Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 30 lipca 2016

Automobile. Początki motoryzacji. Recenzja gry od wydawnictwa G3

Tytuł: Automobile. Początki motoryzacji
Wydawca: G3
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 30-60 minut

Ostatnio patrzyłem na nasze półki z grami i zastanawiałem się, czemu w zasadzie w kolekcji mamy tylko jedną grę o produkowaniu samochodów. Czy to dlatego, że temat ten nie pozwala wprowadzić nic nowego do mechanizmów gier planszowych? Czy może nie ma tak wielu dobrych gier dwuosobowych poświęconych temu zagadnieniu? Chyba na oba te pytania mogę odpowiedzieć pozytywnie. W zeszłym roku premierę miała gra Kraftwagen. Pamiętam, że przy szukaniu informacji coś mnie w niej zaintrygowało. Bardzo ucieszyłem się, że wydawnictwo G3 postanowiło wydać tę grę w języku polskim, nadając jej tytuł Automobile. Początki motoryzacji. Przyjrzyjmy się temu, co ona oferuje.


Niemcy, europejska potęga motoryzacyjna
Gra rzeczywiście przenosi nas do czasów początku przemysłu samochodowego. Wcielamy się w niej we właścicieli firmy produkującej samochody. Będziemy rozwijać nadwozia i silniki, ścigać się na torze wyścigowym i współpracować ze sławnymi, przeważnie niemieckimi, inżynierami, takimi jak Opel, Porsche, czy Diesel. Wszystko po to, aby zdobyć jak najwięcej pieniędzy (punktów) i zostać legendą motoryzacji. Autorem gry jest Matthias Cramer. Stworzył on takie tytuły, jak: Glen More, Rokoko, czy Lancaster.

Szaro i sterylnie
Oprawa graficzna tego tytułu jest wykonana w bardzo stonowanych barwach. Layout wszystkich elementów nadaje jej bardzo sterylny wygląd, co z całą pewnością pomaga w skupieniu się w rozgrywce. Ikonografia na elementach jest czytelna i raczej nie sprawia problemów ze zrozumieniem jej znaczenia. Po pierwszej rundzie już w zasadzie wiemy, co oznaczają dane symbole.
Nie mam zastrzeżeń, co do wykonania elementów. Jednak nie rozumiem, czemu projektanci gry zdecydowali się na zrobienie jednostronnych żetonów silników. Nie trzyma ich się tajnych w czasie rozgrywki, a zdecydowanie ułatwiłoby to szukanie odpowiedniego znacznika, kiedy leżą w kupce w zasobach ogólnych. Oczywiście przed rozgrywką można je podzielić, ale zajmuje to czas – tak czasami jesteśmy po prostu leniwi. Skoro już tak sobie marudzę, to nasza instrukcja do gry posiadała sklejone kartki. Musieliśmy je rozklejać, co niestety pozostawiło drobne ślady w jej wnętrzu. Perfekcjonistom by to się nie spodobało. Wspominam tylko o tym, gdyż pierwszy raz spotkaliśmy się z czymś takim.
Instrukcja jest przetłumaczona na dość przyzwoitym poziomie. Niestety nie obyło się bez kilku błędów, a w niektórych miejscach musieliśmy posiłkować się zasadami w języku angielskim, które precyzyjniej wyjaśniały sytuację z pozyskaniem nowego silnika oraz mini dodatek dodany do gry. Skoro już o nim wspominam, to chcę zaznaczyć, że zasady podstawowe są dość szczelne i nie stwarzają nierozwiązywalnych sytuacji. Dopiero te kilka bonusowych żetonów akcji sprawia, że następują drobne kolizje pomiędzy regułami.

Zasady gry
Zasady Automobile. Początki motoryzacji posiadają drobne modyfikacje do gry w dwie osoby. W związku z tym mój zarys rozgrywki będę opierał o ten wariant.
Rozgrywka w tę grę trwa trzy rundy. Zwycięża osoba, która zdobędzie jak największą liczbę punktów/pieniędzy. Zacznę od opisania tego, co znajduje się na planszy gracza

Mamy na niej do dyspozycji trzy warsztaty. W każdym z nich może znajdować się jeden silnik lub nadwozie. Poza tym jest tam również nasz samochód wyścigowy, w którym mamy możliwość ulepszania silnika. Oprócz tego w kantynie trzymamy naszych wolnych pracowników.
Natomiast na planszy głównej mamy takie rzeczy jak:

Tor Grand Prix
Na nim gracze ścigają się swoimi samochodami wyścigowymi. Na końcu każdej rundy przyznawane są punkty w zależności od ich pozycji i przejechanych okrążeń.

Rynek
W tej kategorii umieszczam kilka obszarów planszy związanych ze sprzedażą samochodów. Zalicza się w to miejsca na płytki kupców i na ich aktywne płytki (określają kolejność zakupu samochodów), tor kupców (określa zakończenie rundy), miejsca na sprzedawane samochody oraz znaczniki cen danej rundy.

Płytki premiowane
Są to pewnego rodzaju misje, za które otrzymuje punkty gracz, który jako pierwszy je zrealizuje. Może to być zbudowanie jakiegoś poziomu nadwozia, czy też przejechanie odpowiedniej liczby okrążeń na torze Grand Prix.

Badania
W tym obszarze leżą dwie karty badań. Mogą to być karty ulepszające nasze nadwozie lub silnik. Ich wzięcie wymaga położenia na nich naszego znacznika pracownika. Inne karty to inżynierowie, dający specjalne umiejętności lub karty jednorazowe, bonusy na torze Grand Prix, pracowników do kantyny lub silniki/nadwozia do umieszczenia w warsztacie.

Tor akcji
Jest to serce całej gry. Składa się on z żetonów akcji oraz znaczników graczy, ułożonych w wężyku. Gracz, który jest najbardziej z tyłu tego ciągu bierze swój znacznik i przesuwa go na pole z żetonem akcji, którą chce wykonać. Ląduje on na początku tego wężyka. Może się zdarzyć, że jeden gracz będzie wykonywać kilka akcji po sobie, gdyż przeciwnik „skoczył” dalej, aby wykonać jakąś lepszą lub bardziej mu potrzebną akcję. Dostępne akcje to:
Zatrudnienie pracowników. Bierzemy z puli znacznik pracownika i kładziemy go w kantynie.
Badania. Bierzemy jedną z dwóch odkrytych kart badań i kładziemy ją przed sobą lub wykonujemy jednorazową akcję, a następnie ją odrzucamy.
Nadwozie. Bierzemy płytkę nadwozia z puli, która odpowiada poziomowi naszych badań nad nadwoziami. Umieszczamy ją w swoim warsztacie, a gdy nie mamy miejsca, to coś z niego odrzucamy.
Silnik. Obowiązują te same zasady, co z nadwoziem. Dodatkowo mamy opcję umieszczenia go w swoim samochodzie wyścigowym.
Kupiec. Wybieramy jednego kupca i umieszczamy go na miejscu aktywnych kupców. Określa to kolejność, w której będą kupować auta wystawione na rynku. Kupcy mają preferencje, co do samochodu, którego szukają (najlepsze nadwozie, najlepszy silnik, najwyższy prestiż oraz najniższa cena). Kiedy jest już trzech wystawionych kupców, to nie wystawia się czwartego, ale rusza się znacznik na torze kupców. Jeśli przesunie się na pole z cyfrą 0, to kończy się runda.
Grand Prix. Nasz samochód na torze porusza się o tyle pól, jaki poziom silnika ma zamontowany. Licząc pola, omija się miejsca zajęte przez inne samochody wyścigowe.

Tury i rundy gry
Tura gracza jest stosunkowo prosta, ponieważ musi on wybierać akcję z toru akcji, a następnie może, ale nie musi, wystawić samochód na sprzedaż. To tyle. O sposobie wyboru akcji już wspominałem. Kiedy wystawiamy samochód na sprzedaż to wybieramy silnik i nadwozie z warsztatów, liczbę pracowników z kantyny (określają prestiż samochodu) oraz bierzemy wybrany znacznik ceny z aktualnej rundy i kładziemy wszystko na rynku. Runda gry kończy się, gdy znacznik na torze kupców przesunie się na cyfrę 0 lub zostaną wystawione cztery samochody na sprzedaż.

Podliczanie punktów na końcu rundy i koniec gry
Najpierw rozpatrujemy tor Grand Prix i przyznajemy punkty za miejsca oraz liczbę przejechanych okrążeń. Kolejnym krokiem jest rozpatrzenie kupców w kolejności ich pojawienia się na rynku. Sprzedajemy samochody i zyskujemy żeton ceny (punkty), który na nim leży. Jeżeli kupiec preferuje silniki, to kupuje samochód z najlepszym silnikiem. W przypadku remisu wybiera tańszy. Tak samo postępuje kupiec szukający nadwozia. Kupiec szukający prestiżu wybiera auto, do którego jest dołączonych najwięcej pracowników. W przypadku kupca „od ceny”, to kupuje on najtańsze auto, ale żeton ceny jest dublowany – zdobywamy podwójne punkty.
Po sprzedaży aut następuje kolejna runda. Po trzech rundach podliczamy punkty i wygrywa osoba z najwyższym wynikiem.

Oczywiście jest to pobieżny zarys rozgrywki i jestem świadomy tego, że kilka rzeczy zostało przeze mnie pominiętych.

Kwestia dodatkowych żetonów
Opisywana edycja gry Automobile. Początki motoryzacji zawiera mini rozszerzenie. W wielkim skrócie jest to 16 żetonów akcji (po 4 z każdej rundy), które wykładane są na końcu wężyka żetonów akcji. Mają one akcję specjalną oraz normalną. Po jego wykorzystaniu odrzuca się go i na początek ciągu akcji dokłada się nowy z aktualnej rundy. Jest to mini dodatek, który troszeczkę urozmaica rozgrywkę, ale nie wpływa diametralnie na całokształt gry.

Nie ma ekonomii?
Podchodząc do tej gry miałem w głowie założenie, że będzie to tytuł ciężki i wymagający. Nie wiem czemu taki obraz stworzył się w mojej głowie, zwłaszcza, że wcześniej szukałem informacji o tej grze. Po przeczytaniu instrukcji i w czasie pierwszej rozgrywki byłem zupełnie zdziwiony. Co mnie najbardziej zaskoczyło, to fakt, że w tej grze nie ma żadnej ekonomii. Budowa samochodów, przeprowadzanie badań i zatrudnianie pracowników odbywa się bez wykorzystania na to pieniędzy i surowców. Wybieramy stosowną akcję i już mamy, to co chcieliśmy. W związku z tym ten aspekt, znany z gier ekonomicznych, jest zupełnie pominięty.

Wyczucie momentu
To przed jakimi dylematami stawia nas ta gra? Moim zdaniem w rozgrywce dwuosobowej, gdyż tylko takie mieliśmy okazję rozegrać, jest to przede wszystkim wyczucie dobrego momentu na to, aby wykorzystać chwilowo zyskaną przewagę nad przeciwnikiem. Jeżeli widzimy, że w danej chwili mamy większe szanse, aby sprzedać więcej samochodów i dość dobrze idzie nam w wyścigu, to musimy jak najprędzej dążyć do zakończenia rundy. To jest według mnie główne założenie w Automobile. Początki motoryzacji. Jak do tego dążymy?
Przede wszystkim jest to obserwacja przeciwnika. Widzimy, że ma on dobrze rozwinięte badana nad karoserią, to staramy się wystawiać kupców chcących prestiż i silniki lub cenę. Poza tym na torze akcji również widzimy, jakie akcje będzie miał on dostępne, po wyborze akcji przez nas. Jeżeli skoczymy kilka pól dalej to po prostu damy mu serię darmowych akcji. Co więcej, możemy być na tym torze całkiem wredni. Jeśli widzimy, że nasz rywal nie ma nadwozi w warsztacie, a bardzo je potrzebuje, bo na przykład nie ma jeszcze żadnego samochodu na sprzedasz, to możemy je po prostu zająć.


Najwięcej kombinacji na rynku
Generalnie najważniejszym aspektem w grze jest to, co odbywa się na rynku sprzedaży samochodów i to, jacy klienci zostają wybrani. Jeżeli dobrze zaplanujemy i rozważymy kolejność wszystkich kupców, to uda nam się zdobyć bardzo wiele punktów. Tutaj mamy naprawdę spore pole do popisu i jak dobrze zakombinujemy oraz zgramy wszystko czasowo, to uda nam się wcisnąć najdroższy samochód kupcowi, którego interesuje cena – zyskamy podwójną liczbę punktów.
Poza tym punkty w grze zdobywamy za ściganie się na torze wyścigowym oraz za płytki premiowe – swego rodzaju osiągnięcia graczy. W związku z tym można powiedzieć, że w trakcie gry odbywają się dwa wyścigi. Jeżeli chodzi o Grand Prix, to w grze dwuosobowej wydaje mi się, że jest to gra niekoniecznie warta świeczki. Najpierw musimy zainwestować w badania nad silnikiem, potem go zbudować i zamontować, a na końcu wybrać akcje wyścigu. Oczywiście w sytuacji, jeśli przeciwnik nam nie pokrzyżuje planu. Szybciej, a przede wszystkim łatwiej, jest zbudować i wystawić samochód na sprzedaż. Punkty do zdobycia są podobne, a zachodu troszeczkę mniej. Jednak to wszystko zależy od sytuacji na planszy, zachowania rywala i losowości.

Wpływ losowości
Tak, musiało to pojęcie się pojawić tej recenzji. W rozgrywce dwuosobowej sprawia ona dość istotne problemy. Objawia się ona w kartach badań. W naszych rozgrywkach dochodziło niekiedy do sytuacji, że jeden z graczy miał bardzo wysoko rozwinięte badania nad silnikiem i nadwoziem, a drugi prawie wcale. Po prostu tak układały się karty, w momencie, kiedy dany gracz miał szansę na skorzystania z akcji badań. Zawsze można powiedzieć, że jest wtedy możliwość ominięcia tej akcji, ale czemu mamy dawać graczowi, który jest z przodu darmowego inżyniera lub inny bonus. Generalnie w czasie rozgrywek odczuwałem to, że jeśli już ktoś prowadzi w grze, to drugi gracz niewiele może zrobić, aby go dogonić.

Bez klimatu, dość prosto, ale czy dla dwojga?
Jeśli chodzi o klimat, to według mnie jest on znikomy. Może przez pominięcie wspomnianego aspektu ekonomicznego, gra ta staje się jeszcze bardziej „sucha”. Same rozgrywki w tę grę są według mnie bardzo płynne i dynamiczne. Stawiani jesteśmy przed jakimiś dylematami, o kilku wspominałem powyżej, niemniej nie są one bardzo wymagające. Przynajmniej dla mnie nie były. Ponownie przypominam, że opisuję tę grę z perspektywy dwóch graczy. Jeżeli jesteście osobami, które mają jakieś doświadczenie z grami planszowymi, to Automobile. Początki motoryzacji będą dla was tytułem stosunkowo prostym. Ośmielę się nawet stwierdzić, że może to być gra rodzinna, ale to również będzie zależało od samego podejścia graczy do niej.
W Automobile. Początki motoryzacji widzę aspekty, które zdecydowanie lepiej będą działały w większą liczbę graczy. Chodzi tu przede wszystkim o tor wyboru akcji oraz tor Grand Prix. Dla dwóch graczy polecam ją, jako prostą, przyjemną grę o budowaniu samochodów, w której możemy troszeczkę naprzykrzać się naszemu rywalowi, a jednocześnie nie przepalić naszych szarych komórek.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
3/6

Nota końcowa: 4.55/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.g3poland.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!
 

1 komentarz: