Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 9 sierpnia 2016

Nina & Pinta. Recenzja gry od wydawnictwa Ragnar Brothers

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2788452_md.jpg 
Tytuł: Nina & Pinta
Wydawca: Ragnar Brothers
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90 minut
Język: angielski
 
Nina & Pinta to pierwsza gra kwantowa (ang. quantum) wydana przez wydawnictwo z Wielkiej Brytanii - Ragnar Brothers. Jeżeli nie wiecie, co to oznacza ta nazwa, to odsyłam do wywiadu z jednym z autorów – Stevem Kendallem. Gra ta została wydana poprzez udaną kampanię crowdfundingową i tylko małym nakładem.
Nina & Pinta to gra dla jednego do czterech zawodników. Podzielona jest ona na 6 er – rund. W każdej z nich gracze będą wydawać złoto, aby załadować jeden do trzech statków z kapitanem i osadnikami. Wysyłać będą ich do trzech Nowych Światów: Niny, Pinty i Santa Marii. Każdy z nich podzielony jest na 7 lądów (Caribbean, Andes, Rockies, Appalachia, Isthmus, Amazonia, Patagonia), które zawodnicy będą mieli okazję eksplorować, odkrywać ich naturalne złoża, budować tam wioski i miasta. Dzięki temu zyskają więcej złota na kolejne podboje. Wszystko, co uda im się zdobyć przez 6 er, przyniesie im na końcu punkty zwycięstwa. Wygra najlepszy. Jak to zrobić? Czytajcie dalej.


Elementy gry
W celu ułatwienia zrozumienia zasad gry przybliżę najważniejsze jej elementy.

Mapa – podzielona jest na trzy światy, o czym wspominałam już powyżej. Oprócz tego znajduje się na niej kilka pól: tor kolejności graczy, ceny benefitów (od 0 do 7, a ich cena początkowa zależna jest od rozgrywanej rundy), miejsce na benefity dla każdej ery i miejsce na odkryte benefity, dla obecnie rozgrywanej ery.

Trójkątna plansza – kładziona jest ona na środku mapy. Znajduje się na niej miejsce dla monet, znaczników miast oraz żetony wzrostu i budowy.

Kafelki lądów – są one dwustronne. Na początku gry są one zakryte, więc nie wiemy jaki typ terenu okryjemy i jakie ma on specjalne efekty. Dla każdego lądu przygotowano po 5 kafli. Każdy z nich ma inny typ terenu. To, jaki rodzaj gleby się tam znajduje, wpływa na przychód i liczbę populacji, jaka tam może przebywać.

Znaczniki benefitów – mamy ich dwa typy: znaczniki bonusowe (okrągłe, które dają nam specjalne bonusy w czasie gry) 


oraz postępu (kwadratowe, których zbieranie przynosi nam punkty na koniec gry). Jest ich tyle, że w każdej grze nie będą brały udziału wszystkie z nich.

Każdy gracz rozpoczyna grę z:
- trzema kapitanami, którzy pozwalają eksplorować nowe lądy i atakować rywali. Nigdy nie może być więcej niż jeden nasz kapitan w danym świecie i załadowany na statek.
- 20 osadnikami, którzy pomagają w atakowaniu rywali, dają możliwość budowy miast i wiosek. Najważniejszą ich zasadą jest to, że jeżeli raz dotrą do Nowego Świata, to nie mogą nigdy z nich odpłynąć. 
 
- 10 wioskami, które zawodnik może wybudować, zastępując znacznik osadnika. Chcąc wznieść wioskę musi spełnić dwa warunki: mieć w tym lądzie swojego osadnika oraz ląd ten musi być częścią grupy trzech specyficznych ziem (kontrolować trzy lądy o różnych typach terenu w Nowym Świecie, w którym buduje wioskę albo kontrolować trzy lądy, o tej samej nazwie w każdym z Nowych Światów). Wybudowanie miasta jest znacznie trudniejsze. Przede wszystkich podczas całej gry może powstać tylko 7 miast: jedno na każdy ląd. Ponadto może ono powstać poprzez przekształcenie wioski albo zostać zbudowane od podstaw. W obu przypadkach miejsce, w którym ma powstać miasto, musi być częścią grupy trzech specyficznych ziem i spełniać oba ich warunki.
- trzema statkami o pojemności trzy. W czasie gry można je powiększyć do czterech załogantów. 
 
- dwoma zasłonkami. Na jednej jest opisany przebieg rundy, a na drugiej bonusy za osadników, miasta i wioski w czasie każdej rundy.
Jakość elementów jest dobra. Dwie zasłonki są bardzo pomocne, bo za jedną z nich możemy trzymać swoje pieniądze i znaczniki benefitów. Za drugą możemy przygotowywać swoje statki w każdej erze i odstawiać tylko jedną zasłonkę, nie pokazując tego, co schowaliśmy za drugą. Nie mam zastrzeżeń do pozostałych elementów. Gra została wykonana porządnie i z pomysłem. Wszystko jest funkcjonalne.
Instrukcja również jest dobrze napisana. Jest przejrzysta i wszystko zostało dobrze rozlokowane. Nie mieliśmy też większych problemów z przyswojeniem i zrozumieniem zasad.

Przebieg rozgrywki
Dla osób, które nie czytają całej recenzji pragnę zaznaczyć, że opis ten będzie bardzo zwięzły. Aby zrozumieć poszczególne akcje zachęcam do zapoznania się w elementami gry.

Gra podzielona jest na 6 er. Każda z nich dzieli się na 6 faz.

Faza 1: Ustalenia – wykonywana równocześnie
- odkrywamy jeden znacznik wzrostu albo budowy. Kładziemy go przy odpowiednim świecie. Wzrost zwiększa liczbę osadników mogących przebywać na lądach, a budowa pozwala na wznoszenie wiosek i miast.
- pobieramy przychód, który wskazany jest na wylosowanym znaczniku wzrostu lub budowy (od 1 do 3 monet);
- wykładamy znaczniki benefitów na rozgrywaną erę;
- od drugiej ery wykładamy znaczniki w stanie wojny. W każdym świecie może znajdować się tylko jeden taki token. Pozwala on na walki pomiędzy rywalami w wybranym miejscu. Znacznik ten kładzie ta osoba, która posiada najwięcej militarnych benefitów (są to jedyne znaczniki bonusowe, które są jawne przed rywalami).

Faza 2: Załadunek – wykonywana równocześnie
Każdy zawodnik za swoją zasłonką załadowuje swoje statki. Każdy członek załogi musi być opłacony jedną monetą. Ustalamy też kolejność wysyłania naszych statków przestrzegając zasad: najpierw płyną te z największą liczbą załogi, a w przypadku remisu ustalamy sami, który wypływa pierwszy. Żaden zawodnik nie jest zmuszony do wysłania wszystkich swoich statków. Niekiedy nawet można załadować na niego tylko osadników, bez kapitana. Jest to dozwolone.

Faza 3: Popłynięcie i populacja – wykonywana po kolei przez każdego gracza
W tej fazie zawodnik wysyła swoje statki, w ustalonej kolejności (najpierw pierwszy gracz wysyła jeden, potem drugi gracz i tak dalej, aż każdy dopłynie swoimi statkami do lądów).
Każda ta faza składa się z trzech etapów:
1. Eksploracji lub konsolidacji lub ataku – po dopłynięciu do lądu zawodnik decyduje się, którą akcję wykona (jedną z trzech).
Eksploracja – jeżeli zdecydujemy się dopłynąć do nieodkrytego lądu i mamy na pokładzie kapitana, to możemy zbadać ten teren. Odsłaniamy płytkę i wysadzamy naszą załogę z pokładu. Zawsze musimy przestrzegać ważnej zasady. Mianowicie pierwszym odkrytym lądem w każdym świecie musi być Caribbean, a każdy następny musi sąsiadować z już odkrytym. Niektóre płytki mają specjalne efekty: możemy znaleźć kopalnię złota, nową cywilizację, fortecę, złoto albo tubylców. 
 
Konsolidacja – kiedy statek dopłynie do już odkrytego lądu, może wysadzić tam swoją załogę. Jedyny warunek jest taki, że jednocześnie na jednym terenie nie może przebywać dwóch kapitanów. Akcja ta jest pokojowa i nie wywołuje walki pomiędzy graczami.
Atak – statek z kapitanem i przynajmniej jednym osadnikiem może dopłynąć do lądu i zaatakować, pod warunkiem, że ten Nowy Świat jest w stanie wojny. Wówczas atakujący usuwa po parze osadników: jednego swojego i jednego wroga. Jeżeli wysłał większe siły to może to uczynić kilka razy. 



2. Migracji – zawodnik może przesunąć jednego ze swoich osadników do sąsiedniego odkrytego lądu (kapitan nie może się poruszać). Nie wywołuje w ten sposób walki z pionkami innych graczy.
3. Redukcji – jak już wspomniałam, każdy ląd ma dopuszczalną pojemność. Jeżeli po migracji nadal znajduje się na nim zbyt duża liczba osadników (kapitan nie liczy się), to muszą oni powrócić za naszą zasłonkę. Nie przyniosą nam przychodu w tej rundzie.

Faza 4: Zarządzanie – wykonywana po kolei przez każdego gracza
Ta faza składa się z trzech tur. Rozpoczyna pierwszy gracz, wybierając świat, w którym chce przeprowadzić akcje:
  • pobranie dochodu – każdy osadnik produkuje złoto, w wysokości zależnej od typu terenu, na którym przebywa. Dochód otrzymujemy tylko za tych, których pieniądze mogą dotrzeć na statek (poprzez sąsiadujące lądy, na których mamy swoich osadników, kapitana, wioski czy miasta). Część pieniędzy możemy przechowywać w twierdzach, o ile takie kontrolujemy.
  • zbudowanie wiosek i miast – postępujemy według zasad, o których już wyżej wspominałam. Wioska kosztuje 3 monety, miasto 9, a przebudowa wioski w miasto 6. Pieniądze muszą pochodzić ze statku i/lub fortecy.
  • popłynięcie z powrotem naszym statkiem z dochodem i ewentualnie kapitanem, o ile chcemy go wziąć z lądu.
Następnie drugi gracz robi to samo, ale może wybrać inny świat. Ta faza przebiega do momentu, w których każdy z zawodników będzie miał przed sobą wszystkie swoje statki.

Faza 5: Wybór benefitów – wykonywana po kolei przez każdego gracza
W ustalonej kolejności graczy, każdy wybiera jeden benefit i płaci za niego. Następnie swoją akcję wykonuje drugi zawodnik i tak dalej. Po jednej rundce, cena benefitów wzrasta, co wskazano na torze na mapie. W swojej kolejce gracz może spasować i wówczas kładzie swój znacznik na pierwszym wolnym polu na torze kolejności.

Faza 6: Zakończenia ery – wykonywana równocześnie
Jest to porządkowanie planszy:
  • usuwamy niezakupione benefity,
  • kładziemy znacznik rund na kolejnej erze,
  • usuwamy znaczniki w stanie wojny.

Po sześciu erach gra dobiega końca. Przyznajemy każdemu zawodnikowi punkty, według dość skomplikowanej punktacji. Jednak w skrócie dostajemy je za:
  • miasta po 3 punkty,
  • wioski po 2 punkty,
  • osadników po 1 punkcie,
  • benefity postępu (każdy typ osobno: sztuka, nauka, militaria i religia),
  • zebrane złoto.
Zwycięża oczywiście ten, kto zebrał najwięcej punktów.

Wpływ losowości i regrywalność
Losowość w tej grze to trzy elementy:
- ułożenie lądów,
- kolejność pojawienia się znaczników wzrostu i budowy,
- znaczniki beneftitów.
Każdy z nich ma spore znaczenie. To, jakie typy terenów odkryjemy wpływa na rozwój naszej cywilizacji, zarówno budowę wiosek i miast, ale też na przychód. Jeżeli źle się ułożą lądy (na przykład w jednym świecie będą tylko dwa typy gleby), to niemożliwe będzie wzniesienie tam miasta. Jednak, jeżeli w dobrym momencie się zorientujemy, to możemy przestać inwestować w ten świat i skupić się na innym.
Każdy świat ma swój znacznik wzrostu i budowy. Gdy na początku pojawią się żetony wzrostu, to będziemy mogli wysyłać większą liczbę osadników na lądy i  rozprzestrzeniać się, co nam pomoże w kontroli lądów. Natomiast jeżeli te drugie zaczną się pojawiać dopiero w trzeciej erze, to przyblokują rozwój wiosek i miast. W związku z tym, całe gromadzone z rundy na rundę złoto, będzie przypływać na statkach za naszą zasłonkę i zyskamy możliwość zakupienia większej liczby benefitów. Jednak ciężej będzie nam później wznieść miasto za 9 monet w ostatnich rundach, bo taki przychód nie jest wcale aż tak prosty do osiągnięcia. Gdy nam się go uda zebrać, to często bardziej opłacalne jest rozdysponowanie go na jedną czy dwie wioski, a resztę przeznaczenie na zakup benefitów.
Kolejną sprawą są właśnie wspomniane wyżej znaczniki benefitów. Dla przykładu, może się tak zdarzyć, że przez całą grę będzie tylko jeden żeton rozbudowy statków do czterech załogantów i zgarnie to jeden gracz. Tym samym zyska on przewagę, tylko dlatego, że miał akurat w tamtym momencie na to pieniądze.
Jak łatwo zauważyć wszystkie te trzy elementy wpływają na siebie i na wspomnianą losowość. Nie jest to jednak czynnik, na który można się jakoś przygotować. Losowość ta sprawia, że w każdej rozgrywce przyjdzie nam zmierzyć się z nieco innym wyzwaniem. Wpływa to też na regrywalność tej pozycji, co sprawia, że chce się zasiadać do tej gry, aby spróbować swoich sił.

Specjalne zdolności nacji
Każda narodowość ma swoją specjalną umiejętność.
Anglicy startują z większymi statkami i mogą przewozić od samego początku czterech załogantów. W pierwszych rundach nie jest to pomocne, bo i tak nie mamy na to tyle pieniędzy. Poza tym wysyłanie dużej liczby osadników przydatne jest wtedy, gdy wiemy do jakiego lądu płyniemy (jakiego typu terenu i o jakiej pojemności) oraz chcemy walczyć z rywalem.
Hiszpania zaczyna jako pierwszy gracz. Ma to większe znaczenie z początku, gdy chcemy wybrać dobre benefity. W naszych rozgrywkach bardzo rzadko dochodziło do sytuacji, że ta kolejność często się zmieniała (ma to miejsce wtedy, gdy ktoś spasuje jako pierwszy i był drugim graczem). Z czasem bycie pierwszym nie jest wcale takie dobre, bo niekiedy chcemy, żeby to rywal pierwszy popłynął. Możemy to tylko sobie regulować kolejnością wysłania naszych statków i ich ładownością.
Portugalczycy otrzymują bonus tylko na początku gry. Mogą oni podejrzeć sobie 3 lądy w dowolnych światach. Wiedza ta z czasem jest zbyteczna, bo wszystko zostaje odkryte. Ponadto startują jako drudzy w kolejności więc mogą zyskać, to że podejrzą ląd Caribbean i albo tam popłyną (gdy będzie tego wart) albo nie (gdy nie będzie korzystny).
Francja natomiast ma możliwość przeprowadzenia jednej walki w świecie, który nie jest w stanie wojny. Jest to umiejętność, która przydatna jest do 5 ery, gdy nie można wszędzie walczyć. Jednak mimo tego w grze dwuosobowej jest ona mniej pomocna, aniżeli będzie w rozgrywkach wieloosobowych.
Każda z nacji ma specjalną zdolność mniej lub bardziej przydatną. Jednak nie ma złej i lepszej. Każda z nich przyda się prędzej czy później. Nie wywraca ona do góry nogami gry, co jest bardzo dobrym rozwiązaniem.

Zasady
Po pierwszym przeczytaniu instrukcji byliśmy nieco przytłoczeni liczbą małych zasad. Jednak po kilku rozgrywkach wszystko było dla nas instynktowne. Jest to znacznie prostsza gra pod tym względem niż poprzednia gra tego wydawnictwa – DRCongo. Przynajmniej tak nam się wydaje.
Z nowicjuszami zalecałabym zagrać dwie rozgrywki, bo to jest pozycja, którą trzeba wyczuć. Wiele elementów trzeba w niej kontrolować. Jednym z nich jest stała obserwacja tego, co dzieje się na planszy. Znaczenie ma też to, w którym świecie będzie można atakować. Ważny jest nawet moment, w którym nasz statek dopłynie do takiego świata, bo możemy zablokować atak rywala na nasze jednostki poprzez zacumowanie do zagrożonego lądu z kapitanem. Niejednokrotnie bawimy się z rywalem w ciuciubabkę i czaimy się, kto i gdzie jako pierwszy przycumuje. Z początku walki te nie są intensywne. Każdy raczej stara się zwiedzić lądy, zgromadzić gotówkę na benefity i stworzyć ciąg z osadników, który przyniesie gotówkę na wioski, miasta, kolejne podboje czy benefity.
W 5 i 6 erze, kiedy można się bić już prawie w każdym świecie, te walki stają się intensywniejsze. Mamy też w miarę ustabilizowaną sytuację finansową i pewien stały dochód. Każdy stara się przeszkodzić rywalowi i liczy na to, że popsuje mu drogę prowadzącą do zbudowania wiosek i miast. Dlatego też wyczucie dobrego momentu na atak jest bardzo istotne, bo może sporo namieszać w planach rywala. Nie tylko nie zbuduje on wioski czy miasta, ale też możemy mu popsuć ciąg osadników, którzy przez to nie przyniosą mu dochodu. Należy więc ciągle obserwować to, co robi rywal, gdzie ma możliwość zbudowania wioski czy miasta, ile ma potencjalnie gotówki i przewidzieć, jakie oddziały może wysłać w kolejnej rundzie.

Punktacja
Jak wspomniałam punktacja przebiega na dość specyficznych zasadach. Teraz przybliżę ją Wam dokładnie, abyście zrozumieli (jakby było za mało), jakie jeszcze decyzje podejmujemy w tej grze.
Punktacji podlegają tylko znaczniki tego samego typu w przypadku religii (protestantyzm albo katolicyzm, nie oba) albo różnego typu w przypadku znaczników sztuki, nauki i militarnych (na przykład nie są brane pod uwagę dwa znaczniki piechoty, lecz tylko jeden).
Gdy powstanie w świecie pierwsze miasto, zawodnik, który to zrobił nadaje typ tej krainie (świat sztuki, nauki lub religii). W związku z tym każdy Nowy Świat z przynajmniej jednym miastem ma swoją dziedzinę. W oparciu o to rozpatrujemy, ile miast znajduje się w świecie sztuki i tyle wynosi początkowa wartość pierwszego znacznika gracza (na przykład 3 miasta, to 3 punkty). Każdy kolejny jest wart tę wartość +1, potem +2 itd. Bazując na tym przykładzie, jeżeli gracz ma 4 różne znaczniki sztuki, to otrzyma za nie odpowiednio: 3, 4, 5 i 6 punktów, co daje w sumie 18. To samo dotyczy tokenów nauki i religii.
W przypadku żetonów militarnych jest inaczej. Bazowa wartość pierwszego wynosi tyle, ile miast nie zostało zbudowanych (do maksymalnie trzech). W związku z tym, jeżeli nie powstały dwa miasta, to pierwszy znacznik jest wart 2 punkty, a każdy kolejny +1. Dla ułatwienia wydawca przedstawił to w tabelce, która pozwala to szybko policzyć.
Nakreśla to tylko kolejny problem w grze, gdyż za jedne benefity dostajemy punkty tylko za zbudowane miasta, a za inne za każde niezbudowane. Dlatego widząc, że przeciwnik ostro się zbroi (ma dużo żetonów militarnych), będziemy starali się wznieść jak najwięcej miast. To samo dotyczy ustalenia, który świat będzie miał jaką dziedzinę. Jeżeli uzbieraliśmy już ich sporo, to nas to nieco nakieruje. Oczywiście oprzemy to o potencjalne miasta, które tam powstaną i to, czy nie damy rywalowi więcej punktów.
Na każdym etapie gry, jest więc ważne to, co każdy z zawodników robi i do czego dąży. Widząc, że jeden się zbroi, drugi pójdzie w sztukę. Jednak warto to sobie wyśrodkować i nie dać rywalowi dużej swobody. Dlatego to, że będziemy pierwszych graczem w wyborze benefitów, może mieć sporą przewagę.

Podsumowanie
Nina & Pinta to ciekawa gra z mechanizmem area control. Ma ona w sobie dużą dawkę negatywnej interakcji. Podbieramy rywalowi benefity, wybijamy go z lądów, czasami ubiegniemy go w eksploracji jakiegoś terenu, a niekiedy zbudujemy miasto albo wioskę, tam gdzie on miał zamiar. Nie jest więc to gra, w której każdy sobie buduje cywilizację i nikomu nie przeszkadza. Z tego względu jest to pozycja, która nam się podoba. Do tego dochodzi konieczność kontrolowania przeciwnika, co również cenimy w grach. Pikanterii dodaje specyficzna punktacja, która może zaważyć o czyimś zwycięstwie. Polecam ją osobom, które właśnie tego szukają w planszówkach. Można ją kupić za 45 funtów na stronie wydawcy. Póki co, w polskich sklepach jej nie widziałam.

Sylwia

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota:  5.22/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://ragnarbrothers.co.uk/
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ replayability
+ interesting scoring
+ unique theme
+ demanding gameplay
+ solo variant
+ good for 2 players
Cons:
- randomness (sometimes)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz