Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 6 października 2015

Steam Works. Recenzja gry od wydawnictwa Tasty Minstrel Games

Tytuł: Steam Works
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 90 minut
Język: angielski (niezależna językowo)

Steam Works to gra, która będzie miała premierę na tegorocznych targach Spiel. Wydawnictwo Tasty Minstrel Games poprosiło nas, abyśmy zrecenzowali tę pozycję przed tym wydarzeniem. Niestety gra dotarła do nas później, niż było to planowane, stąd jej recenzja ukazuje się kilka dni przed targami w Essen.


Para w warsztacie
Autorem gry jest Alex Churchill i co ciekawe jest to jego debiut. W grze wcielamy się w wynalazców, którzy rywalizują o tytuł Oficjalnego Wynalazcy Jej Królewskiej Mości. Zdobędzie go osoba budująca najbardziej prestiżowe maszyny. Tak, zgadza się – Steam Works to gra w klimatach steampunkowych, osadzona w czasach wiktoriańskich.
Jest ona wykonana na bardzo wysokim poziomie. Plansza główna jest gruba, kafelki również. Ikony na nich są czytelne i po kilku grach pamięta się działanie wszystkich płytek. Oprawa graficzna jest bardzo komiksowa i bardzo dobrze wpisuje się w klimat gry. Jedyne zastrzeżenie mam do grubości plansz graczy, gdyż są one bardzo cienkie. Po pierwsze spowoduje to łatwe uszkadzania ich narożników (nawet w pudełku), a po drugie w ciepłe dni mogą się po prostu wyginać na stole. Ten element mógłby zostać poprawiony.
Instrukcja do gry jest napisana poprawnie, ale co ciekawe w trakcie jej edycji zabrakło opisu jednego z kafelków. Jego opis można znaleźć tutaj – click. Ważna informacją dla części naszych czytelników jest fakt, że Steam Works jest grą niezależną językowo. Wystarczy, że jedna osoba zna język angielski i zapozna się z zasadami.


Parowa rozgrywka
Na wstępie opisu rozgrywki chcę zaznaczyć, że w Steam Works graliśmy tylko we dwoje. W związku z tym zarówno skrót gry, jak i wrażenia będą wyłącznie obejmować tę perspektywę.
W grze mamy dostępnych osiem dwustronnych plansz graczy – postaci. Na stronie A wszystkie z nich mają te same zdolności, ale inne kafelki początkowe. Natomiast na stronie B są inne specjalne zdolności i różne płytki startowe. Na początku gry wybieramy, którą z tych stron będziemy chcieli grać.
Rozgrywka w Steam Works trwa trzy fazy/lata, ale nie ma ściśle określonej liczby rund, gdyż w jej trakcie gracze mogą podejmować działania, które zmniejszą ich liczbę. Każdy z uczestników będzie miał na początku do dyspozycji dwóch pracowników i trochę funtów (pieniędzy). W drugiej fazie zyska trzeciego pracownika, a w trzeciej – czwartego. Jeżeli w trakcie rozgrywki, ktoś zbuduje machinę z automatem (robotem), to będzie można uzyskać jednorazowego pracownika na turę.
Adekwatnie do fazy gry, będą dostępne części pojawiające się na odpowiednich taśmociągach. Gracze będą mogli je zdobyć, używając wszelkiego rodzaju akcji, aby potem zamontować je w swoich maszynach. Oczywiście każda z tych części będzie wymagała odpowiedniego źródła energii. W Steam Works występują trzy rodzaje mocy: mechaniczna, parowa i elektryczna. Niektóre kafelki będą wytwarzać inny efekt, zależnie od tego do jakiej energii zostaną podłączone.
Tura gracza w grze wygląda z pozoru bardzo prosto, gdyż może zapłacić pracownikowi, aby ten poszedł wykonywać akcję, bądź spasować i dostać za to pieniądze. Dylematy zaczynają się w momencie wysłania robotnika do pracy. Może on pójść na pole akcji z naszej planszy, gdzie będzie mógł wziąć część z taśmociągu, źródło energii, zbudować machinę lub uruchomić źródło energii. Można też go wysłać na pole akcji źródła energii podłączonego do innych płytek. Wówczas uruchamia on tę maszynę i wykonuje akcje takie, jakie są na kafelkach dołączonych do generatora mocy. W grze występuje 35 rodzajów płytek i każda z nich ma inne działanie. Mogą one produkować nowe źródła energii, ściągać płytki z taśmociągów, budować następne maszyny, wytwarzać punkty zwycięstwa z pieniędzy lub kafli, czy też tworzyć pieniądze. Wszystko to zależy od nas i tego, jak daną maszynę zbudujemy. Co ciekawe gracze mogą korzystać z wynalazków innych graczy. Oczywiście wtedy blokują im do nich dostęp, jak to bywa w grach z mechanizmem worker placement. Niemniej zawsze mamy możliwość jednorazowej aktywacji swojego źródła energii w naszej turze. Więc będziemy mogli aktywować zablokowaną maszynę lub uruchomić jakąś maszynę dwukrotnie – zależy, kto ją wcześniej użył.
Na początku gry, obok stosów kafelek danej fazy na planszy, układa się kilka monet. Na koniec każdej rundy jest odrzucana jedna z nich. Jak zabraknie ich w stosie, to jest aktywowana kolejna faza oraz odpowiadający jej taśmociąg. W teorii jest więc określona liczba rund, ale jeśli jakiś gracz użyje nie swojej maszyny, to jej właściciel zyskuje jedną monetę z odpowiedniego stosu. W związku z tym zmniejsza się liczba tur w grze.
Naprawdę nie można w prosty sposób opisać rozgrywki w Steam Works. Jest to tylko zarys najważniejszych elementów. Gra kończy się, gdy zabraknie monet w ostatnim stosie. Wówczas naliczane są punkty za komponenty w maszynach. Następnie dodajemy wszystkie znaczniki prestiżu, które zdobyliśmy w trakcie gry i gracz z największą sumą wygrywa.

w więcej osób
W rozgrywkach wieloosobowych, po użyciu machiny innego uczestnika, zamiast monet gracze otrzymują zegarki, które warte są jeden punkt zwycięstwa na koniec gry. Co więcej, na koniec każdej tury, nie są one odrzucane, jak to jest z monetami w dwie osoby. W związku z tym gracze nie będą czuli presji zbliżającego się końca gry i poniekąd sami będą kontrolować jego nastanie. Oczywiście są to moje przypuszczenia, gdyż niestety nie mieliśmy okazji zagrać w Steam Works w więcej niż dwie osoby.

Czy para działa?
Nigdy nie twierdziłem, że jestem jakimś wielkim znawcą tematu gier planszowych. Z całą pewnością są więksi eksperci w tej dziedzinie. Niemniej od czasu rozpoczęcia tego hobby nie spotkałem gry z mechanizmem worker placement, w której to gracze w trakcie gry tworzą pola z akcjami, które można wykonać. Co najciekawsze, to wszyscy uczestnicy mogą z nich korzystać. Jeżeli miałbym znaleźć ten mechanizm z Steam Works w jakieś grze z naszej kolekcji, to chyba najlepiej pasowałby tytuł The Capitals, ale nie jest to typowa gra worker placement. Tam po prostu budujemy miasto z kafelków, które tylko my aktywujemy przy użyciu cube'ów-energii. W każdym razie pierwsze rozgrywki w Steam Works były dla mnie czymś niebywałym. Najlepsze jest to, że maszyny co grę będą inne, pomimo tego, że na stole pojawiają się te same kafelki. Niemniej kolejność ich dostępności, zdolności specjalne postaci oraz samo nastawienie graczy sprawi, że bardzo rzadko w późniejszych etapach gry będziemy widzieć maszyny-pola akcji, które były stworzone w innych rozgrywkach.
Wszystkie nasze rozgrywki zajmowały około 90 minut. Stwierdzam również, że nie do końca wiem, kiedy ten czas mijał. Tworzenie tych maszyn i kombinacji jest tak satysfakcjonujące, że zatrzymuje czas wokół. Jeżeli gra jest w stanie coś takiego u nas wywołać, a nie wszystkie potrafią, to uważam, że jest ona naprawdę godna uwagi.
Co ciekawe, pomimo pewnej nuty abstrakcyjności w Steam Works, bardzo łatwo wczuć się w tych, jakby nie patrzeć, szalonych wynalazców. Co turę tworzymy nowe machiny, ulepszamy je, aby w końcu je uruchomić i krzyknąć „To działa!”. Czasem nawet tworzymy coś tylko po to, aby sobie stało. W rzeczywistości robimy to dla punktów, ale ja sobie to tłumaczę w sposób taki, że „miałem części, a była okazja... Poza tym zobaczy Pani, jak ładnie chodzi. Co to i po co to jest? Czy to ważne?!”. Co ciekawe karty postaci i instrukcja posiada wiele podobnych cytatów, właśnie w takim klimacie. W związku tym trudno nie docenić przekazania klimatu na planszę.


Parowe dylematy
Przejdę teraz do krótkiej analizy dylematów, przed którymi stawia nas rozgrywka w Steam Works. W jej trakcie należy dobrze zadbać o źródło pieniędzy. Jeżeli nie stworzymy sobie produkującej je maszyny, którą z czasem rozbudujemy w coś co będzie dawało nam dodatkowe akcje, to w połowie gry możemy wpaść w tarapaty. Może się zdarzyć, że nie będziemy mogli aktywować swojego pracownika lub będziemy go tracić, wysyłając go tylko po to, aby zarobił niezbędne pieniądze do przetrwania tej tury.
Cały czas piszę o tworzeniu tych super maszyn. W rzeczywistości jednak nie możemy budować ich w 100% doskonałych. Zwłaszcza, że wszyscy gracze mogą z nich korzystać. Musimy znaleźć idealny balans pomiędzy tym, co my potrzebujemy, a co nie przyda się za bardzo innym graczom. Oczywiście można użyć machiny przeciwnika tylko i wyłącznie po to, aby zablokować mu jego akcje. Na całe szczęście każda postać ma możliwość uruchomienia jednej ze swoich maszyn, pomimo wcześniejszego użycia. To poniekąd niweluje „wredotę” mechanizmu worker placement, ale nie do końca wyklucza go z gry.
Interesującym aspektem jest również to, że poprzez użycie cudzej maszyny, przybliżamy grę ku końcowi. Racja, że przeciwnik zdobywa złoto (dwuosobowa gra) lub punkt zwycięstwa (wieloosobowa gra), ale po pierwsze możemy zyskać potrzebną nam akcję, a w późniejszych etapach przyspieszyć koniec gry. W związku z tym od pewnego momentu gra przybiera formę pewnego rodzaju wyścigu.

Warsztat na parę
Wspomniany powyżej wyścig zaczyna się zazwyczaj pod koniec drugiej fazy gry. Od tego momentu gracze zaczynają zbierać komponenty lub tworzyć maszyny, z których planują wycisnąć jak największą liczbę punktów zwycięstwa. Tak to przynajmniej wyglądało w naszych rozgrywkach. Decyduje się wtedy, czy będziemy przetwarzać źródła energii, pieniądze lub inne elementy na prestiż. Naprawdę trzeba wyczuć dobry moment, aby rozpocząć tę „produkcję”, a następnie kontrolować przeciwnika oraz liczbę tur do końca gry. Pomimo tego, że gra w teorii „zwalnia”, bo mamy więcej maszyn, części i możliwości, to wszystko co robimy jest to coraz bardziej ekscytujące.
To co teraz napiszę tyczy się wielu gier, ale sądzę, że jeśli zasiądziemy do Steam Works z nowymi graczami, to bez problemu z nimi wygramy. W tym tytule wydaje mi się to po prostu bardziej widoczne. Grę tę zaczyna się rozumieć w połowie drugiej rozgrywki. Machiny w naszej pierwszej grze składały się z kilku elementów. W kolejnych, niektóre były zbudowane już nawet 5-7 części! Wszystko to przez to, że zrozumieliśmy gdzie jest główny mechanizm gry, czyli skąd brać punkty zwycięstwa oraz jak i kiedy blokować przeciwnika.
Jak wcześniej wspomniałem w grze występuje osiem dwustronnych plansz postaci. Z całą pewnością zapewnia to regrywalność tego tytułu. Czy umiejętności na nich są zbalansowane? Ciężko jest mi to stwierdzić. Wydaje mi się, że po prostu przez pewien czas, w trakcie rozgrywki kierują one gracza na pewną drogę w rozwoju swoich maszyn. Czy to poprzez możliwość generowania większej liczby pieniędzy, ulepszania innych machin lub szybkiego zyskiwania komponentów. W związku z tym każda gra wymaga od nas innego podejścia.

Parowa rewelacja
Steam Works to rewelacyjna gra, która w bardzo interesujący sposób łączy łamigłówkę z mechanizmem worker placement. Mam nadzieję, że Alex Churchill w przyszłości stworzy więcej takich ciekawych pozycji. Naprawdę jestem nią bardzo zaskoczony. Rozgrywki w nią były dla mnie bardzo satysfakcjonujące i ze zniecierpliwieniem czekam na kolejne partie. W ich trakcie naprawdę nie czuć upływającego czasu. Mogę szczerze polecić Steam Works, jako grę dwuosobową.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota:  5.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://playtmg.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and something for our international readers:
+ very demanding, satisfying and exciting gameplay
+ replayability
+ theme comes through the mechanics
+ time flows when playing this game
+ graphic design
+ language independent

Cons:
- thin player boards (yup, I have no other issues with this game)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz