Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 4 grudnia 2015

The Prodigals Club (Klub Utracjuszy). Recenzja gry od wydawnictwa Czech Games Edition

Tytuł: The Prodigals Club (pol. Klub Utracjuszy)
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40 – 100 minut
Język: angielski (planowana edycja polska)
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click

The Prodigals Club to gra, którą w tym roku na Essen promowało wydawnictwo Czech Games Edition. Udało nam się uzyskać kopię anglojęzyczną, jednak niedługo ukaże się edycja polska tej pozycji.
The Prodigals Club jest grą Vladimira Suchy'ego. Odpowiedzialny jest on między innymi za wydanie Ostatniej Woli. Co ciekawe, udało mu się stworzyć te dwie gry tak, że są one ze sobą połączone. Można traktować The Prodigals Club, jako dodatek do Ostatniej Woli, lub jako dwie osobne gry. Na ostatniej kartce instrukcji znajduje się opis, jak to zrobić. Jednak ten tekst nie będzie zawierał analizy tego połączenia, gdyż nie posiadamy w swojej kolekcji Ostatniej Woli.

Klimat
W The Prodigals Club klimat jest dosyć nietypowy. Wcielamy się w rolę młodych dżentelmenów z tajnego towarzystwa, którzy mają wysoko ustawionych ojców. Staramy się zrobić wszystko, aby mówiono o naszej rodzinie źle. Musimy roztrwonić swój majątek, zszargać swoją opinię wśród znajomych oraz stracić poparcie polityczne. Jest to nie lada wyzwanie, bo zwycięży tylko ten, który zrobi to najlepiej, najszybciej oraz we wszystkich kręgach. Oczywiście nie będzie to takie proste, bo na drodze stanie Wam między innymi starsza pani, która będzie wszystkim rozpowiadać, jak dobre macie serduszko i że jesteście najmilszymi osobami na świecie.

Elementy
Czech Games Edition wydaje gry, których elementy niemalże wychodzą z pudełka. Tym razem też tak jest. Niestety ich spis nie znajduje się w instrukcji, przez co nie jest obarczony obrazkami. W związku z czym przed jej przeczytaniem ciężko było nam sprawdzić, czy posiadamy wszystkie elementy do gry. Najwięcej problemów sprawiły nam karty. Może gdybyśmy grali wcześniej w Ostatnią Wolę, byłoby to prostsze. 

Oprócz tego instrukcja napisana jest bardzo poprawnie i obdarowana wieloma rysunkami. Po jej przeczytaniu symbolika na kartach stała się zrozumiała. Chciałabym zaznaczyć, że w grze występuje wiele różnego rodzaju ikonografii. Przy pierwszych dwóch rozgrywkach zaglądaliśmy na ostatnią stronicę instrukcji, aby je zrozumieć. Jednak z czasem wszystkie ikony stają się jasne.
Przejdźmy teraz do opisu elementów gry biorących udział w każdej rozgrywce:
  • dwie dwustronne plansze;
  • 30 drewnianych pionków chłopców na posyłki, w kształcie cylindrów, w pięciu kolorach dla każdego z graczy;
  • 5 drewnianych pionków kolejności, w pięciu kolorach dla każdego z graczy;
  • okrągły znacznik Człowieka Renesansu;
  • 6 płytek z bonusami;
  • 5 plansz, w pięciu kolorach, po jednej dla każdego z graczy;
  • 26 kart głównych, w siedmiu różnych kombinacjach. Zawierają one różny zestaw symboli i w każdej rozgrywce używamy tych, które odpowiadają wybranym przez nas modułom.
Konkurencje 
Gra ma możliwość rozgrywek z różnymi elementami modularnymi. W każdej z nich możemy wybrać przynajmniej dwa, a po zapoznaniu się z nimi warto stanąć przed wyzwaniem i rozegrać partię z trzema Konkurencjami.

Konkurencja w Majątku posiada osobną planszę, 25 specjalnych kart: białe (jednorazowe) oraz czarne (stałe), znaczniki pieniędzy oraz znaczniki majątku. Używając tego modułu naszym zadaniem jest utrata wszystkich pieniędzy, które posiadamy. Startujemy posiadając pewną sumę pieniędzy oraz znaczniki majątku (liczba obu elementów jest zależna od liczby graczy biorących udział w rozgrywce). Każdy z nich daje nam jeden symbol. Posiada on też swoją wartość. Naszym zadaniem jest wymiana ich na tańsze oraz ich sprzedaż. Wymiana jest na tyle korzystna, że pozwala zaoszczędzić Wam pewną sumę (najczęściej są to 3 monety). Wymieniając kolekcję obrazów, wartą 4, możecie zyskać nowy znacznik majątku za 1 monetę, skoro dostaliście zniżkę -3. Potem chcąc go sprzedać zyskalibyście tylko 1 monetę, a czasami żadną, bo akcja sprzedaży też może być obarczona zniżką. W ten sposób straciliście pewną kwotę pieniędzy.

Konkurencja w Wyborach również posiada osobną planszę, 39 specjalnych kart: białe i czarne, 25 znaczników kręgów politycznych oraz 5 drewnianych znaczników głosów, w pięciu kolorach dla każdego z graczy. W zależności od liczby graczy, startujemy posiadając pewną liczbę głosów (w rozgrywce dwuosobowej wynoszą one 42). Naszym zadaniem jest ich utrata. Wysyłamy naszych chłopców na posyłki na planszę, aby je tracić, poprzez pozyskiwanie nowych znaczników kręgów politycznych, wygłaszając najgłośniejsze i kontrowersyjne przemówienia, albo pozyskując specjalne karty z pól akcji.

Konkurencja w Towarzystwie posiada osobną planszę, 20 specjalnych kart: białe i czarne, 20 znaczników wpływów oraz 5 płytek Damy Beatrice. W tym module startujemy posiadając bardzo dużo wpływów wśród znajomych i w różnych kręgach. Waszym zadaniem sprawić, aby czwórka ludzi, którzy mają najwięcej do powiedzenia opinii publicznej, uznała Wasze zachowanie za niegrzeczne i niegodne udziału w ich spotkaniach towarzyskich. Wysyłamy więc swoich chłopców na posyłki, aby szeptali złe słowa o Was i rozpowiadali plotki.

Opis rozgrywki
Powyższy opis miał Wam przybliżyć, na czym polegają Konkurencje. Ważne jest to, aby stracić jak najwięcej pieniędzy, głosów oraz wpływów w towarzystwie. Zawodnik, który osiągnie zero albo mniej na jednym z tym torów jako pierwszy, wywołuje koniec gry. Rozgrywka może też dobiec końca, po rozegraniu 5 rundy. W obu przypadkach podliczamy, ile zostało nam pieniędzy, wpływów oraz głosów. Bierzemy pod uwagę najwyższą liczbę i to reprezentuje Wasz wynik. Wygra ten, kto najbardziej zbalansowanie prowadził rozgrywkę i osiągnął najniższy wynik.
Każda runda rozpoczyna się od wyłożenia na każdą z plansz kart. Jest na nich zaznaczona ich liczba oraz ich kolor (białe czy czarne). Wszystkie karty są jawne więc gracze są świadomi, co innym się bardziej przyda. Pozwala to też zadecydować, gdzie wysłać swojego chłopca na posyłki najpierw. Następnie wykładamy na plansze pozostałe elementy, jak nowe znaczniki wpływów, kręgów politycznych i majątku (zależne jest to od Konkurencji, które biorą udział w rozgrywce). 
 
Kolejnym etapem jest wysłanie naszych chłopców na posyłki. Gracze wystawiają po jednym z nich, wykonują akcję związaną z wybranym polem. Następnie swój pionek wysyła kolejny zawodnik. Etap ten kontynuujemy, aż każdy z graczy wystawi wszystkich chłopców na posyłki.
Następnie przechodzimy do wykonywania akcji związanych z kartami. Każdy gracz, po kolei, zagrywa karty, które posiada na ręce. Karty z czarną obwódką dają stałe bonusy. Na swojej planszy zawodnik może posiadać tylko 6 takich kart. Oczywiście, w czasie rozgrywki, może zdecydować się na odrzucenie tych co posiada. Karty te pozwalają tracić monety, głosy i wpływy. Oprócz pasywnej umiejętności, raz na rundę można je aktywować dla zdolności specjalnej. Karty z białą ramką są jednorazowe i po ich zagraniu, usuwamy je z gry. Mają one między innymi wpływ na specjalne zdolności kart czarnych. Na koniec rundy należy mieć maksymalnie 4 karty na ręce. Pozostałe trzeba odrzucić.
Jest to bardzo zwięzły opis rozgrywki, który miał na celu zobrazowanie mechanizmów występujących w The Prodigals Club. Opis mój nie zawiera idealnego tłumaczenia elementów. Miał on tylko Wam pomóc w zrozumieniu reguł gry.

Opinia o grze
Najciekawszym elementem The Prodigals Club jest możliwość rozegrania jej w czterech modułach: Towarzystwo z Wyborami, Towarzystwo z Majątkiem, Majątek z Wyborami albo Majątek z Wyborami i Towarzystwem. Na pierwsza rozgrywkę autor zaleca Towarzystwo z Wyborami. Uważam to za bardzo rozsądne rozwiązanie. W naszym interesie jest kontrola tylko dwóch torów: głosów oraz wpływów. Wówczas rozdysponowanie naszych pionków – chłopców na posyłki jest o wiele prostsze i łatwiej pojąć w pierwszej rozgrywce zasady, którymi kieruje się gra. Nawet przy drugiej grze, gdy dochodzą do tego pieniądze (moduł Majątek), może przerazić Wam liczba elementów do opanowania. Jednak w gruncie rzeczy zasady w niej są bardzo proste.
Najbardziej innowacyjnym elementem gry wydawała mi się punktacja. Będziemy tracić punkty? Moja reakcja była podobna do tej, jaką zobaczycie na twarzy osoby nie zaznajomionej z nowoczesnymi grami planszowymi, która nie znajdzie kostki do gry w jej elementach. Niestety okazało się, że punktowanie można by odwrócić na to tradycyjne, i zamiast tracić wpływy mogliście zyskiwać złą opinię. Dla mnie niestety na to samo by wyszło, a rozgrywka mogłaby się kończyć, gdy ktoś zdobyłby przynajmniej 50 punktów. Tak więc ten innowacyjny pomysł okazał się niczym zaskakującym.
Gra The Prodigals Club opiera się na mechanizmie worker placement: wysyłamy nasz pionek na pole niezajęte przez innego gracza oraz wykonujemy związaną z nim akcję. Zdobyte w ten sposób elementy pozwalają nam na zbudowanie dobrze działającego engine'u. Tak w tej grze właśnie o to chodzi. Zdobywając z rundy na rundę karty ze stałymi zdolnościami, w kolejnych etapach staramy się tak operować torem wpływów, ażeby ich uruchomienie sprawiło, iż stracimy więcej głosów na kolejnym torze. To samo tyczy się kafelek dobytku. Wymieniamy je na takie, których ikony mamy na kartach stałych, a ich użycie przyniesie nam straty na kolejnym torze. Wszystko oczywiście zależy od tego, jakie karty uda nam się zdobyć, bo rywale muszą być czujni i niejednokrotnie zablokują nam pola na planszach. Do tego wszystkiego dochodzą karty jednorazowe, które doskonale współgrają z wszystkimi pozostałymi elementami gry. W tej grze nie ma miejsca na sentymenty. Dla mnie jest to niejednokrotnie wyścig. Trzeba ubiec rywala przed zabraniem nam najlepszego zestawu kart. Jeśli nam się to nie uda, to pozostaje nam odegranie się na nim i zablokowanie jemu pola akcji. Jest to dość intensywna rywalizacja, gdyż miejsc, na które możemy wysłać nasze pionki nie jest za wiele. Interakcja jest w tej grze naprawdę duża, ale to tylko tyczy się fazy worker placement. Kiedy przechodzimy do uruchamiana i zagrywania kart, to praktycznie każdy wykonuje swoją turę z osobna. Ciężko się połapać w toku myślenia rywala, a zbyt dogłębna analiza może sprawić iż zapomnicie, co sami chcieliście zrobić i w jakiej kolejności. Może się to negatywnie odbić na Waszej punktacji. Z tego względu uważam to za najsłabsze ogniwo tej gry. Na tym też etapie gra strasznie spowalnia, bo liczenia jest sporo. Natomiast wysyłanie naszych pionków jest bardzo płynne. Oczywiście nie obędzie się bez przestojów, bo na tym etapie też trzeba pomyśleć. Jednak jest to zdecydowanie dynamiczniejsza część rundy. 
 
Wykonanie gry jest naprawdę na wysokim poziomie. Podoba mi się sposób, w jaki tworzymy planszę w zależności od Konkurencji, które wybierzemy. Jest to bardzo dobrze przemyślany element tej gry. Wszystko do siebie pasuje. Minusem jednak takiego budowania planszy jest miejsce na stole, jakie zajmuje gra. Ciężko było nam się pomieścić w dwójkę na stole 120 na 70 używają dwóch modułów. Gra zajmuje sporo miejsca wszerz. Jest to jedyne zastrzeżenie, jakie mam do wykonania. Rysunki na kartach są bardzo przyjemne dla oka. Niestety w czasie gry skupiamy się bardziej na ikonografii, jakie one posiadają.
W ten sposób przechodzimy do klimatu w tej pozycji. Mechanika niestety wypiera ją na każdy kroku. Nie jest ważne, że podtruwamy piwoszy, czy nasz szofer kogoś obraził. Już bardzo szybko wykładając karty na stół mówiliśmy, tracę głos za każdego psa, którego posiadam czy każde sztućce, które mam. Czar więc prysł i z gry z klimatem zrobił się suchar. Mechanika w grze i mnogość ikonografii wpływa na to, że zanika on bardzo szybko. Nie grałam w inne pozycje Vladimira Suchy'ego, więc nie jestem w stanie powiedzieć, czy to jego wyznacznik. Na pewno nie jest to cecha, z którą kojarzyłam Czech Games Edition. Zarówno Galaxy Trucker, jak i Pupile Podziemi posiadają dobrze wyczuwalny klimat. W tej pozycji tego nie znalazłam. 
 
Losowość w The Prodigals Club jest specyficzna. W każdej rozgrywce z Wpływami i Majątkiem będą brały udział te same karty, gdyż jest ich ograniczona liczba. Losowość występuje tylko w kolejności ich pojawienia się. To samo dotyczy innych modularnych elementów jak znaczniki kręgów. Z tego też względu grając cały czas na te same Konkurencje, elementy będą te same, zmieni się tylko ich kolejność pojawienia się. Losowość objawia się w modułach, jakie wybierzecie do swoich rozgrywek i ich możliwościach wynikających z połączenia. W tym momencie nie będzie miało znaczenie, że wszystkie karty pojawią się w grze. Wpłyną one tylko na to, aby przygotować się na kolejne rundy rozgrywki i zbudowanie dobrego engine'u.
The Prodigals Club jest grą nie dla każdego. Zasady są proste, ale jest ich dużo. Ikonografia może przytłoczyć niecodziennych graczy (czyli takich, którzy nie grają w 3 gry planszowe każdego dnia, jak my). Jeżeli do tego dołączymy konieczność kontrolowania trzech torów i nadmiernego liczenia, to możecie zniechęcić swoje towarzystwo do gier planszowych. 

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.77/6




Grę udostępniło wydawnictwo: 

http://czechgames.com/en/



Bardzo serdecznie dziękujemy!
 

and something for our international readers...

Pros:
+ nice graphic design
+ good quality of components
+ simple rules but there is a lot of them
+ engine building game
Cons:
- mechanics over theme
- you must control all tracks and count all the time: the game is very 'brain burning'

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz