapu oblężenia, ażeby chociaż zebrać większe siły w przyszłej rundzie. W związku z tym robimy poniekąd to, co nakazuje nam gra i próbujemy dobrze to rozegrać używając bonusów z kart specjalnych. Obrońca w zasadzie robi to samo, ale jego w kwestii jednostek ogranicza fakt pojemności murów i wież. Po prostu odnoszę wrażenie pewnej liniowości, od której możemy tylko minimalnie odbiec.
Idea rozbudowy miasta oraz jednostek jest bardzo interesująca. Jednak wydaje mi się, że w rozgrywkach zawsze robimy to samo. Mogę nawet powiedzieć, że jest to samonapędzające się koło. Na początku obie strony mają słabe jednostki i fortyfikacje. Rozbudowujemy swoje siły i mamy silne jednostki oraz fortyfikacje. W związku z tym niewiele się zmienia, gdyż moim zdaniem „matematycznie” wygląda to podobnie, jak na początku. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że każde pole w grze ma limit modeli, które mogą się na nim znajdować. Stąd bierze się moje odczucie monotonii, które stara się zmniejszyć otrzymywanie dostępu do innych kart rozkazów, specjalnych i reakcji. Muszę przyznać, że akurat to udaje się.

Mam nadzieję, że to co powyżej napisałem poniekąd tłumaczy moje mieszane odczucia wobec tej gry. Ponownie podkreślam „mieszane”, gdyż w gruncie rzeczy po zapoznaniu się z regułami i „oswojeniu” z grą, to rozgrywka jest całkiem przyjemna i jedyne przestoje mamy w układaniu talii rozbudowy i liczeniu wartości ataków/obrony w głowie. Nie zrażajcie się tym, że pierwsze dwie rozgrywki zajmą Wam co najmniej dwie godziny. Właśnie w ich trakcie poznajemy wszystkie zasady gry.
Bardzo ciekawy jest mechanizm ustalania momentu szturmu przez atakującego. Możemy zrobić to, co mieliśmy w planach i nie przedłużać niepotrzebnie fazy rozbudowy. Chciałbym również podkreślić fakt, że widać, iż w tytuł ten było włożone sporo wysiłku, aby karty dobrze ze sobą współgrały i nie można było tak łatwo „wykoleić” rozgrywki. Wierzcie mi, że próbowałem, ale przeważnie udawało się uniknąć niedomówień w zasadach lub przegiętych ruchów. Chociaż w tej drugiej kwestii wracamy troszeczkę do tych ograniczeń tworzonych przez grę.
Jeżeli chodzi o losowość, to widać, że starano się ją ograniczyć do minimum. W zasadzie w fazie oblężenia sprowadza się ona do stosu kart skuteczności i dociągu kart na rękę. Nie ukrywam jednak, że mój taran przetrwał i dzięki niemu wygrałem grę, tylko dlatego, że Sylwia dociągała same „jedynki” na ostrzał. W fazie rozbudowy losowość jest tworzona przez samych graczy, gdyż każdy układa kolejność akcji potajemnie. Jednak przez to ograniczenie losowości (i matematyczność) można też odnieść wrażenie, że gra się w swego rodzaju ewoluującą łamigłówkę.
Jak sami widzicie, w moich oczach gra dwuosobowa ma sporo plusów i minusów. Chcę również podkreślić, że nie grałem wcześniej w żadną grę „oblężniczą”. Trudno wydać mi ostateczny werdykt na temat tej pozycji. Wiem, że nie tego spodziewaliście się czytając do końca ten tekst. Po prostu chciałem w nim przedstawić to, co jest moim zdaniem dobre oraz to, co nie do końca mi przypadło do gustu. Ostateczną decyzję, czy warto zainteresować się tym tytułem pozostawiam Wam.

Wariant jednoosobowy i kooperacyjny oraz opinia o nich
Chciałbym zaznaczyć, że jeden i drugi wariant traktuję zarówno, jako tryb jednoosobowy oraz kooperacyjny. Są one tak stworzone, że możemy grać sami w wersję kooperacyjną i w kilka osób w wersję solo. Jak nie trudno się domyślić, stawimy czoło zaprogramowanej sztucznej inteligencji (SI), która będzie wykonywać swoje akcje według określonego schematu. Do rozegrania mamy wiele scenariuszy z różnym poziomem trudności.
Muszę przyznać, że w tym wariancie jeszcze bardziej wychodzi matematyczność W:O, gdyż obliczenia zysków i strat naszych poczynań stają się jeszcze ważniejsze. Z racji tego, że walczymy przeciwko pewnemu schematowi zachowań, uwypukla się wrażenie tego, że rozwiązujemy pewnego rodzaju łamigłówkę. To wymaga od nas planowania kilku ruchów z wyprzedzeniem.

Co ciekawe żadna z tych dwóch rzeczy nie przeszkadza mi w tym trybie. Co więcej, to uważam, że bardzo ładnie tu wszystko się zazębia. Nawet wspomniane wcześniej restrykcje (jak na przykład liczba jednostek na danym polu) ma sens, gdyż w przeciwnym wypadku cały mechanizm gry ległby w gruzach. W Internecie trafiłem na bardzo istotną informację, że pierwotnie W:O mieli być grą wyłącznie kooperacyjną. Autor gry jednak temu zaprzeczył i wspomniał, że gra ta jest wzorowana na poprzednim jego tytule The Convicted, który jest tytułem w pełni kooperacyjnym. Gdy to przeczytałem, to zmienił się mój punkt widzenia na ten tytuł. Poniekąd wszystko stało się jasne i wyklarowało wiele niejasności, zwłaszcza związanych z liniowością decyzji podejmowanych przez graczy w trybie atakujący kontra obrońca. Nie mówię, że granie „1 VS all” jest w związku z tym złe, tylko wydaje mi się, że niektórych rzeczy nie dało się już, z braku lepszego sformułowania, przeprogramować w mechanizmach, aby urozmaicić wybory gracza i odróżnić je od schematu działania SI. Takie odnoszę wrażenie, ale z drugiej strony nie znam się za bardzo na projektowaniu gier – ja po prostu w nie gram. W związku z tym weźcie pod uwagę fakt, że mogę się bardzo mylić.


Wydaje mi się, że Wygnańcy: Oblężenie to całkiem ciekawa gra kooperacyjna, pod warunkiem, że ktoś lubi sobie trochę policzyć, pokombinować, zaplanować kilka ruchów w przyszłość i przeciwstawić się schematom działania sztucznej inteligencji. Wbrew założeniom autora, który chciał odbiec od gry kooperacyjnej, to jednak ten tryb wydaje mi się lepszy, niż gra przeciwko żywemu przeciwnikowi.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Ocena gry
4/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://web.facebook.com/officinamonstrorum/?fref=ts
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz