Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 17 czerwca 2016

Siedem. Recenzja gry od wydawnictwa FOX GAMES

Tytuł: Siedem
Wydawca: FOX GAMES
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 20 – 30 minut

Siedem to gra wydana oryginalnie przez Eagle-Gryphon Games w ubiegłym roku. Jest to dzieło Jasona Tagmire, a za oprawę graficzną odpowiada Fabrice Weiss oraz Adam P. Mclver. Autor stworzył grę opartą na niezwykle magicznej liczbie siedem. Przy pomocy siedmiu rodzajów (i kolorów) kart oraz korzystaniu z ich specjalnych zdolności, zawodnicy starają się tak zarządzać swoją ręką, aby na koniec gry uzyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa z tego, co im na niej pozostało. Czy to gwarantuje dobrą zabawę? Zapraszam do lektury mojej recenzji.


Elementy gry
W tym niewielkim pudełku znajdują się 53 karty. Cztery z nich to pomoce dla graczy, które opisują specjalne moce kart. Pozostałe 49 tworzą talię graczy. Dzielą się one na 7 typów (Etapy Życia, Kolory, Grzechy Główne, Cnoty Główne, Fortuny, Morza, Cuda Świata) i barw (fioletowy, czerwony, zielony, pomarańczowy, niebieski, żółty, indygo), a każda z nich ma liczę od 1 do 7.
Karty są dobrej jakości. Oprawa graficzna jest przyjemna dla oka. Szkoda tylko, że skoro każda karta z rodzaju jest czymś innym (np. różne Cuda Świata), to nie mają one różnych grafik. Z jednej strony ujednolicenie ilustracji wpływa na to, że rozpoznaje się rodzaje kart po ich obrazkach. Jednak z drugiej większe urozmaicenie zwiększyłoby walory estetyczny gry. Ponadto Tomasz miał jeden problem dotyczący kolorów – mylił mu się indygo z fioletowym, w związku z czym dochodziło do spornych sytuacji przy używaniu karty Fortuna (jej działanie opiszę poniżej).


Przebieg rozgrywki
Rozgrywkę należy rozpocząć od potasowania wszystkich 49 kart i rozdania po 3 każdemu zawodnikowi. Pozostałe tworzą talię dobierania. Następnie należy odsłonić pierwszą z nich, która utworzy pierwszą kolumnę tego typu. W czasie rozgrywki gracze będą mogli tworzyć nowe kolumny, poprzez zagrywanie kart innego rodzaju. Grę zaczyna ten, którego wiek jest podzielny przez 7.

Każda tura zawodnika przebiega według prostego schematu:
- zagranie karty z ręki i dołożenie jej do kolumny z tym rodzajem kart lub stworzenie nowej kolumny, jeżeli nie ma jeszcze takiej;
- aktywacja mocy karty, którą dołożyliśmy;
- dobranie karty (lub kart) z talii dobierania na końcu swojej tury, aby mieć ich 3.

Cały przebieg rozgrywki jest determinowany przez kartę, jaką zagramy. Teraz pokrótce opiszę ich działanie:
  • Etapy Życia – są to karty, które można dokładać do każdej kolumny. Może to się przydać, gdy chcemy przyśpieszyć koniec gry. Oprócz tego karty Etapów Życia nie mają specjalnych zdolności dla osoby, która ją zagrywa. Jednak na koniec gry, każda karta Etapu Życia w swojej kolumnie zeruje wartość kolejnych najwyższych kart. Bardziej szczegółowo opiszę to w sposobie podliczania punktów w finale.
  • Kolory – każda ostatnia karta Kolorów ustala, jaki mamy kolor atutowy. Ponadto dzięki temu, każda karta o kolorze atutowym może być dołożona do dowolnej kolumny, w celu aktywowania mocy karty z tej kolumny. Na koniec gry karty w kolorze atutowym są więcej warte, co wyjaśnię poniżej, w sposobie podliczania punktów.
  • Grzechy Główne – umożliwiają zabranie jednemu rywalowi losowej karty z ręki i dołożenie jej do odpowiedniej kolumny. W taki sposób nie aktywujemy mocy karty, a przeciwnik dobiera kolejną kartę.
  • Cnoty Główne – pozwalają dobrać 1 kartę z talii dobierania i zagrać kolejną na stół.
  • Fortuny – gracz, który zagra tę kartę mówi na głos kolor albo liczbę. Następnie bierze wierzchnią kartę ze stosu dobierania. Jeżeli udało mu się zgadnąć, to kładzie ją przed sobą awersem do góry. Na koniec gry warta jest ona 2 punkty zwycięstwa.
  • Morza – pozwalają zawodnikowi wziąć na rękę jedną z ostatnich kart z dowolnej kolumny. W związku z tym gracz ma 3 karty na ręce i na koniec swojej tury żadnej nie dobiera.
  • Cuda Świata – dają możliwość podejrzenia dowolnej kombinacji 3 kart z rąk przeciwników lub/i talii dobierania (i oddania ich rywalom lub/i odłożenia ich na wierzch stosu w dowolnej kolejności).
Jak już wspomniałam, celem graczy jest uzyskanie jak największej liczby puntów z kart na ręce oraz w rzadkich wypadkach, dodatkowo z tych, które zawodnik ma wyłożone przed sobą na stole (dzięki zagraniu karty Fortuna). Gra dobiega końca, gdy chociaż w jednej kolumnie znajdzie się 7 kart. Gracz, który zakończył rozgrywkę nie dociąga 3 karty na rękę, ale dolicza tę, którą wywołał finał. 

Zawodnicy podliczają punkty widniejące na każdej karcie, w lewym górnym rogu, z małymi wyjątkami:
  • każda karta uzyskana dzięki Fortunom, która leży przed graczem warta jest tylko 2 punkty zwycięstwa;
  • każda karta w kolumnie Etapów Życia zeruje kolejne karty o najwyższej wartości (dwie karty w tej kolumnie powodują, że jeżeli mamy na ręce 7 i 6, to są one warte 0 punktów, a liczą się dopiero te o wartości 5);
  • ostatnia karta z Kolorów ustala kolor atutowy. W związku z tym, jeżeli gracz ma karty takiego koloru na ręce, to ich wartość wzrasta (lub pozostaje bez zmian). Warta jest ona tyle punktów, ile stanowi najwyższy możliwy wynik (nie anulowany przez karty Etapów Życia).

Opinia o grze Siedem
Oczywiście, jak to w większości gier karcianych z dociągiem kart w ciemno z talii, występuje w niej spora losowość . Czasami, po zagraniu karty Fortuna, uda nam się zgadnąć liczbę lub kolor i zyskamy 2 cenne punkty zwycięstwa. Nieraz zaczniemy rozgrywkę z dwoma (praktycznie niepotrzebnymi na początku) kartami Etapów Życia, co nieco przyblokuje nam możliwości aktywacji kart z ręki.
Gra Siedem gwarantuje dobrą zabawę. Jednak nie jest to bardzo prosta gierka karciana. Zasady można do niej opanować bardzo szybko. Jednak znalezienie dobrego połączenie zdolności kart jest tutaj bardzo ważne. Warto też niektóre z nich zatrzymać sobie na stosowny moment, jak na przykład Kolory. Dogranie je w odpowiedniej sytuacji (na przykład, gdy rozgrywka zbliża się do końca) może nam znacznie pomóc (jeżeli dobrze zarządzaliśmy swoimi kartami na ręce) i/lub przeszkodzić rywalowi.
Jeżeli więc cenicie sobie szybkie gry, o prostych zasadach, w których zarządzamy kartami na ręce, uruchamiamy ich moce w najbardziej efektywny sposób, to powinniście zainteresować się tym filerem.
Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
-/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  5.5/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://foxgames.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

1 komentarz:

  1. Oceniem tę grę słabo, są niedoróbki ktore psują zabawę.. podczas gier w 3-4 osoby czesto zdaza sie ze nie ma w zadnym ze stosow siedmiu kart a grac dalej sie nie da bo nie ma czym a zasady nie przewidują takiego scenariusza...

    OdpowiedzUsuń