Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 14 grudnia 2015

Abenteuerland (ang. Adventure Land). Recenzja gry od wydawnictwa HABA

Tytuł: Abenteuerland (ang. Adventure Land)
Wydawca: HABA
Dystrybutor w Polsce: EduKids
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Język: angielski, niemiecki (niezależna językowo) – dystrybutor załącza zasady gry w języku polskim

Abenteuerland (Adventure Land w wersji angielskiej) to gra zaprojektowana przez znany duet twórców gier planszowych – Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga. Na łamach naszej strony mogliście przeczytać teksty o takich ich tytułach, jak Porta Nigra i Tikal. Omawiana przeze mnie gra została wydana na tegorocznych targach w Essen przez firmę HABA, która raczej kojarzona jest z zabawkami dla dzieci. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony faktem, że również to wydawnictwo zdecydowało się poszerzyć swój asortyment o nowoczesne gry planszowe. Kopię naszej gry odebraliśmy na Festiwalu Gramy, od polskiego dystrybutora ich produktów w Polsce – firmy EduKids. To tyle tytułem wstępu, przejdźmy do analizy gry.


Przygoda, przygoda...
W Krainie Króla Agamisa, gdyż tak zadecydował przetłumaczyć tytuł dystrybutor, gracze wcielają się w poszukiwaczy przygód. Każdy z nas będzie kierował ich drużyną, szukał sprzymierzeńców w miastach, magicznych mieczy w górach, złota w rzece oraz wzmacniających ziół w lasach. Wszystko po to, aby pokonać złe stwory, które wyłaniają się z mgły i zagrażają okolicy. Nasz główny cel jednak będzie zależał od rozgrywanego przez nas scenariusza, a tych w pudełku mamy do wyboru aż trzy. Co najważniejsze, każdy będzie wymagać od nas innego podejścia do gry.

Co znajdziemy w pudełku?
Po otwarciu pudełka, pierwsze co zwróciło moją uwagę, to duża, pięknie zilustrowana plansza. Poza tym wewnątrz jest również sporo drewna. Każdy z graczy ma do dyspozycji 10 poszukiwaczy przygód. Oprócz tego jest również 30 „neutralnych” kamratów, których możemy dołączyć do naszych pionków. Wszystkie te meeple mają kształt człowieka z tarczą, co wyróżnia je od ich standardowych „kuzynów”. Ciekawa jest również nimfa wodna, która mojej żonie skojarzyła się z Batmanem ;-) 

Elementy tekturowe w grze, czyli miecze, zioła, złoto i kafelki potworów są grube, a ikonografia na nich jest bardzo dobrze widoczna. W pudełku znajdziemy też talię kart terenu, która będzie wskazywała nam, gdzie mamy umieszczać poszczególne elementy w trakcie rozgrywki. Na uwagę również zasługują drewniane kostki, które z całą pewnością są większe, niż takie, które znajdziemy w innych grach. Całość jest wykonana na bardzo wysokim poziomie i z całą pewnością jest ona warta swojej ceny.
Instrukcja do gry jest napisana prawidłowo, ale wdarły się pewne nieścisłości, jeśli chodzi o tłumaczenie zasad z języka niemieckiego, na angielski. Mogłaby być ona też troszeczkę inaczej poukładana, ale nie ma to większego wpływu na rozgrywkę. Co najważniejsze, dla polskiego odbiorcy, to fakt, iż gra jest niezależna językowo, a dystrybutor gry – EduKids – dołącza do każdego egzemplarza przetłumaczone zasady.

Pobieżny opis przebiegu gry
Postaram się Wam pokrótce zarysować przebieg rozgrywki w Abentuererland. Naszym celem w grze jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Sposób ich naliczania zależy od rozgrywanego przez nas scenariusza. Omówię je za chwilę, a teraz przedstawię podstawowe mechanizmy występujące w grze.
Plansza podzielona jest na 100 kwadratów, które oznaczone są, jak w statkach, od 1 do 10 i od A do K. Gracze wystawiają po jednym ze swoich pionków na jej obrzeżach, w miejscach 1-4 i A-D. W związku z tym każdy ma 8 poszukiwaczy przygód. W wariancie dwuosobowym używamy jeszcze 5 i E, czyli mamy do dyspozycji 10 meepli. Następnie ciągniemy 8 kart z talii i umieszczamy odpowiednie żetony w miejscach, które one wskazują: miecze na górach, zioła w lesie, złoto w rzece, kamratów w miastach lub stwory we mgle. Wszystko to jest brane z odpowiedniego, zakrytego stosu żetonów. Możemy rozpocząć rozgrywkę.
Tura gracza składa się z dwóch faz:

1. Pociągnięcie dwóch kart terenów.
Ciągniemy dwie karty z talii i kładziemy odpowiednią rzecz na wskazanym przez nią miejscu (np. C4). Jeżeli jest to stwór, to musimy dociągnąć kolejną kartę, po jego umieszczeniu. Natomiast jeśli kładziemy złoto, to również przesuwamy tam znacznik nimfy. Jeśli na jej drodze są jacyś poszukiwacze przygód, to są oni usuwani z gry.

2. Ruch.
Poruszamy jednego lub dwóch naszych poszukiwaczy przygód. Ewentualnie możemy spasować. Jest kilka zasad dotyczących tej akcji:
- możemy poruszać się tylko na południe lub na wschód;
- poruszając jeden pionek może on wykonać dwa ruchy w dowolnych kierunkach;
- poruszając dwa pionki, idą one w linii prostej;
- nie możemy skończyć ruchu w miejscu, gdzie stoi pionek innego gracza lub nasz (chociaż to zmienia się w jednym ze scenariuszy).
Kończąc ruch na przedmiocie (zioła, miecz, złoto), podnosimy go. Będziemy jego używać w walce ze stworem lub na koniec gry, jako punkty. Jeżeli wejdziemy na pole z kamratem, to od tego momentu zaczyna poruszać się on razem z nami. Natomiast wchodząc na pole ze stworem, rozpoczynamy z nim walkę.
Starcie w grze jest bardzo proste. Na początku gracz decyduje czy używa jakiś mieczy. Można ich użyć maksymalnie trzech i każdy z nich pozwala rzucić jedną kostką. Mają one również odpowiednie modyfikatory tego rzutu (od 0 do 3). Aby wygrać ze stworem, musimy osiągnąć wynik równy ich sile. Liczba naszych pionków atakujących stwora, również dodawana jest do tej sumy. Po rzucie możemy również użyć ziół (wartości od 2 do 4), aby podnieść nasz wynik. Ewentualnie możemy odrzucić złoto, aby przerzucić jedną kostkę lub dodać 1 do sumy. Jeżeli nam się uda pokonać potwora, to zabieramy jego kafelek jako „trofeum”. W przypadku porażki wszystkie pionki biorące w bitwie są usuwane z gry.
Gra kończy się w momencie, gdy w puli skończą się miecze oraz kamraci. Ewentualnie może to nastąpić, gdy żaden z graczy nie może się poruszyć. Wówczas naliczane są punkty, według punktacji scenariusza i wygrywa osoba z ich największą liczbą.
Oczywiście jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki, nie uwzględniający wszystkich aspektów związanych z regułami gry.

Trzy scenariusze, trzy inne podejścia
Jak już wcześniej wspomniałem, mamy do wyboru trzy scenariusze. Każdy z nich wymaga od graczy innego podejścia do gry, co jest bardzo dużym plusem Abenteuerland.
W pierwszym scenariuszu otrzymujemy punkty za pokonanie potworów, złoto i każdego przyłączonego do nas kamrata. Punkty są naliczane na bieżąco. Skupiamy się w nim raczej na aspekcie przyłączania kamratów, punkty za nich naliczane są rosnąco: pierwszy dołączony to 1, drugi - 2, trzeci – 3 itd. Oczywiście nie możemy zaniedbać pokonywania stworów, zwłaszcza, że żetony mieczy i ziół nie przynoszą już punktów, a złoto jest naliczane zaraz po podniesieniu.
W drugiej przygodzie również otrzymujemy punkty za stwory, ale równe ich sile. Ponadto największe zgrupowanie pionków jednego gracza jest równe ich sumie, pomnożonej przez 3. Co więcej możemy kończyć ruch na miejscach, gdzie już znajdują się nasi poszukiwacze przygód. Poza tym punkty dostajemy za złoto, miecze i zioła, więc zabijanie stworów nie jest już naszym priorytetem. Co ważne, to punkty są naliczane po zakończeniu rozgrywki, więc nikt do końca nie wie, ile kto ich nagromadził.
Trzeci scenariusz jest najbardziej „graczowy”, jeśli mogę się tak wyrazić. Docenią go zagorzali miłośnicy gier planszowych. Punkty w nim również są tajne. Naliczane są standardowo za stwory i złoto. Co więcej, gracze otrzymują za nie dodatkowe bonusy na koniec, w zależności od tego, które miejsce zajęli w liczbie żetonów, które zebrali przed sobą w trakcie rozgrywki. Najważniejszą zmianą jest jednak to, że walczymy o przewagę w miastach – gracz, który ma najwięcej swoich pionków (łącznie z kamratami) w danym mieście, otrzymuje najwięcej punktów. Drugi gracz natomiast połowę punktów pierwszego gracza, a trzeci - jedną trzecią drugiego. Nie dostajemy punktów za zioła i miecze Ważnym elementem jest również to, że otrzymujemy ujemne punkty, jeśli jakiś z naszych pionków nie zakończy gry w mieście. Jest to przygoda, która wymaga od uczestników najwięcej wysiłku umysłowego. Trzeba uważnie obserwować innych graczy i oczywiście sporo liczyć.

Dla rodzin i rodzin graczy
Abenteuerland to gra familijna. Z całą pewnością dobrze będą bawić się przy niej rodzicie ze starszymi dziećmi. Nie oznacza to jednak, że maniacy gier planszowych nie znajdą w niej czegoś interesującego.
Mnie najbardziej spodobał się trzeci scenariusz. Jest w nim sporo abstrakcyjnego kombinowania i planowania ruchów. Oprócz standardowego zabijania stworów, dochodzi jeszcze przewaga w miastach. Podobnie, jak w innych grach Kieslinga i Kramera, tak i tu trzeba sporo liczyć. Chodzi mi tu oczywiście o punkty. Wiąże się z tym obserwacja innych graczy i liczby ich żetonów złota, stworów i pionków w miastach. Oczywiście gra ta jest troszeczkę losowa, co objawia się w rzutach kostką i pojawianiem się wszystkiego na planszy. Niemniej można opracować sobie plan na kilka tur naprzód i oczywiście liczyć, że inni uczestnicy nam go nie popsują. Jeżeli zaś chodzi o wspomniane rzuty kośćmi, to każdy, kto gra w gry planszowe obliczy sobie minimum ryzyka, jakie musi podjąć walcząc ze stworem.
Ważnym momentem w rozgrywce jest wybranie przez nas czasu, w którym przechodzimy do swego rodzaju ofensywy. Z początku każdy gracz powoli zbiera zioła i miecze, co w pewnym stopniu odzwierciedla zbrojenie się przed nadchodzącą bitwą. Musimy wybrać dobry moment do przeprowadzenia ataku – czyli w zależności od scenariusza: rozpoczęcie walki ze stworami lub zajmowanie miast. Jeżeli zrobimy to za wcześnie, to możemy szybko stracić miecze oraz zioła, ograniczyć ruchy naszych kamratów i niewiele móc zrobić w przyszłości. Z kolei za późna „szarża” może spowodować to, że gra skończy się wcześniej, niż zrealizujemy to co mieliśmy zaplanowane. Czas, to również ciekawy aspekt Abenteuerland.
Nasze dwuosobowe rozgrywki były bardzo dynamiczne i trwały około 30 minut. Nie było w nich czasu na przestoje, gdyż ciągle zmieniająca się sytuacja na planszy na to nie pozwalała. Co więcej, dobrze się nam grało we dwoje. To oznacza, że gra będzie dobrze „działać”, jeśli będzie w nią grał rodzic z dzieckiem.
Co ciekawe Abenteuerland w pewnym stopniu ćwiczy pamięć. Możemy nasze pionki ustawiać w miejscach, gdzie jeszcze nie pojawił się żaden obiekt i liczyć na to, że w końcu ktoś pociągnie odpowiednią kartę z talii terenu. Chyba, że ktoś będzie co chwilę analizował stos kart odrzuconych... Wtedy ten aspekt nie ma bytu.
Podsumowując, to Abenteuerland uczy nas planowania ruchów (jak większość nowoczesnych gier planszowych), taktycznego myślenia, liczenia i ćwiczy naszą pamięć. Dobrze będą się z nią bawić rodziny, a wraz z nimi zapaleni planszówkowicze. Naprawdę polecam wszystkim chociaż raz spróbować zagrać w tę grę.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
 4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  5.00/6
Grę udostępnił dystrybutor gry

http://www.babyvip.pl/pl/p/Gra-strategiczna-Kraina-Krola-Agamisa-Abenteuerland-Haba-/11044
oraz wydawnictwo
https://www.haba.de/en_PL

Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ high quality of components
+ replayability
+ excellent for families
+ like most modern board games it teaches planning, tactical thinking and counting
+ good third scenario (gamer point of view)

Cons:
- imprecise translation of English rules
- randomness (gamer point of view)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz