Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 26 maja 2015

Tikal. Recenzja gry od wydawnictwa Egmont.


Tytuł: Tikal
Wydawca: Egmont
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 45-90 minut

Tikal to gra zaprojektowana pod koniec ubiegłego wieku przez Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga. W 1999 roku tytuł ten otrzymał prestiżową nagrodę Spiel-des-Jahres. Wydawnictwo Egmont postanowiło wydać ten klasyczny i uznany tytuł w nowej, odświeżonej wersji. Czy Tikal przetrwał próbę czasu i pomimo tylu lat od jego zaprojektowania, nadal można miło spędzić przy nim kilka chwil? Czytajcie.


Czym jest Tikal?
Tikal to ruiny miasta starożytnych Majów, które znajduje się na terytorium Gwatemali. Zakłada się, że było ono stolicą tego ludu. Jego pozostałości zostały odkryte przez hiszpańskich misjonarzy w XVII wieku, a pierwsze badania archeologiczne były przeprowadzone w XIX wieku. W grze kierujemy ekspedycją naukową, która chce zbadać te starożytne ruiny.


Spory dekolt zamiast maski i przesunięcie maszyny wycinającej gwarantowane.
Wydawnictwo Egmont postanowiło zmienić wygląd komponentów w polskim wydaniu gry. Przede wszystkim  plansza jest trochę mniejsza, a co za tym idzie, również i kafelki. Zmieniona została cała oprawa graficzna. Okładka jest bardziej „hollywoodzka”, co oczywiście jest tylko i wyłącznie zabiegiem marketingowym. Zamiast klasycznej maski, mamy widok na poszukiwaczy skarbów. Dwóch biegnie w kierunku świątyni, a dobrze obdarzona przez naturę pani archeolog (zakładam, że ma taki stopień naukowy) szczerzy się do nas z powodu swojego znaleziska. Mnie bardziej podobała się poprzednia wersja okładki. Natomiast zmiana wyglądu planszy i kafelków jest według mnie jak najbardziej pozytywna. Niemniej przypominam, że wszystko jest kwestią gustu. 
Smuci mnie fakt, że w naszej kopii Tikal otrzymaliśmy błędnie wydrukowane, czy też wycięte kafelki. Jeden z nich był nawet uszkodzony. Nasze płytki są lekko przesunięte i na niektórych widać częściowe elementy innych płytek. Co za tym idzie, również ich rewersy są błędnie wycięte. Zdziwił mnie fakt, że były one już luzem w pudełku, a nie w standardowych wypraskach. Z tego co się orientuję, to wyprodukowanie w ten sposób elementów tekturowych jest tańsze. Gdyby były one w wypraskach, to istniałoby mniejsze prawdopodobieństwo ich uszkodzenia. Po zwróceniu uwagi na ten fakt wydawnictwo Egmont stwierdziło, że „zbada sprawę, ale błędy te nie mają wpływu na rozgrywkę”. Oczywiście, że to przesunięcie i uszkodzony kafelek ma wpływ na rozgrywkę. Być może jest on minimalny, ale nie zmienia to faktu, że istnieje. Postaram się to udowodnić w trakcie mojego opisu wariantu zaawansowanego. Wspomnę jeszcze, że jako klient, który kupiłby tę grę w sklepie, byłbym bardzo niezadowolony i zawiedziony takim faktem.*
Do innych elementów gry nie mam zastrzeżeń. Instrukcja jest poprawnie napisana i można śmiało zasiąść do partii po jej jednym przeczytaniu. Pomocne są, przynajmniej na początku pierwszej rozgrywki, kafelki z opisami dostępnych akcji. Szkoda tylko, że nie ma znaczników dzięki którym gracze mogliby oznaczać fakt przekroczenia 100 punktów. Nasze dwuosobowe rozgrywki za każdym razem kończyły się w granicach 200 punktów na osobę.

* oczywiście wydawnictwo Egmont przysłało nam poprawnie wydrukowane kafelki.


Skrót rozgrywki - wariant podstawowy.
Każdy z uczestników gry otrzymuje swoje komponenty, czyli 1 dowódcę ekspedycji, 19 poszukiwaczy oraz 2 obozy. Kafelki dżungli układamy w stos rewersami do góry od A do G obok planszy. Podobnie czynimy z żetonami skarbów. Jeden z naszych zwykłych poszukiwaczy kładziony jest obok toru punktacji i możemy rozpocząć rozgrywkę.
Tura w grze podzielona jest na dwa etapy:


  1. Eksploracja dżungli.
Gracz bierze pierwszy kafelek ze stosu i układa go odpowiednio na planszy. Na każdej z płytek znajdują się kamienie, które informują nas ile punktów ruchu należy zużyć, aby na nią wejść. Kafelek musimy dołożyć tak, aby stykał się z innym już leżącym i żeby można było wykonać na niego ruch. W grze są cztery rodzaje płytek: świątynie, spenetrowana dżungla (puste), skarby (po ich dołożeniu kładziemy na nich odpowiednią liczbę żetonów skarbów) oraz wulkan (po jego dołożeniu następuje runda punktacji). Po eksploracji przechodzimy do drugiego etapu tury.


  1. Wykorzystanie 10 punktów akcji.
Jak sama nazwa wskazuje gracz ma do wykorzystania 10 punktów akcji w swej turze. Tylko od nas zależy, jak je spożytkujemy. Możemy je zużyć na:
a)     Wprowadzenie poszukiwacza do obozu (1 punkt akcji): po prostu bierze się jednego ze swoich poszukiwaczy (lub dowódcę) i wykłada na planszę. Może on znaleźć się w obozie startowym lub w innym „wybudowanym” w trakcie gry.
b)     Przemieszczanie poszukiwaczy (1 punkt akcji za kamień): jest to ruch. Musimy zużyć na niego tyle punktów akcji, przez ile kamieni przechodzimy. Oczywiście płacimy osobno za każdego poszukiwacza, który chce się ruszyć.
c)     Odkrywanie świątyń (2 punkty akcji za 1 poziom): jeżeli mamy poszukiwacza na kafelku ze świątynią, to możemy podnieść jej poziom. Pomaga nam to zdobyć więcej punktów zwycięstwa w przyszłości.
d)     Odkopanie skarbów (3 punkty akcji za 1 skarb): jeżeli poszukiwacz znajduje się na kafelku ze skarbem, to może go wykopać. Zestawy skarbów pozwalają nam na zdobywanie większej liczby punktów zwycięstwa w czasie rundy punktacji.
e)     Wymianę skarbów (3 punkty akcji za 1 wymianę): możemy wymienić się skarbem z innym graczem. Po prostu zamieniamy się dwoma żetonami, ale należy pamiętać, że nie można rozdzielić już istniejących zestawów – wymieniamy się tylko pojedynczymi sztukami.
f)       Budowę obozu (5 punktów akcji za 1 obóz): stawiamy swój znacznik obozu na pustym kafelku. Od tego momentu możemy wprowadzać tam naszych poszukiwaczy (patrz podpunkt a)).
g)     Powołanie strażnika świątyni (5 punktów akcji za 1 strażnika): bierzemy jednego z naszych poszukiwaczy i stawiamy go na świątyni. Od tego momentu nie można jej już odkrywać, ale tylko my będziemy otrzymywać za nią punkty zwycięstwa.
Kiedy wykorzystamy wszystkie 10 punktów, to turę wykonuje kolejny gracz. Jak widać opcji jest sporo i trzeba wszystko dobrze wykorzystać.

W grze będą miały miejsce cztery rundy punktacji. Trzy z nich nastąpią po dołożeniu płytek z wulkanem, a ostatnia odbędzie się na koniec gry. Jest ona dosyć specyficzna, gdyż przed jej rozpoczęciem każdy z graczy będzie mógł wykorzystać swoje 10 punktów akcji. Czyli: wykorzystuje swoje akcje, a potem punktuję. Tak postąpi każdy z uczestników, więc zdarzy się, że kilku graczy otrzyma punkty za te same rzeczy. Punkty w Tikal zdobywa się za:
  1. Kontrolowanie świątyni: jeżeli mamy więcej poszukiwaczy (przywódca ekspedycji liczy się jako 3) niż nasi przeciwnicy na kafelku ze świątynią, to otrzymujemy liczbę punktów adekwatną do jej poziomu. Chyba, że powołaliśmy strażnika świątyni, to nie musimy mieć większości na danej płytce.
  2. Zestawy skarbów: 1 skarb z zestawu jest warty 1 punkt, 2 skarby - 3 punkty, 3 skarby – 6 punktów. W grze występuje 8 rodzajów skarbów, czyli po 3 z każdego zestawu.

Tak w skrócie wygląda rozgrywka podstawowa w Tikal. Kończy się ona wraz z dociągnięciem ostatniego kafelka dżungli ze stosu. Wówczas następuje ostatnie punktowanie i gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa.

Skrót rozgrywki - wariant zaawansowany i kwestia błędnych rewersów.
W Tikal można zagrać wraz z licytacją kafelków. Wówczas uczestnicy startują z 20 punktami zwycięstwa i właśnie nimi będą licytować się o kafelki. Na początku każdej rundy ze stosu wykładane są kafelki w liczbie równej liczbie graczy. Jeden z uczestników (oczywiście wybierany według odpowiednich zasad, których nie będę przytaczał) zaczyna licytację i mówi ile punktów zwycięstwa jest w stanie poświęcić. Następnie kolejni gracze decydują czy przebijają jego ofertę, czy pasują. Kiedy już ktoś wygra, to wybiera jedną z dostępnych płytek, wykłada ją na planszę i wykorzystuje swoje 10 punktów akcji. Potem kolejny gracz rozpoczyna licytację. Należy zauważyć, że jeśli już ktoś wygrał jeden kafelek, to nie bierze udziału w kolejnych licytacjach. Trwa to aż do momentu, gdy pojawią się nowe dostępne płytki, czyli jak wszyscy coś kupią. Poza licytacją, gra przebiega według standardowych zasad.

W tej wersji mają znaczenie uszkodzone oraz przesunięte kafelki. Wpływ na grę jest taki, że gracz wie, jaka płytka będzie dostępna w następnej rundzie licytacji, gdyż widzi jej rewers na wierzchu stosu. W związku, że jest ona rozpoznawalna, to może się poniekąd przygotować na jej zalicytowanie i/lub dołożenie. Zgodzę się, że wpływ tych błędów na rozgrywkę jest minimalny, ale nie można powiedzieć, że wcale nie istnieje. Graczom optymalizującym swoje rozgrywki będzie to w drobnym stopniu ułatwiało grę i ingerowało w podejmowane przez nich decyzje. Wiem, że tacy gracze istnieją i z całą pewnością znajdą sposób, by taki błąd w druku wykorzystać. Może troszeczkę wyolbrzymiam sprawę, ale nie można powiedzieć, że takie coś nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę...


Staruszek daje radę... ;-)
Muszę przyznać, że nie bez powodu Tikal znalazł się wśród klasyki nowoczesnych gier planszowych. Po tylu latach nadal bardzo przyjemnie się w niego gra. Jest to jedna z tych gier, która jest na pierwszy rzut oka prosta, ale pod powierzchnią można znaleźć sporą głębię. O ile chce się jej szukać. ;-) Jednak pomimo wszystko dla mnie jest to tytuł niezobowiązujący, w który mógłbym pograć z graczami okazjonalnymi, czy też początkującymi. Rozważam nawet spróbować rozegrać partię z moim ojcem, który do tej pory miał styczność tylko z Rojem, Splendorem oraz Słońcem i Księżycem. Wydaje mi się, że Tikal będzie odpowiednim „kolejnym krokiem”.
Klimat gry poniekąd przebija się przez mechanizmy. Prowadzimy ekspedycję, aby odkryć starożytne miasto i chcemy być najlepszym archeologiem, czy też grupą archeologów. Nie za bardzo rozumiem co mają symbolizować kafelki wulkanów i następująca wówczas punktacja, ale nie można wiedzieć wszystkiego. ;-)
Jeżeli chodzi o losowość gry to objawia się ona w ułożeniu płytek oraz żetonów skarbów. W wariancie podstawowym nigdy do końca nie wiemy, w którym momencie pojawi się wulkan i nastąpi faza punktacji. Niekiedy gracz zbierający skarby będzie miał szczęście i w odpowiednim momencie pociągnie kolejną płytkę z nimi. Następnie dobrze ją sobie dołoży i pobiegnie je wykopać. Takie rzeczy ma niwelować wariant zaawansowany gry, czyli licytacja płytek. Wprowadza on Tikal na kolejny poziom, w którym musimy dobrze kalkulować i obliczać co nam się opłaca kupić w danym momencie, a co nie. Bardziej nieprzewidywalne są natomiast żetony skarbów i jak ktoś będzie miał szczęście, to wykopie akurat to, co potrzebuje.
W Tikal z całą pewnością lepiej gra się w trzy lub cztery osoby. Dlaczego? Gra we dwoje jest za długa i monotonna. Szczególny przerost formy nad treścią wprowadza w dwie osoby wariant z licytacją płytek. Biorąc pod uwagę jaki wysiłek umysłowy musieliśmy włożyć w grę i ile czas musieliśmy na nią poświęcić, nie odczuwamy satysfakcji z rozgrywki. W związku z tym, jeżeli będę grał w Tikal, to w szerszym gronie. Dla dwóch graczy polecam Mini Tikal. Uważam również, że tytuł ten powinien znaleźć się w kolekcji każdego miłośnika gier planszowych.


Czym jest Mini Tikal?
Tak „stara” i dobra gra jak Tikal doczekała się dużego grona fanów. Wielu z nich zauważyło, że rozgrywka dwuosobowa nie jest tak satysfakcjonująca, jak wieloosobowa. Właśnie dlatego J. Edward Sanchez opracował wariant, który nazwał Mini Tikal.
Nie będę dokładnie opisywał wszystkich zasad, ale postaram się naszkicować ideę tej wersji. W Mini Tikal gra się w dwie osoby na ograniczonej planszy. W rozgrywce biorą udział zawsze te same kafelki, które są układane w stos według specyficznych reguł. Gra przebiega według zasad zaawansowanych normalnego Tikal, czyli gramy z licytacją. Na całe szczęście w Mini Tikal nie biorą udziału żadne „rozpoznawalne” kafelki z naszej źle wyprodukowanej kopii...
Każdy z graczy ma do dyspozycji jeden obóz, dwunastu badaczy i lidera ekspedycji. W trakcie gry może powołać tylko jednego strażnika świątyni. Jeżeli chodzi o żetony skarbów, to wybiera się cztery kompletne zestawy, czyli będzie ich 12. W czasie rozgrywki będą tylko dwie fazy punktowania – na koniec oraz gdy zlicytowany zostanie jedyny wulkan ze stosu. 

Z całą pewnością Mini Tikal dobrze oddaje zaawansowaną wersję standardowej gry. Co najważniejsze jest ona o wiele krótsza, ale na równi wymagająca. Dzięki temu wkład umysłowy włożony w rozgrywkę jest bardziej adekwatny do czasu i satysfakcji. Autor bardzo dobrze dostosował standardowy Tikal dla dwóch GRACZY. Podkreślam „graczy”, gdyż w tym wariancie nie ma miejsca na sentymenty, trzeba sporo liczyć, znać na pamięć kafelki oraz w pełni optymalizować ruchy. Jeżeli chcecie grać we dwoje w luźnej atmosferze i nie przeciążać szarych komórek, to lepiej zostańcie przy standardowej wersji gry. ;-)
Zasady do Mini Tikal (język angielski) możecie pobrać tutaj – click.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
3/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy (Tikal)
Ocena gry (Mini Tikal)
3/6
4/6



Grę udostępniło wydawnictwo: 
egomont.pl


Bardzo serdecznie dziękujemy!


...and something for our international readers:
Pros:
+ despite its ‘old age’, it is still a good game,
+ excellent for families,
+ simple rules,
+ replayability.

Cons:
- misprinted and damaged tiles in our copy,
- standard rules are not for two players: play Mini Tikal instead. ;-)

9 komentarzy:

  1. Super opis, ale błędy w druku powinny być eliminowane, a nie tylko skwitowane stwierdzeniem "nie ma wpływu na rozgrywkę". Ja swoją wersję dostałem w dobrym stanie, bez błędów i wszystko w wypraskach.

    Co do zasad to instrukcja jest naprawdę dobrze napisana, jednak mieliśmy w jednej sytuacji dylemat. Mamy naszych poszukiwaczy i dowódce poszukiwaczy. Stajemy przykładowo 2 poszukiwaczami i przywódcą na karcie świątyni. Kopiemy sobie ją zgodnie z zasadami i chcemy postawić strażnika. Przy postawieniu strażnika, odkładamy do pudełka wszystkich poszukiwaczy na danej karcie. Czy dowódca poszukiwaczy ma być traktowany jako poszukiwacz i odłożony do pudełka? Co myślicie?

    Pozdrawiam
    Sterta Gier
    www.stertagier.blogspot.com

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz. Według nas jest odkładany do pudełka (lub na świątynię - na jednym z naszych zdjęć to widać), gdyż przywódca to też poszukiwać i tak też musi być traktowany.

      Usuń
    2. A my znów uznawaliśmy, że nie można odłożyć przywódcy, bo kto poprowadzi ekspedycje? :) Myślę, że to można było dopracować w instrukcji :)

      Usuń
    3. Logika, logiką, a zasady, zasadami ;-) Przywódca od teraz kieruje wyprawą strzegąc świątyni :-) Idąc Waszym tokiem myślenia, to dopóki go nie ma na planszy to kto dowodzi?
      Dla nas nie było wątpliwości co do zasady. Skoro przywódca jest poszukiwaczem, to powinien być traktowany jako takowy.

      Wracając do tematu komponentów - jak to mieliście wszystkie elementy w wypraskach? Nawet kafelki terenu? Z Waszego unboxingu wynika, że mieliście je osobno w woreczku, tak jak my :-)

      Usuń
    4. Ano tak, mój błąd. Pomyliłem z inną grą ;)

      Usuń
  2. Od siebie tylko dodam, że po napisaniu reklamacji na adres e-mailowy gier planszowych wydawnictwa Egmont, bardzo szybko dostałem odpowiedź z przeprosinami i prośbą o podanie adresu do wysyłki żetonów. Więc nie ma tragedii, moim zdaniem :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cóż... To dobrze! My tylko opisywaliśmy nasze przygody z tym tematem. :-)

      Usuń
    2. Moim zdaniem jak coś jest źle przycięte to znaczy że taki produkt jest wadliwy i sprzedawca bądź wydawca ma obowiązek o tym informować i oczywiście cena powinna być niższa, wszak to towar wybrakowany czy uszkodzony.

      Usuń
    3. Moim zdaniem jak coś jest źle przycięte to znaczy że taki produkt jest wadliwy i sprzedawca bądź wydawca ma obowiązek o tym informować i oczywiście cena powinna być niższa, wszak to towar wybrakowany czy uszkodzony.

      Usuń