Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 21 października 2015

Kawerna. Rolnicy z jaskiń. Recenzja gry od wydawnictwa Lacerta

Tytuł: Kawerna. Rolnicy z jaskiń
Wydawca: Lacerta

Rok wydania:
2015
Liczba graczy:
1-7
Czas gry:
30-45 minut na gracza
Język: polski

W naszej kolekcji jest coraz więcej gier Uwe Rosenberga. Mamy Le Havre, do której powracamy dość często. Ostatnio nawet zagraliśmy w ten tytuł w czteroosobowym gronie. Okazało się to błędną decyzją, bo rozgrywka była bardzo długa. Preferujemy więc dwuosobowe potyczki. Posiadamy też niedawno wydaną grę Patchwork, która ukazała się nakładem Mayfair Games w serii For Two Players. Kolejną grą tego autora jest Arler Erde. Jej otwartość, czyli możliwość robienia za każdym razem czegoś innego sprawiła, że została ona w naszej kolekcji. Ostatnią grą jest Szklany Szlak, w której doceniliśmy krótki czas rozgrywki oraz możliwości, jakie ze sobą niosą karty pracowników. Pisze o tym, gdyż pod tym względem będę oceniała Kawernę. Postaram się napisać, czy jest to jego kolejna dobra gra, która znajdzie miejsce w naszej kolekcji, czy też są w niej elementy, które nie przypadły nam do gustu. 
Uwe Rosenberg, znany jest na całym świecie dzięki grze Agricola. Jej fenomen potwierdza utrzymanie wysokiej pozycji w rankingu BGG. W Agricolę mieliśmy okazję zagrać raz. Gra nas odrzuciła, mimo, że miał być to "hicior". Na temat Kawerny słyszeliśmy też dużo dobrego. Wyczekiwaliśmy polskiej premiery tej gry, tak długi okres czasu, jak wielu z Was. Czy opłacało się?


Kolejna pięknie wydana gra
Zawartość pudła jest imponująca. Jest ono wypchane po brzegi. Tym razem nie będę ich wszystkich wymieniać, bo jest ich naprawdę dużo. Pokrótce je tylko opiszę. 
 
Oto zawartość pudła:
  1. Elementy drewniane i akrylowe – są to zwierzęta: psy, owce, osły, dziki, krowy; znaczniki drewna, kamieni, rudy, rubinów, zboża, warzyw oraz elementy w kolorach graczy, czyli obory i krasnoludy.
  2. Tekturowe plansze – duże, średnie, małe.
  3. Cała masa żetonów – od złota, poprzez żywność, po znaczniki wielokrotności.
  4. Żetony usprawnień i krajobrazu, czyli izby, korytarze, kopalnie rubinów, kopalnie rudy, łąki, pastwiska, korytarze, pola.
  5. Karty pomocy i akcji.
Wszystkie elementy są wykonane na bardzo wysokim poziomie. Mieliśmy tylko jednego osła, który musiał przejść operację przyszywania paszczy, która na szczęście udała się. Osioł czuje się dobrze i jest gotowy do pracy w kopalniach. Początkowo oczywiście go oszczędzaliśmy, więc mieszkał w jednej izbie z krasnoludami. 
 
Wracając do wykonania gry... Nie mieliśmy większych problemów z zapamiętaniem ikonografii na kartach. Początkowo pomocne są karty z wypisanymi żniwami oraz informujące, co można robić z rubinami.
Instrukcja jest napisana przejrzyście i znajduje się w niej wiele przykładów. Mieliśmy problem z akcją wykuwania broni. Ani forum, ani instrukcja po angielsku i niemiecku nie wyjaśniała naszego zagadnienia. Dodatkowo przykłady były tak skonstruowane, że również nie odpowiadały nam na pytanie. W końcu rozłożyliśmy na czynniki pierwsze kilka zdań i udało nam się rozwiązać problem. Nadal jednak nie zlikwidowaliśmy zagwozdki z usprawnieniami z napisem: „w dowolnym momencie przed punktacją”. Nasz dylemat polega na tym, czy te budynki są jednorazowe czy też działają przez całą grę.  Przyjęliśmy, że działają przez całą rozgrywkę.
 
Instrukcja jest napisana w ciekawy sposób. Jest ona przystosowana dla osób, które grały w Agricolę. Dodatkowe zasady, które wprowadza gra Kawerna zostały zapisane na brązowo, aby takie osoby, nie musiały czytać wszystkich stron instrukcji i zapoznały się tylko ze zmianami. Czy jest to pomocne, to niestety nie wiem, bo nie znam szczegółowych zasad do Agricoli.

Skrócony opis rozgrywki
Rozgrywka dwuosobowa różni się nieco od pozostałych. W grze bierze udział mniej plansz z dostępnymi akcjami oraz gra toczy się o jedną rundę mniej. Nie udało nam się rozegrać partii w większą liczbę graczy, więc opis rozgrywki oprę właśnie na wariancie dwuosobowym. Będzie to oczywiście skrócony zarys, pokazujący najważniejsze mechanizmy w grze. 
 
Celem gry jest oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów. Na koniec gry, po 11 rundzie, są one przyznawane za:
  • zwierzęta hodowlane i psy,
  • zboże,
  • warzywa,
  • rubiny,
  • krasnoludy,
  • usprawnienia, pastwiska, kopalnie,
  • sale, magazyny, komnaty,
  • złoto.
Ponadto można dostać ujemne punkty za:
  • brakujące gatunki zwierząt,
  • niewykorzystane obszary,
  • żetony żebrania.
Jak widzicie jest tego sporo. 
 
Każda runda gry rozpoczyna się od odsłonięcia nowej karty z polami akcji. Są one posegregowane na cztery etapy – od pierwszego do czwartego. Każdy z nich jest tasowany oddzielnie. Następnie układamy je jedną na drugą, zaczynając od tej z czwartego etapu, potem trzeciego, drugiego i pierwszego. Kart pierwszego etapu są trzy. Za nie, czyli pomiędzy pierwszy i drugi etap, należy włożyć kartę Pragnienie Potomstwa. W ten sposób zawsze, w każdej rozgrywce wiemy, jaka karta akcji ukaże się w czwartej rundzie.
 
Każdy gracz startuje ze swoją planszą gracza. Po lewej stronie jest las, a po prawej góra z izbą i korytarzem. Zaczynamy rozgrywkę posiadając dwóch krasnoludów. Możliwość powiększenia rodziny uzyskamy dopiero (albo już) w czwartej rundzie, kiedy pojawi się karta Pragnienie Potomstwa. Oczywiście najpierw będziemy musieli mieć dla potomka izbę, którą wybudują mu jego rodzice.
Każda runda dzieli się na 5 faz.
  1. Rozpoczynamy od odsłonięcia nowej karty z polami akcji. W każdej rundzie pojawia się jedna dodatkowa. Poza tym gracze mają stałe miejsca, gdzie mogą się udać, które są dostępne od początku gry. Karty te i ich kolejność pojawienia się wpływają na regrywalność i nieco modyfikują nasze akcje z rundy na rundę.
  2. Następnie uzupełniamy pola kumulacji zasobów. Niektóre karty oraz plansze z polami akcji przynoszą w każdej rundzie dodatkowe surowce: drewno, kamienie, żywność, zboże, warzywa, a nawet zwierzęta. Są one niezbędne do budowy usprawnień i podnoszenia kwalifikacji naszych krasnoludów.
  3. Praca, czyli wysyłanie naszych krasnoludów na pola akcji. Każdy zawodnik umieszcza 1 krasnoluda na planszy lub karcie i wykonuje akcję z nią związaną. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, aż każdy wyśle każdego swojego krasnoluda do pracy. Oprócz pozyskania surowców i zwierząt, nasi „pracownicy” mogą budować usprawnienia. W grze dwuosobowej jest tylko jedno pole akcji, które to umożliwia i jest ogólnodostępne. Takie budynki pozwalają otrzymywać dodatkowe surowce w każdej rundzie albo po wykonaniu konkretnej akcji. Niektóre z nich przynoszą tylko punkty zwycięstwa na koniec gry za posiadanie wyznaczonych surowców. Są też izby, które umożliwiają rozwój naszej krasnoludzkiej rodziny. Usprawnień jest naprawdę bardzo dużo. Pozwalają one na uzyskanie różnorakich kombinacji i dużej liczby punktów na koniec gry. Możemy też z pól akcji wysyłać naszych krasnoludów do kuźni. Zdobywają tam oni za rudę coraz to lepsze uzbrojenie. Po co nam one? Nasz krasnolud-rolnik z czasem zaczyna być znużony ciągłym obsiewaniem pól, zbieraniem plonów, wyprowadzaniem zwierzyny na pastwiska. Zaczyna czuć zew przygody i niczym Bilbo Baggins wychodzi ze swojej norki i udaje się na wyprawę. W zależności od swojego uposażenia, czyli poziomu uzbrojenia, zdobywa na niej coraz to lepsze znaleziska: od zwykłego drewna, przez coraz to rzadsze zwierzęta. Z czasem uda mu się zdobyć tyle doświadczenia, że otrzymuje nowe plany usprawnień, które po powrocie buduje w swoim obejściu. Zdarzy się też mu przynieść ciekawe zboże albo warzywo i obsiewa zaraz nimi swoje pola. Krasnolud odkrywca! Wyprawy mają też levele! ... znaczy się poziomy. Im wyższy poziom, tym krasnolud zdoła znaleźć większa liczbę łupów, lecz różnego rodzaju. Jedynym minusem uzbrojenia jest konieczność wysyłania takich krasnoludów w ostatniej kolejności w fazie pracy. Czasami może to pokrzyżować nam plany, bo krasnolud nie zdąży przynieść nam niezbędnego surowca na tę rundę. Jednak jak każdy, są oni przekupni i za rubin pójdą jako piersi do roboty! Rubiny to bardzo korzystne surowce. Zdobycie ich jest trudne. Nie można ich na przykład zdobyć na wyprawach. W rozgrywce dwuosobowej pojawiają się dopiero na polu akcji w trzeciej rundzie. Rubiny służą między innymi do wymiany na żeton pole, łąka, korytarz, pieczarę. Są to takie jokery. Możemy też za 1 rubin i 1 znacznik żywności uzyskać krowę. W rozgrywce dwuosobowej jest to jeden z dwóch sposobów na pozyskanie tego egzemplarza zwierzęcia. 
     
Pozostałe pola akcji dają możliwość:
  • położenia w swojej jaskini pieczary/korytarza,
  • położenia na dwóch zalesionych obszarach łąki/pola,
  • obsiania pól posiadanymi surowcami – maksymalnie po dwa z jednego typu (czyli dwa zbożem i dwa warzywami),
  • zbudowania ogrodzenia albo obory, które pozwalają trzymać więcej zwierząt na jednym obszarze,
  • zbudowania albo jak wolicie wydrążenia kopalni rudy albo rubinów,
  • wydobycia rubinów albo rudy.
Wszystkie te akcje poprzedzone są również zdobyciem podstawowych surowców, czyli drewna, kamienia czy zboża. Dzięki temu dają możliwość stworzenia łańcuszka akcji.

Na koniec wspomnę o jednej najważniejszej zasadzie. W Kawernie mamy element worker placement. Oznacza to, że na jednym polu akcji może znajdować się tylko jeden krasnolud. W grze dwuosobowej ma szczególne znaczenie, aby optymalizować swoje ruchy. W rozgrywkach z większą liczbą graczy pojawia się pole akcji – Imitacja, pozwalające użyć zajęte pole.  
  1. Powrót do domu, czyli nasza dzielna rodzina krasnoludów wraca do swoich izb.
  2. Uwe Rosenberg i tym razem nas nie zawiódł – przyszedł czas na wykarmienie naszej gromadki. Tę fazę rozpoczynamy od zebrania zbiorów z pól. Następnie każdy krasnolud zjada dwie jednostki jedzenia. Nasz nowo narodzony potomek zużywa tylko jedno pożywienie. Jeżeli nie możemy kogoś wykarmić, zawsze możemy zabić zwierzaka, przerobić złoto albo rubiny na jedzenie. Jeżeli nadal nie mamy pożywienia otrzymujemy specjalny żeton żebrania, czyli –3 punkty na koniec gry. Ostatnim etapem fazy żniw jest powiększenie stada. Każda para jednego typu zwierząt rozmnaża się, o ile mamy miejsce na nowego potomka. Niestety w tej grze zwierzaki nie kumulują się i bez względu na to, ile posiadamy zwierząt, lecz przynajmniej parę, zawsze urodzi się jedno małe. Zauważcie, że zawsze najpierw trzeba wyżywić rodzinę a dopiero potem pojawiają się młode zwierzaki. Nie można więc ich zjeść. Pozostaje jeszcze jedna kwestia, dość miła. Nie każda runda kończy się żniwami. Od pierwszej do czwartej rundy, żniwa będą tylko raz po zakończeniu trzeciej rundy. Na koniec czwartej rundy nie ma zwykłych żniw. Omijana jest faza zbiorów i powiększania stada. Natomiast każdy gracz musi dać swojemu każdego krasnoludowi jedną jednostkę pożywienia. Sprawa komplikuje się później. Od piątej do jedenastej rundy żniwa są losowe. Co to znaczy? Na początku gry rozkładamy specjalne znaczniki, których są dwa rodzaje:
  • 3 zielone i na koniec tych rund przeprowadzamy standardowe żniwa;
  • 3 czerwone i ich pojawienie się modyfikuje fazę żniw w zależności od łącznej liczby odkrytych dotychczas tych znaczników: pierwszy z nich oznacza, że żniw nie będzie, drugi z nich zmusza nas tylko do zapłacenia jednej jednostki jedzenia za każdego krasnoluda, a trzeci daje nam wybór: albo zbierzemy plony albo powiększymy stada. Każdy gracz decyduje indywidualnie. Faza żywienia przebiega bez zmian, czyli każdy krasnolud zjada dwie jednostki żywności.
To oczywiście tylko skrócony zarys rozgrywki. Przejdźmy więc do naszej opinii o Kawernie.

Co sądzę o Kawernie?
Kawerna, podobnie jak Arler Erde, ma wiele dróg do zwycięstwa. W jednej rozgrywce można obsiewać pola i hodować zwierzęta. Jeżeli zbudujemy usprawnienie Komnata kuchenna, to na koniec gry otrzymamy dwa razy tyle punktów, ile mamy zestawów zboża i warzyw. Innym razem możemy zainwestować w osły, które mogą mieszkać w kopalniach. Dodatkowo jeśli wybudujemy usprawnienie Grota górnicza, to w czasie każdym żniw zaoszczędzimy jedzenie. Wariant ten umożliwia posiadanie dużej liczby rudy. Jest jeden budynek Magazyn rudy, dzięki któremu na koniec gry otrzymujemy punkt za każde dwie rudy. Mogłabym te przykłady powielać, ale nie chcę Wam dawać wskazówek jak grać w Kawernę. Z całą pewnością każdy znajdzie swoją najlepszą ścieżkę. W każdej z nich trzeba pamiętać o tym, że trzeba wyżywić nasze krasnoludy. Wydaje mi się, że jest to łatwiejsze niż w Le Havre i Arler Erde. W naszych rozgrywkach nikt nie otrzymał znaczników żebrania. W każdej swojej turze też nie "walczyliśmy" o to jedzenie. Z tury na turę coś zawsze zachowaliśmy i nie było to takie stresujące. 

Kolejną kwestią jest "inwestycja w potomstwo". Pomimo posiadanej wiedzy, że w czwartej rundzie będziemy mieli możliwość rozmnażania i przygotowywania się na ten moment, to ciężko było obojgu zebrać i wybudować Izbę do tego momentu. Powodem jest tylko jedno miejsce dostępne, w którym na tym etapie można tworzyć usprawnienia. W związku z tym jest to taki mini wyścig, komu pierwszemu się to uda. Dlaczego to takie ważne, aby mieć jak najszybciej małego krasnoludka w tej grze? Otóż to dodatkowe ręce do pracy! Opłaca się poświęcić kilka akcji na tego pierwszego malucha, bo on nam pomoże już od przyszłej tury zarobić na kolejnego krasnoluda, następne usprawnienia albo też przyniesie jedzenie do domu. Gra ogranicza nas do posiadania maksymalnie pięciu krasnoludów. Tylko jeden z graczy może posiadać dodatkowego szóstego pracownika. Póki co, nigdy jednak tak się nie zdarzyło w naszych rozgrywkach.
Powyższe rozważania udowadniają też, że w rozgrywce dwuosobowe jest możliwość blokowania – świadomego chociaż najczęściej nieświadomego – pól akcji. Niejednokrotnie stwarza to napięte sytuacje przy stole i patrzenie na siebie spode łba. Jednakże najbardziej intensywne jest to na początku rozgrywki, kiedy tych pól akcji jest mało i są one, nazwijmy to, jednokierunkowe. Dopiero z czasem możliwości się duplikują. W dwóch miejscach możemy obsiać pola, zbudować usprawnienia czy pójść na wyprawę naszym krasnoludem. Sytuacja też się trochę z czasem rozluźnia, gdyż uzbrajanie naszych pracowników daje nam duże pole do popisu w czasie wypraw, dzięki którym możemy zdobyć najbardziej potrzebne surowce czy nawet akcje.
Losowe ułożenie kart z polami akcji i znaczników żniw na początku gry wpływa na regrywalność tego tytułu. Ponadto należy do tego dorzucić zróżnicowanie budynków usprawnień oraz ich liczbę. Tomasz uważa jednak, że pomimo tych czynników grając ciągle w tym samym dwuosobowym gronie skończą się nam pomysły na różnorodność w ścieżkach prowadzących do zwycięstwa. Bardziej w tej kwestii widzi potencjał w Arler Erde. Natomiast Le Havre oferuje bardzo dużą liczbę budynków specjalnych, które modyfikują każdą rozgrywkę i pozwalają w inny sposób przetwarzać surowce. Poza tym układ standardowych budynków też jest zawsze inny. Jednak w każdej z tych trzech gier nasze szare komórki pracują bardzo intensywnie.
Największy problem, a właściwie zagadkę dla nas stanowią krowy. W wariancie dwuosobowym można je pozyskać tylko z wypraw albo za rubin i znacznik pożywienia. Rzadziej zdobywaliśmy je, a częściej wymienialiśmy za rubiny. W sumie owce, osły i dziki można w łatwy sposób pozyskać w czasie rozgrywki. Gdyby krowy były warte więcej punktów na koniec gry, byłoby to rozsądniejsze. To trochę tak wygląda dla mnie, jakby te krowy miały stawiać nas przed dylematem: czy warto nam poświęcić rubin i pożywienie (warte 1 punkt na koniec gry), aby nie stracić jednego punktu za brak jednego gatunku zwierzęcia i zyskać 1 punkt za sztukę krowy. Jednak trzeba też w tym gdybaniu wziąć pod uwagę to, czy ten rubin nie przyda nam się bardziej na inny element, jak pole czy kopalnia. Jest to jedyne rozwiązanie dotyczące krów, jakie udało nam się do tej pory wydedukować. Może w rozgrywkach wieloosobowych jest inaczej. Jednak przeglądając plansze i karty z polami akcji nie zauważyłam wzrostu w znaczeniu krów.
Oczywiście, jak na gry Uwe Rosenberga przystało, wiele elementów gry ma easter eggsy, czyli unikalne wizualne dodatki wkomponowane w elementy gry. Ponadto nasze krasnoludy mogą mieszkać po ciemnej strony mocy ... znaczy się w nocnej atmosferze. Spróbowałam tego wariantu w naszej drugiej rozgrywce i okazało się, że to był błąd. Izba jest doskonale oświetlona. Jednakże nie zauważyłam i nie pamiętałam o wbudowanym korytarzu na planszy. Z tego też względu dwie moje pierwsze tury były bezsensowne. Oczywiście teraz pamiętam, że ten korytarz się tam znajduje i więcej nie popełnię tego samego błędu.
Po zagraniu w Kawernę Tomasz ma ochotę powrócić do jej pierwowzoru, czyli Agricoli. Chce z perspektywy czasu spojrzeć na nią swoim recenzenckim wzrokiem :-) W związku z tym, że mieliśmy tylko raz styczność z Agricolą, to nie wypowiem się na temat podobieństw tych dwóch pozycji. 
Mam nadzieję, że moje rozważania pokazały podobieństwa pomiędzy kilkoma grami Uwe Rosenberga i pozwoli to Wam zobrazować poziom skomplikowania gry Kawerna i ułatwi decyzję o chęci zagrania w nią.
Polecam spróbować zagrać w Kawernę każdemu. Zasady są spisane dość precyzyjnie. Nowi gracze nie powinni być przytłoczeni ich liczbą. Oczywiście warto zagrać przynajmniej dwa razy, aby poznać możliwości, jakie macie w trakcie rozgrywki. Dodatkowym atutem gry jest bardzo mała liczba napisów. Występują one tylko na kartach z polami akcji, lecz ich ikonografia pozwala zrozumieć ich działanie. Wykonanie i bardzo przyziemny temat (pomijając krasnoludy) sprawia, że gra jest bardziej przystępna dla szerszego grona osób.

Sylwia

UWAGA! Na zdjęciach widoczne są kubeczki, w których znajdują się elementy gry - nie są one częścią zawartości pudełka.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.66/6


Grę udostępniło wydawnictwo:
http://lacerta.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!


...and something for our international readers.

Pros:

+ quite simple rules
+ good quality of components
+ thematic gameplay
+ friendly theme
+ replayability, although we have a different point of view (my husband thinks that playing with the same players will be repeatable)
+ graphic design and easter eggs

Cons:
-none



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz