Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

poniedziałek, 7 maja 2018

Santa Maria. Recenzja gry od wydawnictwa GRANNA

Tytuł: Santa Maria
Wydawca: GRANNA
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60 minut
Język: polski

Autorami dzisiaj omawianej gry są Kristian Amundsen Østby oraz Eilif Svensson. Pierwszego z nich udało nam się poznać, kiedy byliśmy na targach w Essen w 2015 roku. W naszej kolekcji znajdują się dwie jego gry: Automania oraz Ucieczka: Świątynia Zagłady. Duet tych autorów współpracował ze sobą przy stworzeniu takich gier jak Capital Lux i Doodle City. W tym tekście przyjrzę się kolejnemu ich dziełu – Santa Maria, które w Polsce zostało wydane przez wydawnictwo GRANNA, w ich linii Expert. Przeniesiemy się w nim w czasy podboju Nowego Świata i każdy z uczestników będzie zarządzał swoją kolonią. Celem jest uzyskanie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które w grze nazwane są szczęściem. Czy Santa Maria była na tyle dobra, żeby trafić do naszej kolekcji? Tego dowiecie się w podsumowaniu.

Elementy gry
Plansza główna i jej peryferia
Na samej planszy głównej znajdują się dwa tory: religii i konkwisty. Na pierwszym z nich zyskujemy dostęp do nowych, niebieskich kości oraz mamy możliwość wykładania naszych mnichów, dzięki czemu uzyskujemy jakieś bonusy. Tor konkwisty daje możliwość uzyskania złota (surowiec joker) oraz punktów na koniec rundy gry. Poza tymi torami, znajdziemy na tej planszy miejsca na wykładanie naszych mnichów. Mamy rynek, na którym wykładamy nasz znacznik w momencie naszego spasowania w rundzie. Daje nam to również możliwość wybrania dodatkowej akcji oraz ustala kolejność w przyszłej rundzie.
Wokół planszy głównej rozkłada się kilka elementów:
- po jej lewej stronie znajduje się port, który podzielony jest na cztery rzędy. Każdy z nich odpowiada innej akcji w grze. Umieszczane są w nim statki, które kupujemy za wskazane na nich surowce;
- poniżej umieszczane są białe kości. Jest to wspólna pula pracowników, z których korzystają gracze do aktywowania budynków na swojej planszy osobistej;
- powyżej mamy miejsce dla żetonów duchownych: biskupów oraz uczonych. Pierwsi "zlecają" nam zadanie, za które możemy otrzymać punkty na koniec gry. Drudzy natomiast dają nam jakąś pasywną zdolność, z której możemy korzystać w czasie rozgrywki. Żeby mieć do nich dostęp, to musimy umieścić przy ich żetonach naszego mnicha. W każdej grze biorą udział 3 losowe żetony biskupów i uczonych;
- po prawej stronie rozkładane są podwójne i potrójne żetony terenu. Kupujemy je za odpowiednie surowce i umieszczamy na naszej prywatnej planszy. Znajdują się na nich budynki, które będziemy mogli w przyszłości aktywować. W każdej rudzie gry jest wykładanych 5 podwójnych i 5 potrójnych żetonów terenu.
Budynki
Wspomniane budynki pozwalają nam produkować surowce (drewno, zboże, klejnoty, cukier lub pieniądze) oraz przeprowadzać akcje (przesuwać się na torze konkwisty albo religii, kupować statki, wymieniać surowce na inne dobra).
Plansza gracza
Większość jej część zajmuje nasza kolonia. Składa się ona z siatki 6 na 6 kwadratów. Mamy na niej już nadrukowany jakieś budynki. Nowe, kupione płytki terenu musimy umieszczać tak, żeby czegoś nie zakryły. Po prawej stronie mamy nasz magazyn, w którym gromadzimy pieniądze (bez limitu) oraz surowce (maksymalnie 3 sztuki każdego). W rogu zbieramy nasze punkty szczęścia (punkty zwycięstwa). Obok naszej planszy przechowujemy też nasze niebieskie kości. W standardowej rozgrywce, są to nasi prywatni pracownicy. Mamy też nasz prywatny port, przy którym umieszczać będziemy statki. Ma on cztery doki, które odpowiedzialne są za "produkcję" pieniędzy, religii, konkwisty lub szczęścia.

Rozgrywka
Partia w Santa Maria trwa 3 kolejki, które nazwane są w grze latami. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów szczęścia – punktów zwycięstwa. Przed rozpoczęciem gry ustalamy losowo kolejność oraz wybieramy sobie planszę gracza. Otrzymujemy też startowe drewno i pieniądze. Każdy rok przygotowywany jest w ten sam sposób:
1. Rzucamy wszystkimi białymi kostkami i według wyników układane są one obok planszy głównej.
2. Każdy z graczy rzuca swoimi niebieskimi kostkami i trzyma ją w pobliżu swojej planszy.
3. Odkrywane są nowe płytki terenu, które będzie można kupić.
Następnie wykonujemy tury zgodnie z kolejnością. Możemy w nich wykonać jedną akcję. Dostępne mamy takie czynności jak:

1. Rozbudowa koloni – kupujemy nową płytkę terenu i umieszczamy ją na naszej planszy gracza.
2. Uruchomienie pojedynczego budynku – na wybranym budynku kładziemy pieniądze, a następnie wykonujemy akcję z nim związaną. Pierwszy budynek aktywujemy za 1 monetę, drugi za 2, trzeci za 3 itd. Pieniądze zostają na budynku – nie można go już aktywować w tym roku.
3. Aktywacja rzędu albo kolumny – bierzemy kostkę (białą, żeby aktywować kolumną albo niebieską, żeby aktywować rząd) i po kolei uruchamiamy zdolności budynku w rzędzie/kolumnie wskazanym przez liczbę oczek na kości. Możemy zmodyfikować wynik płacąc za to pieniędzmi – 1 moneta, za 1 oczko. Kostkę zostawiamy na ostatnim aktywowanym budynku – nie można już go aktywować w tym roku.

Budynki dają takie rzeczy jak:
a) surowce, które umieszczamy w naszym magazynie;
b) możliwość wymiany surowców zgodnie z tym, co widnieje na budynku;
c) możliwość zakupu statku z portu, który umieszczamy w odpowiednim doku obok naszej planszy głównej. Statki, poza przynoszeniem punktów na koniec gry, dają nam możliwość ich aktywacji w momencie spasowania w rundzie;
d) przesunięcie się na torze konkwisty i zdobycia ewentualnego złota;
e) przesunięcie się na torze religii, zdobycia mnicha (musimy od razu gdzieś go umieścić) lub dodatkowej, niebieskiej kości;
4. Spasowania – najpierw wybieramy jedną z akcji (zyskanie pieniędzy, przesunięcie na torze konkwisty, przesunięcie na torze religii, zakup statku, wzięcie kafelka z drogą). To również determinuje kolejność na przyszłą turę gdyż jeden gracz może skorzystać z danej akcji w czasie pasowania. Drugim krokiem jest aktywowanie wszystkich naszych statków w dokach. Doki produkują pieniądze, przesuwają nas na torze konkwisty lub religii oraz przynoszą punkty zwycięstwa. Kiedy spasujemy, nie możemy nic więcej robić w danym roku.

Gracze mają też dostęp do tak zwanych akcji darmowych. Dają one możliwość sprzedaży i zakupu surowców za pieniądze. Kiedy wszyscy spasują, następuje koniec roku. W tym momencie robi się kilka rzeczy:
1. Odrzucamy wszystkie kafelki terenu.
2. Określamy kolejność na torze konkwisty i gracze odpowiednio zdobywają za to punkty. Następnie tor "resetuje się".
3. Wszystkie kostki wracają do puli, a pieniądze użyte do aktywacji budynków są odrzucane.
Pierwszy gracz na przyszły rok jest determinowany poprzez kolejność żetonów na rynku. Następnie przechodzimy do kolejnej kolejki gry.

Gra kończy się po trzech latach. Zdobywamy punkty za:
- pieniądze (wszystkie surowce sprzedajemy) w stosunku 3:1;
- kolonistów na drogach: jeżeli mamy zapełniony rząd/kolumnę i są tam rysunki kolonistów stojących na drodze, to dają one nam punkty;
- za każdy zestaw statków w naszych dokach (po jednym statku w każdym rodzaju doku);
- żetony statków;
- mnichów: biskupów (misje) i uczonych (zdolności pasywne)

Gra posiada też wariant zaawansowany. Polega on na tym, że każdy uczestnik startuje z taką samą planszą kolonii, ale jest przeprowadzany draft zestawu specjalnej umiejętności z kafelka mnicha oraz stolicy (budynku, który coś produkuje). Autor również proponuje rozgrywkę ze wspólną pulą niebieskich kości, aby zmniejszyć losowość w grze. Santa Maria posiada również wariant solo, ale muszę przyznać, że go nie testowaliśmy.

Kości w Nowym Świecie
Na pewno bardzo pozytywne wrażenie wywarł na mnie fakt umieszczenia we wstępnie instrukcji krótkiego zarysu historycznego poświęconemu kolonizacji Nowego Świata. Cieszę się, że autorzy postanowili coś takiego w niej zawrzeć oraz nie bali się wspomnieć o fakcie, że podbój Ameryki przez Europejczyków był zgubny dla tamtejszej ludności. Należą się za to duże plusy. Gra, poniekąd "na szczęście", jest prawie całkowicie pozbawiona klimatu i nie musimy za bardzo przejmować się implikacjami wykonywanych przez nas akcji. Jednak gdyby bardziej przyjrzeć się zawartym mechanizmom, to znajdziemy w nich takie rzeczy, jak nagradzanie nas za konkwistę i wysyłanie mnichów do wiosek rdzennych mieszkańców. Oczywiście nagrody poniekąd są zgodne z tym co było uzyskiwane w rzeczywistości. Po prostu pominięty i uproszczony jest sam przebieg tych czynności.
Jeśli chodzi o mechanizmy gry, to nie są one jakoś wyjątkowo skomplikowane. Sklasyfikowałbym Santa Marię, jako tytuł "lekko-ciężki'. Nie ma w nim jakoś wiele rzeczy do zapamiętania, jeśli chodzi o reguły. Złożonością mógłbym go porównać do Grand Austria Hotel, Doliny Królów lub Automanii. Ten ostatni tytuł, z wiadomych przyczyn nie powinien dziwić. Zdecydowanie nie jest to Trickerion lub The Gallerist. Zasady Santa Marii szybko opanuje każdy, kto miał jakąkolwiek styczność z nowoczesnymi grami planszowymi. "Nowi" gracze też nie powinni mieć jakiś większych problemów.
W grze nie znajdziemy jakiś błędów, jeśli chodzi o spójność zasad. W polskiej instrukcji jest pewne, dość dziwne tłumaczenie jednego z kafelków uczonych, ale można jego działania wywnioskować z ikonografii gry.
Głównym mechanizmem w grze jest używanie kości, do aktywacji budynków. Można powiedzieć, że przypomina to poniekąd worker placement, ale nie do końca. Po pierwsze podbieramy samych robotników (kostki) innym graczom, żeby uruchomić rzeczy na własnej planszy. W związku z tym nie blokujemy im bezpośrednio dostępu do konkretnej akcji. Co jest równie ciekawe, to dzięki jednemu pracownikowi aktywujemy cały rząd/kolumnę budynków. W związku z tym, kiedy budujemy naszą kolonię, to możemy pokusić się ułożenie kafelków tak, aby jeden pomagał drugiemu w momencie uruchomienia.
Można powiedzieć, że Santa Maria to gra, w której ścigamy się z innymi graczami. Nie chodzi mi tu wyłącznie o rywalizacje na torze konkwisty. Chcemy pierwsi umieścić mnicha, jako konkretnego uczonego lub biskupa, żeby potem nie płacić zbędnych pieniędzy pozostałym graczom. Zmierzamy do konkretnych płytek statków i budynków, a czasami nawet chcemy pierwsi spasować w rundzie, aby wykonać upatrzoną przez nas, dodatkową akcję. Musimy brać pod uwagę wiele czynników, planować nasze ruchy z wyprzedzeniem oraz przewidzieć, do czego zmierza nasz przeciwnik. W związku z tym w partii wielokrotnie zdarzą się paraliże decyzyjne.
Losowość w grze generują przede wszystkim kostki. W wariancie standardowym robią to prywatne kości niebieskie. Czasem może się zdarzyć, że nasz rzut po prostu zgra się z tym, jak zbudowaliśmy naszą kolonię. Oczywiście możemy manipulować kośćmi przy użyciu pieniędzy, ale tych nie zawsze mamy pod dostatkiem. Jeśli chodzi o kości białe, to wpływają one na obu graczy i wszyscy muszą się do nich dostosować. Mieliśmy partie, w których większość kości w rundzie miało tyle samo oczek. Nie jest to jednak jakoś wyjątkowo frustrujące.
Jeżeli chodzi o wariant "zaawansowany", to muszę przyznać, że nie wywraca on jakoś wyjątkowo rozgrywki. Wszyscy startują z taką samą kolonią i na początku wybierają uczonego oraz stolicę. Ten wybór zdolności specjalnej i budynku produkcyjnego może faworyzować jednego z uczestników. Oczywiście wybierający jako pierwszy, jest ostatni w trakcie pierwszej rundy, ale może się zdarzyć, że staje on przed wyborem pomiędzy jednym genialnym kafelkiem i kiepską resztą – to znaczy takimi, które niekonieczne przydadzą się w partii.
Ostatnio nie poznajemy zbyt wielu nowych gier. W każdym razie nie tyle, co chociażby dwa lata temu. Santa Maria jednak bardzo nam przypadła do gustu i moim zdaniem jest jedną z lepszych gier, z którymi zaznajomiłem się w ciągu ostatniego roku. Jest to gra, która z całą pewnością rozrusza nasze szare komórki, a jednocześnie nie jest jakoś wyjątkowo skomplikowana. W związku z tym, ze stuprocentową pewnością mogę stwierdzić, że pozostanie ona w naszej kolekcji. Mogę ją również polecić wszystkim miłośnikom gier planszowych. Zarówno tym "starym", jak i "nowym". Naprawdę warto w nią zagrać.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://granna.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

3 komentarze:

  1. Gdzieś już wpadłem na tę gierkę. Bardzo ciekawa pozycja dla młodych graczy.

    OdpowiedzUsuń
  2. Prosta grafika. Gra chyba nie zachwyci starszych widzów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To zależy czy bardziej patrzą na wykonanie gry, czy bardziej interesują ich mechanizmy. :-)

      Usuń