Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 4 września 2015

DRCongo. Recenzja gry od wydawnictwa Ragnar Brothers.


Tytuł: DRCongo
Wydawca: Ragnar Brothers
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 2-4 godzin
Język: angielski

Demokratyczna Republika Konga (dawniej Kongo Belgijskie, potem Zair) to drugie co do wielkości państwo afrykańskie. Jest ono również jednym z najbiedniejszych krajów na świecie. Wszystko to spowodowane jest burzliwą historią oraz niestabilną sytuacją polityczną. Co ciekawe państwo to ma bardzo bogate złoża mineralne (miedź, kobalt, ropa) i w latach sześćdziesiątych dwudziestego wieku było drugim, najbardziej uprzemysłowionym państwem w Afryce. Niestety gospodarkę zrujnowały m.in. dwie wojny domowe. W grze planszowej DRCongo wcielamy się w magnatów finansowych, którzy starają się wyprowadzić kraj z ruiny, zagwarantować jego rozwój, a przy okazji dobrze się wzbogacić. To właśnie tematyka gry zwróciła naszą uwagę na ten tytuł, a brytyjskie wydawnictwo Ragnar Brothers dało nam możliwość zagrania w niego.


Komponenty.
Zacznę od tego, że oprawa graficzna gry wydaje mi się dość specyficzna. Trochę za bardzo przypomina kreskówki. Jakoś nie pasuje mi do gry o takiej, jakby nie patrzeć poważnej tematyce. Niemniej to kwestia gustu i co najważniejsze wszystko jest przejrzyste.
Komponenty gry mogłyby być lepszej jakości. Przede wszystkim mam zastrzeżenia do kart. Są one bardzo cienkie i jeśli ich nie włożymy w koszulki, to łatwo mogą się pozaginać. Wiele osób będzie miało zastrzeżenia do papierowych pieniędzy w grze, ale co ciekawe nie są one żadnym utrapieniem w rozgrywce i bardzo swobodnie można się nimi posługiwać. Pewnie dlatego, że są grubsze niż standardowe pieniądze z Eurobiznesu.
Instrukcja jest napisana poprawnie, ale bardzo specyficznie. Niektóre zasady trzeba kilkakrotnie przeczytać, aby dobrze je zinterpretować. Musieliśmy zajrzeć na forum BGG, aby upewnić się, co do kilku reguł. Same zasady gry podzielone są na cztery moduły, czy też stopnie zaawansowania: gra podstawowa, gra z rebeliantami, gra z rządem oraz gra Ragnara. Podział ten gwarantuje możliwość dobrego nauczenia się poszczególnych zasad, gdyż każdy z tych modułów wprowadza kilka nowych reguł.

Rozgrywka w skrócie.
Postaram się pokrótce opisać Wam rozgrywkę na wszystkie zasady DRCongo, czyli moduł Ragnara.
Zacznę od tego co znajduje się na planszy. Reprezentuje ona mapę Demokratycznej Republiki Konga. Jest ona podzielona na prowincje, w których wyznaczone są miejsca na przemysł (olejowy, wydobywczy, hydro-elektryczny oraz rolniczy). W każdej prowincji może zostać wybudowane jedno miasto, a na ich granicach mogą powstać środki transportu (ciężarówki, kolej lub barki rzeczne). Oprócz tego na mapie znajduje się licznik medali (punktów zwycięstwa), który służy również za miejsce oznaczania tur gry. Zaznaczamy na nim również poziom rozwoju miast oraz zależny od tego termin końca gry. Poniżej znajdziemy rynek surowców wraz z ich cenami eksportu. Na dole mamy tor, na którym oznaczamy aktualną fazę gry.
Tura dzieli się na kilka faz:

1. Uwertura (tylko pierwsza tura gry).
Każdy z graczy otrzymuje losową „postać”, jaką będzie grał w tej rozgrywce. Określa ona nasz początkowy kapitał oraz prowincje, w której musimy wybudować jeden przemysł oraz wysłać siły pokojowe. Są to wymagania tylko z tej fazy, a w późniejszych etapach gry możemy rozwijać nasz przemysł, gdzie tylko zechcemy.

2. Wybór ministrów.
W grze występuje trzech ministrów: obrony (odpowiedzialny za rządowe siły pokojowe), finansów (odpowiedzialny za manipulacje cen surowców na rynkach eksportowych) oraz spraw wewnętrznych (odpowiedzialny za budowę przemysłu państwowego, sprzedaż surowców oraz rozwój miast). Gracze wybierają ich poprzez licytację, w której zasady nie będę wnikać. Ministra kontrolujemy przez całą turę.

3. Rzut na wzrost cen surowców.
Po prostu rzuca się k3 i ceny surowców odpowiednio rosną na swoich torach.

4. Akcje.
W jednej turze są 4 fazy akcji. Każdy z graczy będzie wykonywać je według ustalonej kolejności, która w pierwszej turze jest losowa, a w następnej zależy od liczby rodzajów sprzedanych surowców. Na stole wyłożone są zakryte karty akcji. Na początku każdej fazy jest odkrywana jedna z nich. Znajdziemy na niej takie informacje jak: miejsca pojawienia się rebeliantów, iloma pokojowymi siłami rządowymi dysponuje minister obrony, ile pieniędzy na rozwój dostaje minister spraw wewnętrznych oraz jakimi cenami może zamanipulować minister finansów. Kartę rozpatrujemy od góry, więc najpierw pojawiają się rebelianci, potem działa minister obrony i finansów. Minister spraw wewnętrznych wykonuje swoje akcje zgodnie z kolejnością wykonywania akcji – czyli jak wszyscy gracze.
Na początku swojej fazy akcji gracz decyduje czy kupuje i wysyła gdzieś swoje siły pokojowe, aby te tłumiły lub walczyły z rebeliantami. Rebelianci jeżeli nie są stłumieni, to uniemożliwiają jakąkolwiek aktywność graczy w danej prowincji. Stłumieni natomiast ograniczają naszą działalność. W grze występują dwa rodzaje rebeliantów: szarzy o sile 6 oraz biali o sile 4. Aby ich pokonać, należy wyrzucić na k6 wynik większy od ich siły. Oczywiście mamy różne modyfikatory do rzutu zależne od liczby sił pokojowych w prowincji (swoich, innych graczy i rządowych) oraz poziomu miasta. Jeżeli pokonamy ich na terenie produkującym diamenty, to również dostajemy dodatkowe profity (diamenty lub pieniądze).
W swojej fazie gracz może wykonać jedną akcję. Może to być:
- wybudowanie przemysłu,
- rozwój miast,
- produkcja surowców,
- sprzedaż surowców.
Nie chcę wnikać w szczegóły tych akcji. Gdy wszyscy gracze wykonają swoją, to przechodzimy do kolejnej fazy akcji (odsłaniamy kolejną kartę).

5. Faza sprzedaży surowców.
Po 4 fazach akcji następuje faza sprzedaży surowców. Sprzedaje się je w zestawach – wszystkie surowce danego typu musimy sprzedać jednocześnie. Aby móc je wyeksportować, to muszą mieć one dostęp do rynku międzynarodowego – odpowiedniej prowincji. Muszą tam dotrzeć środkami transportu, a ich trasa nie może przebiegać przez prowincje opanowane przez rebeliantów. Jeżeli nie możemy tego osiągnąć, to sprzedajemy je po bardzo niskich cenach na rynku lokalnym. W grze również wytwarzamy energię elektryczną, którą sprzedajemy na troszeczkę innych zasadach, ale nie na rynki eksportowe, tylko do miast.
Pierwsza osoba, która zrezygnuje ze sprzedaży surowców trafia na ostatnie pole kolejności rundy. Jeśli chcemy prędzej działać w turze, to musimy wytwarzać i sprzedawać więcej rodzajów surowców. Po rezygnacji ze sprzedaży mamy możliwość zakupienia punktu zwycięstwa, którego cena jest zależna od aktualnej tury gry.

6. Reset.
W tej fazie między innymi uaktualnia się ceny surowców oraz sprawdza, kiedy kończy się gra. Jak wcześniej wspomniałem na torze punktacji oznacza się również poziom miast, oprócz tego jest wskaźnik końca gry, który startuje na 30 i kieruje się w stronę 0. Co turę obniża się go w zależności od położenia żetonu rozwoju miast. Gdy się spotkają, gra się kończy.
W tej fazie uaktualnia się też karty wsparcia, o których wcześniej nie wspominałem. Co turę są trzy takie karty dostępne, a każdy gracz może użyć tylko jednej. W skrócie, są to jednorazowe specjalne zdolności, które dają więcej opcji graczom.
Po tych wszystkich fazach możemy rozpocząć następną turę, która rozpoczyna się od licytacji ministrów.

Grę wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej medali. W ciągu gry dostaje je się za budowę i rozwój miast, zwycięstwo nad szarymi rebeliantami i zakup punktu w fazie sprzedaży surowców. Na koniec gry dostaje je się za pieniądze, diamenty oraz wszystkie znaczniki na planszy.
Przypominam, że mój opis rozgrywki nie porusza wszystkich jej aspektów i miał na celu zarysować Wam ideę DRCongo.

Wariant jednoosobowy.
W tę grę można również zagrać samemu. Różni się wtedy ona kilkoma zasadami, z której najważniejszą są inne warunki kontroli ministrów. Na ich zakupienie mamy szansę przed kolejnymi fazami akcji i „w ciemno” (nie znając ich akcji) decydujemy, czy chcemy któregoś z nich przejąć. Ich cena jest zależna od obecnej tury i rzutu kostką.
Rozgrywka jednoosobowa jest równie wymagająca, co wieloosobowa. Gra stawia przed nami progi, które należy osiągnąć, z których minimalnym jest zdobycie co najmniej 50 medali (punktów).

Klimat i interakcja.
Stwierdzam, że tematyka gry bardzo przebija się przez mechanizmy. Oczywiście jak na grę ekonomiczną – wiadomo, że niektóre rzeczy są przedstawione bardzo abstrakcyjnie. Jednak czujemy, że jesteśmy kongijskim magnatem, który stara się naprawić państwo, wykorzystuje jego skorumpowane struktury, walczy z rebeliantami i jednocześnie próbuje się wzbogacić. W grze wieloosobowej jest również bardzo ciekawy aspekt kooperacji. Pomimo tego, że rywalizuje się ze sobą o największe zyski, to i tak ma się w grze wspólne interesy, jak na przykład strzeżenie tras eksportu surowców. Z drugiej strony czasem też jest warto uprzykrzyć życie naszym rywalom, bo na przykład my stracimy przez jakieś zdarzenie mniej niż pozostali. Ważną decyzją, jeśli chodzi o interakcje między graczami, jest wybranie kolejności sprzedawania surowców. Będziemy starali się zrobić tak, abyśmy my najwięcej zarobili lub przeszkadzali innym obniżając ceny. Spore pole do „wrednych” zagrań daje kontrolowanie poszczególnych rządowych ministrów. Wszystko to sprawia, że DRCongo to według mnie bardzo tematyczna gra.

Losowość.
Losowość w grze objawia się dwóch rzeczach: rzutach kostką oraz dociągiem kart. Skupię się najpierw na tym drugim elemencie.
W ciągu rozgrywki dociągamy karty akcji. Leżą one zakryte i nigdy do końca nie wiemy co na nich się znajduje (gdzie pojawią się rebelianci i co będzie mógł zrobić rząd). Co ciekawe talia kart akcji jest tak skonstruowana, że będzie ona tasowana, zanim wszystkie karty pojawią się na stole. Wprowadza to kolejną niewiadomą. Nie wszystkim graczom się to spodoba, bo daje to znikome szanse na przewidzenie miejsca pojawienia się rebeliantów. Niemniej z drugiej strony stawia nas to przed dylematem: ryzykuję, czy gram bezpiecznie? Jeżeli zaś chodzi o karty wsparcia, to po prostu dają one jednorazową zdolność specjalną raz w turze. Niektóre z nich są lepsze, a niektóre gorsze. Wszystko to zależy od okoliczności w jakich się pojawią.
Rzuty kośćmi natomiast, to już zupełnie inna sprawa. Zwłaszcza jeśli chodzi o walkę z rebeliantami. Mogą one zupełnie zmienić naszą strategię i popsuć nasze plany. Zwłaszcza na początku gry może to być dość uciążliwie. Niejednokrotnie musiałem wyrzuć na kości 2 lub więcej, a wyrzucałem 1. Było to frustrujące, ale jestem do tego przyzwyczajony, gdyż takie już moje szczęście w grach z kośćmi. Wiem, że wielu osobom nie spodoba się taki mechanizm, który wprowadza trochę chaosu na planszę. Znaczenie ma również rzut na wzrost cen surowców, który wykonujemy na początku tury. Ma on większe znaczenie w grze wieloosobowej, gdyż jeśli będziemy rzucali „kiepsko”, to spowoduje powolny wzrost cen, a to przełoży się na dłuższe „rozkręcanie się” gry.
Mnie nie przeszkadza taka losowość w tym tytule. Jakoś nie jest ona dla mnie wyjątkowo frustrująca. Pomimo wszystko, pozwala ona opracować sobie jakiś plan działania i się jego trzymać lub ewentualnie lekko modyfikować. Jakby nie patrzeć, wszystkie wspomniane mechanizmy gwarantują regrywalność tego tytułu.

Skalowanie.
Z całą pewnością najlepiej będzie grało się w DRCongo w cztery osoby. Nie mam żadnych wątpliwości w tym temacie. We dwoje też gra się dobrze, niemniej gra nie pokazuje swojego pełnego potencjału. W dwójkę na przykład ceny surowców są zawsze wysokie, gdyż mniej graczy je sprzedaje. Przez to spada znaczenie ministra finansów. Limit komponentów, a zwłaszcza środków transportu, wymusza na nas budowanie naszych przemysłowych imperiów blisko siebie. W późniejszych etapach gry wytwarza też się swoista zimna wojna między graczami, gdyż ktoś musi jako pierwszy zaryzykować i zainwestować w nowy region, a przecież to wiąże się z walką z rebeliantami. Po prostu w zależności od liczby graczy, DRCongo stawia nas przed troszeczkę innymi dylematami. Przypominam, że samemu też bardzo przyjemnie gra się w tę pozycję.

Czas rozgrywki.
Gra z całą pewnością się nie dłuży, gdyż cały czas coś obliczamy i adaptujemy nasze plany do zaistniałej sytuacji. Rozgrywka jedno lub dwuosobowa, jeśli już mniej więcej wie się o co chodzi w grze, zajmuje około 2 godzin. Oczywiście mówię tu o graniu na wszystkie zasady gry. W cztery osoby czas ten może wydłużyć się nawet do 4 godzin. Nie spodoba się to osobom, które nie lubią długich gier.

Myśli końcowe.
Gra bardzo przypadła mi do gustu. Mojej żonie oraz naszym znajomym, z którymi graliśmy również bardzo się spodobała. Racja, że bywa momentami troszeczkę za losowa, ale jak już wspomniałem, to da się z tym żyć. Najważniejsze jest dla mnie to, że mechanizmy pokrywają się z tematyką, a właśnie tego szukam w grach planszowych. Co ciekawe gra ta „zmusiła” mnie do zainteresowania się tematyką Kongo, więc ma ona pewne walory edukacyjne. Naprawdę cieszę się, że trafiła do naszej kolekcji i szczerze ją polecam. Jeżeli będziecie mieli okazję gdzieś w nią zagrać, to spróbujcie.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.66/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://ragnarbrothers.co.uk/
Bardzo serdecznie dziękujemy!


... and something for our international readers:
Pros:
+ thematic gameplay
+ demanding gameplay
+ interesting, almost semi-coop aspects of the game
+ solo variant
+ some educational values

Cons:
- some people won’t like the kind of randomness in this game
- the game has some quality issues (thin cards)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz