Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 16 stycznia 2017

Wiarusi. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL.pl

Tytuł: Wiarusi
Wydawca: REBEL.pl
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 30 minut
Język: polski

Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

Wiarusi to gra kooperacyjna o grupie żołnierzy w okopach, przyjaciołach, w których przyjdzie nam wcielić się. Staniemy przed decyzjami, które zadecydują o naszym przetrwaniu w czasie I Wojny Światowej. Osiągniemy to, poprzez zagrywanie różnych kart, wspieranie swoich współgraczy oraz wygłaszanie przemów mobilizujących i podnoszących na duchu.


Grafika
Oprócz oryginalnej fabuły na moją uwagę zwróciła oprawa graficzna tej pozycji. Postaci narysowane są bardzo delikatną kreską, trochę karykaturalnie, a trochę kreskówkowo. Jednak łączy się to w spójną całość. Jest za nią odpowiedzialny Tignous, który zginął podczas zamachu na redakcję Charlie Hebdo w Paryżu w 2015 roku.

Wykonanie
W niewielkim pudełku, które wewnątrz opatrzone jest też grafikami, znajduje się:
  • skrócony spis zasad, pomocny w czasie pierwszych rozgrywek;
  • karta pomnika, na której układana jest talia morale;
  • karta pokoju, na której układana jest talia doświadczenia;
  • 6 dwustronnych kart wiarusów: z amuletem i bez;
  • karty doświadczeń: 39 kart doświadczeń, z sześcioma różnymi typami zagrożeń (noc, śnieg, deszcz, maska, pocisk i gwizdek) i pułapkami; 19 kart brutalnego losu z czerwonym piorunem oraz jedna karta Wesołych Świąt!;
  • 16 żetonów wsparcia;
  • 5 żetonów przemowy;
  • znacznik dowódcy misji.
Wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości. Gra wykonana jest starannie.

Przygotowanie do rozgrywki
Wiarusi to gra dla dwóch do pięciu osób. Każdy zawodnik wybiera sobie wiarusa, w którego wcieli się. Różnią się oni od siebie typem zagrożenia, które będzie mógł odrzucić jako akcję z ziemi niczyjej. Ponadto gracz otrzymuje 3 żetony wsparcia: jeden ze strzałką w prawo, jeden ze strzałką w lewo i jeden losowy. 
 
Następnie musimy utworzyć talię doświadczeń. Na karcie pokoju układamy 25 kart rewersami do góry, które utworzą stos doświadczeń. Natomiast pozostałe 34 karty odkładamy na karcie pomnika rewersami do góry i stworzą one rezerwę morale dla grupy. Pomiędzy utworzonymi taliami umieszczamy żetony przemów. Ich liczba zależna jest od liczby graczy biorących udział w potyczce. Najbardziej zarośnięta osoba przy stole otrzymuje znacznik dowódcy misji i jesteśmy gotowi rozpocząć walkę w okopach.

Przebieg rozgrywki
Celem zawodników jest wyczerpanie stosu kart doświadczeń i odsłonięcie karty pokoju. Jeżeli nam uda się to i żaden z zawodników nie będzie miał żadnej karty na ręce, to misja zakończy się sukcesem. Gracze przegrają, jeśli wyczerpie się drugi stos i odsłonięta zostanie karta pomnika. 
 
Każda misja składa się z 4 etapów.
  1. Przygotowanie
    Dowódca misji decyduje o trudności tego etapu, poprzez rozdanie swoich kompanom wybranej liczby kart. Im ich więcej, tym trudniej będzie pozbyć się kart z ręki i trzeba będzie efektywniej współpracować. Autorzy narzucają, aby w pierwszej misji każdy dostał przynajmniej po 3 karty. 
     
  2. Misja
    Jak już wspomniałam, zawodnicy muszą pozbyć się swoich kart z rąk i to jest ich głównych priorytetem. Każdy gracz po kolei wykonuje swoją akcję.
    Może wybrać jedno z działań:
    - zagrać z ręki kartę doświadczeń. Mamy dwa rodzaje kart i każdą z nich zagrywamy w inny sposób: zagrożenia umieszczamy pomiędzy zawodnikami na ziemi niczyjej (wspólna pula), a karty brutalnego losu musimy położyć obok swojej postaci. Misja trwa do momentu, w których na stole nie znajdą się 3 identyczne karty zagrożenia.
    - użyć amuletu. Tym samym zawodnik odrzuca jedną z leżących kart na ziemi niczyjej, która ma ten sam typ zagrożenia, co jego amulet. Następnie odwraca kartę postaci na drugą stronę, aby zaznaczyć, że skorzystał z jej zdolności.
    - wygłosić przemowę. Jeżeli aktywny gracz posiada żeton przemowy, to może z niego skorzystać. Oznajmia grupie jeden typ zagrożenia i pozostali mogą odrzucić z ręki jedną kartą z jego symbolem.
    - wycofać się. Jeżeli zawodnik nie ma już kart na ręce albo uzna, że lepiej wycofać się niż dograć którąś z posiadanych, może oznajmić, że wycofuje się. Następnie wybiera, komu udzieli wsparcia, odkładając rewersem do góry żeton na swoją kartę postaci. Tym samym wszystkie jego karty brutalnego losu przestają mieć wpływ na misję. Zachowane karty doświadczeń na ręce przechodzą na kolejną rundę.
    Ten etap trwa do momentu, aż wszyscy wycofają się. Nazywamy to sukcesem, gdyż wszyscy przeżyli. Wówczas usuwamy wszystkie karty z ziemi niczyjej. Zawodnicy mogą zakończyć ten etap również, gdy na ziemi niczyjej znajdą się 3 takie same zagrożenia (wliczając w to fobie i traumy). Wówczas zawodnicy przegrywają i misja kończy się niepowodzeniem, a karty z ziemi niczyjej wtasowujemy z powrotem do stosu kart doświadczeń. W obu sytuacjach gracze zachowują niezagrane karty na ręce i karty brutalnego losu, które leżą przy ich postaciach.

  3. Wsparcie
    Bez względu na rezultat misji, zawodnicy odsłaniają żetony wsparcia i dają je wybranemu kompanowi. Ten, kto zyskał ich najwięcej może odrzucić dwie swoje karty brutalnego losu (albo jedną, gdy misja nie powiodła się) albo odzyskać swój amulet. Każdy z graczy zachowuje żeton wsparcia, który uzyskał od innych. 
     
  4. Spadek morale
    W tym etapie misji zlicza się łączną liczbę kart, które pozostały zawodnikom na ręce. Następnie dokłada się z talii morale tyle samo kart do talii doświadczeń – zawsze są to co najmniej 3 karty.
    Jeżeli zawodnikom uda się przetrwać do tego etapu, to znacznik dowódcy przekazywany jest następnej osobie. Były lider otrzymuje jeden żeton przemowy, a gra toczy się dalej.

Chwila refleksji
To, co według mnie wyróżnia Wiarusów od innych gier kooperacyjnych, to fakt, że porusza ona tematykę wojny w dość nietypowy sposób. Nie musimy w niej realizować misji, zabijać wrogich żołnierzy lub zdobywać wyznaczonych punktów na mapie. Tu tylko i wyłącznie musimy przetrwać i wspólnie przeżyć wojnę. W tej grze sukcesem jest ucieczka z pola bitwy. Nie liczy się nic innego. Wprowadza to swego rodzaju refleksję nad tym, jaką straszną rzeczą jest wojna, w którą bawimy się tak często (również w grach planszowych).

Maski, Gwizdki i Pociski
Po tej chwili refleksji, o ile ktoś ją w ogóle miał, pierwsze skrzypce przejmują jednak mechanizmy. Nie można jednak powiedzieć, że zupełnie gdzieś on zanika, gdyż tli się on w zakamarkach podświadomości i niektóre aspekty gry ładnie go uwypuklają. Jednak w czasie rozgrywki skupiamy się wyłącznie na maskach, gwizdkach, pociskach, deszczu, śniegu i nocy. Właśnie wokół zbieraniu, a raczej próbach ich niekolekcjonowania, skupia się ta gra. Do tego dochodzą wszelkiego rodzaju urazy (brutalny los), które utrudniają nam przetrwanie, a jednocześnie obrazują tragedię, jaką jest wojna.

Wszyscy lub nikt
To, co jest nietypowe we Wiarusach to fakt, że gracze nie mogą podzielić się tym, jakie karty trzymają na ręce. Nie ukrywam, że bywa to czasami dość trudne i od czasu do czasu ktoś może palnąć coś w stylu „winter is coming” lub „będziemy mieli sporo amunicji”. To oczywiście nie jest zgodne z zasadami i duchem gry, ale niekiedy trudno się powstrzymać.
Oczywiście musimy ze sobą kooperować, ale czasem ciężko to zrobić, skoro nie można rozmawiać o najważniejszym aspekcie gry – kartach zagrożeń i brutalnego losu, które mamy na ręce. W związku z tym musimy kombinować w inny sposób. Sugerować by ktoś użył znacznika przemowy lub po prostu wycofał się. To drugie tak jakby „dezaktywuje” gracza i często pomaga innym, gdyż reszta nie odczuwa jego fobii. Ten aspekt to kolejna rzecz, która w ciekawy sposób stara się odwzorować fakt bycia żołnierzem. Tu również widać ładne zazębianie się mechanizmów z tematyką.

We dwoje z kapelanem
Gra ta posiada, jakby wciśnięty na siłę, wariant dwuosobowy. Grając we dwoje mamy ze sobą kapelana, którego rola sprowadza się wyłącznie do tego, że zagrywa on żetony wsparcia i zawsze traktowany jest, jakby wycofał się z misji. Wydaje mi się, że gra dwuosobowa traci sporo ze swego charakteru, gdyż zawsze wspieramy się naprzemiennie (na końcu jednej misji otrzyma wsparcie jedna osoba, w kolejnej druga itd.). Rozgrywka przybiera formę pewnego rodzaju łamigłówki, w której według mnie najważniejszy jest losowy dobór kart.


Raźniej w większej liczbie
W grę tę gra się naprawdę bardzo przyjemnie w większą liczbę osób. Po prostu doświadczenie jest inne i jeśli chce się przeżyć (zwyciężyć), to naprawdę trzeba ze sobą współpracować oraz wspierać tego, kto jest w potrzebie. W zasadzie, jak na wojnie.
Rozgrywka jest dynamiczna i nie dłuży się. Jeżeli chodzi o losowość, to oczywiście jest ona istotną częścią rozgrywki i niejednokrotnie przegramy przez nią całą grę. Jednak z racji tego, że partie we Wiarusów są stosunkowo krótkie, to uważam, że nie powinno się do niej zrażać. Według mnie w tej grze liczy się interesujące doświadczenie, które ona tworzy oraz spojrzenie na historię I Wojny Światowej z perspektywy grupy kolegów.
Wiarusi zostaną w naszej kolekcji. Jest to prosta gra kooperacyjna, którą można bardzo szybko wytłumaczyć osobom nowym w naszym hobby. Mechanizmy i tematyka też w ciekawy sposób zawężają się w niej, co jest dość niezwykłe przy tak przystępnym, jeśli chodzi o złożoność zasad, tytule. Ma ona również ciekawe i przykuwające oko wykonanie. Dla mnie jednak jest najważniejsze to, że cel, a raczej sposób jego osiągnięcia, jest w niej dość nietypowy. Naprawdę warto chociaż raz w nią zagrać i poświęcić chwilę na refleksję nad jej tematyką.

Sylwia i Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
Ocena gry
2/6
5/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://wydawnictwo.rebel.pl/


Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz