Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

piątek, 2 października 2015

Star Trek. Five-year mission. Recenzja gry od wydawnictwa Mayfair Games.

Tytuł: Star Trek. Five-year mission
Wydawca: Mayfair Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 3-7 (w rzeczywistości 1-7)
Czas gry: 30-45 minut
Język: angielski

Fanem Star Treka jestem od dawien dawna. Zawsze ze zniecierpliwieniem wyczekuje gier osadzonych w jego “starym” uniwersum – wszystko co powstało przed filmem J.J. Abramsa. Bardzo ucieszyłem się, że wydawnictwo Mayfair Games przysłało mi do recenzji tytuł Star Trek. Five-year mission. Dzisiaj dowiecie się co o nim sądzę zarówno jako fan uniwersum oraz gracz gier planszowych.


Wcale nie od 3 graczy!
Należy zacząć od tego, że nie należy sugerować się tym, że na pudełku od gry jest napisane 3-7 graczy. Star Trek. Five-year mission to gra kooperacyjna i swobodnie pogramy sobie w nią zarówno we dwoje, a jak bardzo uprzemy się, to nawet samemu. Wystarczy, że będziemy prowadzić kilku członków załogi.

To boldly go...
Jaki inny mogłem nadać podtytuł, aby zarysować fabułę :-). W grze tej wcielamy się w członków nieustraszonej załogi statku Enterprise. Możemy zarówno grać postaciami z pierwszego serialu, jak i z The Next Generation. Instrukcja do gry pozwala nawet na mieszanie ze sobą załóg obu Enterprise.
W pudełku znajdziemy 7 plansz reprezentujących członków załogi, talie kart alarmów (niebieski, żółty, czerwony), 35 kości, dwustronną matę Enterprise oraz klepsydrę. Wszystko wykonane jest na bardzo dobrym poziomie. Niestety występują pewne nieścisłości między instrukcją, a elementami gry. Na matach niektórych postaci słowo „alert” zastąpione jest słowem „event”. Jednak nie wpływa to na przebieg rozgrywki.

Make it so!
Każdy z graczy wybiera sobie postać, w którą się wcieli. Jedynym warunkiem ich wyboru jest to, że statek potrzebuje dowódcy. W związku z tym ktoś z Was musi wcielić się w kapitana Kirka lub Picarda. Uczestnicy otrzymują po 5 kości: 1 żółtą, 2 czerwone, 2 niebieskie. W czasie gry możecie mieć na swojej macie maksymalnie 5 kostek. Są dla nich wyznaczone dwa miejsca: akcje i kontuzje. Pierwsze z nich przechowuje aktywne, a drugie zablokowane kości – nasz bohater może zostać zraniony podczas przygód. Poza tym każdy członek załogi ma jednorazową (na turę) zdolność specjalną oraz cyfrę, która określa po kim będzie wykonywać swoją turę.

W grze występują 3 kolory alarmów: niebieski, żółty i czerwony. Na początku tury każdego z graczy musi wybrać on jeden z nich, z odpowiadającej mu talii. Będzie to zadanie, które będzie musiała wykonać załoga. Jeżeli w dowolnym momencie będą na stole więcej niż 3 alarmy tego samego koloru, to należy odrzucić najstarszy z nich – jest on niewykonany. W ciągu rozgrywki możemy dopuścić do tego tylko 4 razy, a przy piątym przegrywamy grę. Alarmy mogą mieć również jednorazowe zdolności, które możemy zyskać po rozwiązaniu danej misji. Z negatywnych rzeczy mogą powodować kontuzje (zablokowanie kostki postaci), lub uszkodzenie statku. Dziać może się to zaraz po odkryciu alarmu, bądź w przypadku jego niewykonania. Poza tym mogą zmuszać nas do dociągnięcia więcej kart alarmów jakiegoś koloru, wykonywać alarm w ciągu 3 minut (klepsydra) lub wymusić na nas odpowiednią kolejność wykonywania tych misji. Niektóre z nich mogą również posiadać punkty zwycięstwa, i o nie chodzi w Star Trek. Five-year mission. W zależności od tego jaki poziom trudności sobie obierzemy, to aby wygrać, musimy wykonać X misji z punktami oraz w odpowiednich kolorach.

Tura gry składa się z kilku kroków:
  1. Na początku wyciągamy nowy alarm. Sami decydujemy, jakiego będzie on koloru.
  2. Uzupełniamy kostki. Ze wspólnej puli bierzemy kostki tak, aby mieć ich przed sobą 5. Kostki są w trzech kolorach niebieskim, żółtym i czerwonym. Możemy posiadać dowolną kombinację kolorów kostek.
  3. Rzucamy kostkami. Musimy rzucić tymi, którymi wzięliśmy ze wspólnej puli. Możemy natomiast przerzucić kostki, które zostały nam z poprzedniej tury.
  4. Używamy nasze kostki. Kostki służą do rozwiązywania alarmów. Na alarmie widnieje jaka kostka musimy być na nim umieszczona. Czasami wymagają one od nas użycia kilku kostek, odpowiednich kolorów lub określają liczbę oczek, która musi na niej być. Jeżeli zakryjemy na alarmie wszystkie pola na kostki, to jest on rozwiązany. Jeśli miał on jakąś jednorazową zdolność, to bierzemy jego kartę i w przyszłości możemy z niej skorzystać. Kostki wykorzystać można również na naprawę Enterprise. Po co? Jeśli go nie naprawimy, to ulegnie on zniszczeniu i przegramy grę. Poza tym większa liczba uszkodzeń wymusza na nas branie kart alarmu konkretnego koloru.

W ciągu naszej tury możemy też jednokrotnie skorzystać ze zdolności naszej postaci. Kiedy skończymy naszą kolejkę, to powyższe kroki wykonuje kolejny gracz. Rozgrywka trwa do momentu uzyskania ustalonej wcześniej kombinacji kart alarmów lub do naszej przegranej.

Z perspektywy gracza. Czyli pszczoły uciekają przed pandemią?
Sylwia stwierdziła, że Star Trek. Five-year mission to takie połączenie Ucieczki, Pandemic: Lekarstwo i Waggle Dance. Dlaczego? Używamy nasze kostki o konkretnym wyniku (pracownicy), aby rozwiązać jakieś akcje na kartach i zyskać specjalne umiejętności (Waggle Dance, Ucieczka i Pandemic: Lekarstwo). Nasze postaci mają specjalne zdolności (Pandemic: Lekartswo), a czasem występuje element czasowy (Ucieczka). Poza tym jest to gra kooperacyjna (Pandemic/Ucieczka). Czy jest to dobre połączenie?

Z jednej strony tak, gdyż pod względem zasad gra jest prosta. Z drugiej strony dla doświadczonych graczy będzie ona za prosta, nawet pod względem trudności zwycięstwa. Wszystkie nasze gry zakończyliśmy wygraną, bez uszkodzenia Enterprise oraz kontuzji członka załogi. Chyba tylko raz nie wykonaliśmy jakiegoś alarmu. Oczywiście graliśmy tylko na pierwszym poziomie trudności, który wymagał od nas zdobycia 10 punktów i wykonania co najmniej jednej misji w każdym kolorze. Czemu nie graliśmy na wyższych poziomach? Gdyż poprzeczka podnosi się tylko w liczbie punktów i kolorów misji. Według nas pierwszy poziom bardzo dobrze wyznacza optymalny czas gry, gdyż i tak pod koniec, to co robimy staje się monotonne.

Generalnie Star Trek. Five-year mission rzadko podnosił nam ciśnienie w trakcie gry. Emocje troszeczkę rosły w momencie pojawienia się klepsydry na stole, ale zazwyczaj rozwiązywał to zadanie pierwszy lub drugi bohater, który ją napotkał. Poza tym nie czuło się żadnej większej presji w czasie rozgrywki. W związku z tym przypuszczam, że gra ta ma być kierowana nie dla zatwardziałych graczy, ale dla fanów uniwersum, którzy graczami gier planszowych nie są. Mam wrażenie, że jest ona taka „family friendly”, jeśli mogę się tak wyrazić.

Z perspektywy fana. Czyli o tym jak Geordi pokonał Kardasjan na romulańskim Warbirdzie.
Jednak jeżeli jest się fanem Star Treka, to można w trakcie rozgrywki cytować bohaterów serialu i w ten sposób bardziej utożsamiać się z nimi. W jednej z naszych rozgrywek byłem doktorem McCoy'em i musiałem wykonać misję przesłania kogoś z planety. Oczywiście, że powiedziałem „Damn it Jim! I'm a doctor, not an engineer!”. Poza tym wielokrotnie padało „fascinating”, „make it so”, „engage” itp. Pod tym względem można bardzo dobrze wczuć się w klimat tej gry.

Tytuł ten stwarza również bardzo epickie sytuacje. Bardzo długo będę pamiętać, jak Geordi poprzez ulokowanie jednocześnie 4 niebieskich kostek, o konkretnych wynikach, rozwiązał dwa czerwone alarmy i dzięki temu wygraliśmy grę. Zapewne można by z tego zrobić bardzo fascynujący odcinek serialu.

Jeżeli jesteście fanami Star Treka i szukacie łatwej, prostej i przyjemnej gry w tym uniwersum, to powinniście dodać Five-year mission do swojej kolekcji.

Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat dla fana ST
Klimat dla gracza
6/6
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki (poziom łatwy)
Czas rozgrywki (inny poziom)
6/6
3/6
IX.
Ocena gry jako gracz
Ocena gry jako fan ST
3/6
6/6


Grę udostępniło wydawnictwo:
http://www.mayfairgames.com/
Bardzo serdecznie dziękujemy!
...and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ for fans of Star Trek
+ family friendly
+ replayability
+ good quality of components
+ you can play the game with 2 players or even solo

Cons:
- rather not for gamers: too simple and monotonous
- some editorial mistakes
- Star Trek theme disappears after a while if you are not a big fan of the series

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz